Nederlands
Gamereactor
Videos
Band of Crusaders
HQ

Een duistere middeleeuwse strategie-RPG (Gamescom) - Interview met Virtual Alchemy over Band of Crusaders

We spraken met Dominik Sypnicki en Kamil Mickiewicz om meer te weten te komen over hun aankomende dark fantasy RPG, gebaseerd in een verwrongen en middeleeuwse versie van Europa.

Audio transcriptions

"Hallo iedereen en welkom terug bij Gamereactor.
Vandaag sta ik hier met een paar jongens van Virtual Alchemy omdat ze me net alles hebben laten zien over Band of Crusaders."

"Dit is iets heel nieuws, het is al een tijdje bekend als een project met een werkcodenaam maar nu ben je klaar om het echt te laten zien.
Vertel eens, wat is Band of Crusaders?
Oké, we hebben het vorige week pas aangekondigd, denk ik, Band of Crusaders is een duistere middeleeuwse low fantasy strategie RPG waarin de speler de rol speelt van Grootmeester van een ridderorde in 1350 om kruisvaarders te leiden tegen een demonische invasie in een setting van het echte middeleeuwse Europa uit die tijd."

"Dus ja, dat is je verhaal in een notendop. Dominik, wil jij hier nog iets aan toevoegen?
Ja, wat voor veel spelers interessant kan zijn, is dat we ons laten inspireren door twee genres, zowel RTS als RPG, dus liefhebbers van beide genres kunnen iets voor zichzelf vinden in dit spel.
evenals het algemene wereldontwerp dat is afgestemd op spelers die van wat folklore-inspiraties houden, misschien zelfs wat duistere bijbelse inspiraties."

"Ik denk dat ze zelf ook wel iets zullen vinden.
Jullie maken hier een behoorlijk complex spel, het hoort bij het genre waarvoor jullie een spel ontwikkelen.
Wat doen jullie en wat voor processen zijn jullie aan het opzetten?
om ervoor te zorgen dat spelers zich niet overweldigd voelen door alle dingen die ze moeten doen?
Eigenlijk is het een heel goede vraag en het antwoord is niet zo eenvoudig."

"Ik denk dat de beste manier voor ons om spelers te introduceren en aan te moedigen om ons spel te bekijken is om steeds meer te laten zien in het spel en er gewoon over te praten, omdat het spel uit meerdere lagen bestaat, dus we kunnen niet zomaar zeggen, oké, we hebben deze campagnekaart en het is vereenvoudigd op die manier of op een andere manier."

"We zijn ons er ook van bewust dat we geen spel maken voor iedereen, voor iedereen.
Dat is een belangrijk voorbehoud voor ons.
We willen niet alle doelgroepen bedienen, weet je, hoe moderne gaming tegenwoordig werkt."

"We weten dat we nogal hardcore zijn in onze aanpak.
We willen, weet je, eerst en vooral de kerngemeenschappen treffen van spellen zoals Battle Brothers, zoals Wartales of Mount & Blade Bannerlord.
Dat zijn directe referenties, maar we geven er ook een eigen draai aan, zoals Dominic terecht opmerkte, van games als Dragon Age Origins bijvoorbeeld, van Pillars of Eternity of zelfs StarCraft II, WarCraft III."

"Waarom ik deze voorbeelden geef?
Omdat het gevechtssysteem in ons spel bijna RTP is, wat zoiets is als real-time met pauze, en ik zeg bijna omdat we geen volledige pauze hebben.
We hebben eigenlijk slowmotion mechanica."

"Ik zou dat een van de recente releases kunnen noemen, denk ik, waarin dit mechanisme voorkomt is Aliens Dark Descent, als jullie deze kennen.
Het is een soort sci-fi, dus een ander soort thee, maar ze hebben slow-mo."

"Het grootste verschil tussen wat wij doen en wat zij hebben is dat in hun geval, je het hele team tegelijk controleert.
Dus, ja, als je opdracht geeft om, je weet wel, toe te slaan met een bepaalde vaardigheid of wat dan ook, wordt de juiste man gekozen en is alles een soort homogeen, geautomatiseerd."

"In ons geval heb je een soort RTS-besturing.
Je hebt controle over individuele eenheden.
Dus het speelt meer als, stel je WarCraft III voor, maar je speelt alleen kampioenen en niet zoals de, je weet wel, de vuilnismannen."

"Dus dat was het.
Ik denk dat het eerlijk is om te zeggen dat we een spel doen dat gericht is op een uitdagende ervaring.
En daarom richten we ons voornamelijk tot de spelersgroep die er al is en die bewezen heeft dat ze dit soort spellen leuk vinden."

"Kamil noemde hier Battle Brothers, War Tales, Mountain Blade als voorbeelden.
En het is eerlijk om te zeggen dat deze spellen de speler veel en vrijheid over hoe ze hun spel benaderen.
En we weten dat de spelers het leuk vinden."

"Dus we willen zoveel mogelijk vrijheid en zoveel mogelijk systemen en oplossingen bieden die de spelers laten experimenteren in verschillende playthroughs, de spelers zichzelf laten uitdrukken en de uitdaging die het spel biedt aan kunnen gaan.
Gewoon om te zeggen dat eigenlijk onze missie als bedrijf is, we echt geloven in de expressie van spelers."

"Dus voor dit eerste spel en hopelijk komende spellen, als jullie je interesse in het spel tonen en ons laten doorgaan met wat we doen, zal dit zeker heel groot voor ons zijn.
Zoals de speler het uitdrukt, is dit jouw spel, jouw speelstijl."

"Doe wat je wilt, jouw bouw, doe jouw dingen.
Dus als laatste vraag, we zitten allemaal krap in de tijd hier op Gamescom, dus we moeten deze soms zo snel mogelijk afhandelen.
Maar als laatste vraag, het is natuurlijk erg vers."

"Project Morningstar, zoals het vroeger heette, is nu Band of Crusaders.
Mensen beginnen het te leren.
Maar wat is één ding waar jullie allebei erg enthousiast over zijn?
zelf zullen ervaren als het spel echt debuteert?
Ik zou een paar dingen zeggen, maar ik kies er één uit."

"En ik zou zeggen baasgevechten van aartsdemonen, eigenlijk.
Het is dus belangrijk om op te merken dat we niet alleen menselijke tegen menselijke gevechten hebben.
We hebben onze specifieke kijk op demonen, we noemen ze gruwelijkheden.
Dit past erg goed bij de slow fantasy vibe waar demonen in onze wereld niet uit een externe dimensie komen via een portaal of wat dan ook."

"Dus zelfs als je D&D als voorbeeld neemt, kun je een cambion hebben...
die een borstplaat, zwaard of halsketting draagt.
Dit zijn duidelijk door mensen gemaakte voorwerpen.
En onze demonen zijn puur dierlijk."

"Die hebben ze niet.
Het zijn samenvoegingen van delen van die menselijke en dierlijke lichaamsdelen, wat dan ook.
Dus we raken deze vibe, en de aartsdemonen volgen die.
Maar ze zijn enorm en meer episch van schaal."

"Ze zijn dus eigenlijk geïnspireerd door bijbelse motieven.
Zoals christelijke overtuigingen, verwijzend naar de zeven hoofdzonden.
Dus elke zonde heeft een vorm van een aartsdemon.
En ik denk dat dit een knaller kan zijn voor mensen om te zien."

"Ik zou zeggen dat de speler meedoet en de mechaniek van NPC tegen NPC gevechten gebruikt.
Dus er is iets in ons spel waardoor de speler kan deelnemen aan gevechten die plaatsvinden, als getuige, omstander of als deelnemer.
Wat interessant is, is dat de speler soms kan deelnemen aan een gevecht waarbij twee vijandelijke facties betrokken zijn."

"En de speler kan dit in zijn voordeel gebruiken.
Nou, dit is slechts een voorproefje van wat er in Band of Crusaders komt.
Geloof me, dit is een heel interessant spel met veel bewegende elementen.
Deze wil je zeker in de gaten houden."

"Hij is erg vers, dus verwacht niet dat hij binnenkort uitkomt.
Nog veel werk aan het spel, neem ik aan.
Dus blijf kijken voor meer informatie over Band of Crusaders, waarvan je alles kunt vinden in je lokale Game Rats regio."

"Bedankt voor het kijken, jongens."

Gamescom

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer