Nederlands
Gamereactor
Videos
Satisfactory
HQ

Een game in een 'Satisfactory '-status krijgen om Early Access te verlaten (Gamescom) - Satisfactory Interview met Coffee Stain Studios

We spraken met Torsten Gunst, Hannah Beuger en Conrad Stroebel om alles te praten over het immens populaire simulatiespel, dat net Early Access heeft verlaten en debuteerde in zijn 1.0-staat.

Audio transcriptions

"Hallo en welkom op Gamescom 2024. We zijn hier met Gamereactor en we bekijken een aantal interessante spellen in Keulen.
En op dit moment zijn we bij het team van Coffee Stain Studios uit Zweden en zij ontwikkelen de early access titel Satisfactory die binnenkort zijn volledige release krijgt.
En ja, Satisfactory, misschien kan een van jullie uitleggen wat voor spel dat is?
Oké, natuurlijk. Satisfactory is een open wereld sci-fi fabrieksbouwer in een meeslepend eerste persoonsperspectief."

"Je bent als pionier belast met het bouwen van een efficiënte en optioneel ook erg mooie fabriek.
Optioneel efficiënt?
Ook optioneel efficiënt. Nee, nee, je moet natuurlijk efficiënt zijn. Dat is je taak.
Ja, op een verre buitenaardse planeet met veel verschillende biomen, buitenaardse fauna, buitenaardse flora om te verkennen en te gebruiken in je fabriek."

"Dus ja, het is weer een optelsom van verschillende genres op het gebied van fabrieksbouw, sandbox-genres in een aantrekkelijke sciencefictionomgeving.
Ja, en Coffee Stain Studios staat natuurlijk bekend om het maken van het zeer maffe spel Goat Simulator. Wat is de toon van dit spel?
De toon van Satisfactory? Of Goat Sim? Satisfactory, juist, ja. Satisfactory heeft een beetje die satirische, kapitalistische vibe."

"Het is een beetje luchtig en een beetje gek, maar het kan ook een beetje serieus worden. Het hangt er een beetje vanaf wat je erin stopt.
In het spel kun je zowel spelen als een arbeider die concrete dingen doet als een manager die bouwt, zoals het plannen van de grote visie.
Hoe breng je deze twee aspecten van de gameplay in balans?
Ja, het is een beetje moeilijk te zeggen omdat iedereen zijn eigen stijl heeft om zijn fabriek te bouwen, afhankelijk van de onderdelen die hij moet maken, welke gebouwen ze tot hun beschikking hebben en misschien ook hoeveel spelers ze samen spelen."

"Dus in multiplayer is het makkelijk om een soort manager-bouwer relatie te vormen, waarbij de ene persoon misschien meer geneigd is om een fabriek te ontwerpen, het ontwerpen van hoe alle inputs en outputs stromen, waar je grondstoffen vandaan haalt en andere mensen die de ontwerpen bouwen.
Maar iedereen kan een van deze twee rollen vervullen, het kan gemengd worden."

"Er is niet echt een vaste manier om te definiëren, nou, je doet alleen het beheer, je doet alleen het bouwen. Het is allemaal echt aan de speler.
Het spel is nu ongeveer vijf jaar in Early Access.
Dus ja, ik kan me voorstellen dat er in zo'n groot tijdsbestek een aantal grote veranderingen hebben plaatsgevonden.
Wat zijn enkele van de grootste veranderingen sinds je eerste release?
Ik denk dat een van de grote verschuivingen in focus was dat we, voordat we Early Access ingingen, echt dachten dat we een managementgame aan het bouwen waren."

"Eerst en vooral. Dat is het nog steeds.
Maar toen we de gemeenschap erbij betrokken en we feedback begonnen te krijgen en al dat soort dingen, realiseerden we ons dat we veel meer verschillende soorten spelers aanspraken dan we aanvankelijk dachten, waaronder mensen die echt om rollenspellen gaven."

"En daar komen de esthetische dingen vandaan.
Dus we zijn veel meer overgestapt van, oh, het gaat allemaal over het automatiseren van pijplijnen en resource management, naar, oh nee, het bouwen van prachtige fabrieken en de mensen onderdompelen in de wereld...
en er echt een universum van maken in plaats van dat je alleen maar aan het rekenen bent."

"Fabrieken zijn natuurlijk vaak erg functioneel. Ze zijn vaak niet zo mooi om naar te kijken.
Dus wat betreft de kunststijl, hoe doe je dat, met zo'n hoge mate van betrokkenheid van de gebruiker, hoe krijg je het voor elkaar om het spel er nog steeds leuk uit te laten zien met al die lelijke fabrieken?
Nou, ik denk dat een van de belangrijkste aantrekkelijke dingen is, en nogmaals, veel spelers denken er hetzelfde over, denk ik, is de juxtapositie van de fabriek van een brutalistische metalen en betonnen fabriek met werkende machines die efficiënt zijn, schoorstenen en al dat soort dingen, als contrast met de mooie buitenaardse omgeving, zoals de fauna en de flora, de kliffen, de kustlijnen en alles wat uiteindelijk natuurlijk bedekt zal worden met fabrieken en beton, want dat is jouw werk."

"Wat ook een beetje een cynische benadering is. Het is prachtig en het is ook een veelgemaakte grap onder spelers.
Het is zoiets als, oh, dit is een prachtig uitzicht. Ik ga het helemaal bedekken met beton.
En ik denk dat het ook speelt met dat cynische, ietwat duistere, humoristische.
En ik denk dat het een heel kleurrijke buitenaardse wereld is."

"De machines hebben echter hun eigen aantrekkingskracht, omdat ze een beetje overdreven zijn ten opzichte van echte machines.
Ze zijn een beetje vereenvoudigd in de logica en wat ze doen.
En alles is een beetje overdreven en leuker om naar te kijken, met de mechanische onderdelen die bewegen en zo.
En zoals gezegd is er een grote hoeveelheid aanpassingsmogelijkheden, bijvoorbeeld qua kleur en materiaal."

"Je kunt zelf bepalen waar de leuningen komen, waar de trappen zijn.
Je kunt dus eigenlijk een heleboel verschillende dingen maken in een zandbakomgeving.
Dus als je misschien nog niet van het spel hebt gehoord, of misschien denkt dat het niet echt jouw type spel is, Wat moet je dan doen als nieuwe speler, op dit punt in het spel springen?
Als je een vriend hebt die erdoor geobsedeerd is, gaat dat meestal zo."

"Een vriend trekt je mee.
We hebben ook veel ouders gehoord die met hun kinderen spelen, wat echt een coole, leuke manier is.
Als je wilt weten of je wiskunde leuk of niet leuk vindt in een realistischer scenario, dat is eigenlijk iets dat we ook hebben gehoord."

"En dat is iets dat een beetje aansluit bij wat Cameron zei over het managen van verschillende spelers.
We proberen bij elke update zoveel mogelijk soorten spelers aan bod te laten komen.
En dat is inclusief de dingen waar we nog steeds mee bezig zijn.
En we hebben ze geïdentificeerd als managementmensen die echt van dat soort dingen houden."

"En als je Vittorio leuk vindt, vinden mensen Bevredigend over het algemeen leuk.
Dat is ook een mooie overlap.
Sensatiezoekers die graag gekke dingen bouwen en het spel proberen te breken en kijken wat er mogelijk is met alle gereedschappen die we ze geven."

"Omdat we ze een heleboel domme hulpmiddelen geven om willekeurige dingen te doen.
En dan de rollenspelers die graag hele projecten bouwen.
Dus sommige mensen spelen het spel niet voor de fabrieken omdat ze een stad willen bouwen of ze bouwen de Enterprise van Star Trek na."

"Of er was een Dragon Ball personage dat ze op een gegeven moment hebben nagemaakt.
Ze maken krankzinnige dingen.
Ik denk dat dit het creatievere, zelfs Minecraft publiek dat ook naar ons komt, aanspreekt.
Als je ervoor kiest om in de rol van arbeider te spelen en niet alleen maar dingen te bouwen maar ook reizen en grondstoffen zoeken, wat voor soort gameplay kun je dan verwachten?
Dus dat kan iets zijn waar spelers zich op kunnen verheugen in 1.0."

"omdat we de verhaallijn van het spel hebben herzien en er een heel nieuw verhaal voor de spelers is om uit te vinden Dit verhaal is ook verwerkt in sommige voorwerpen die spelers in de wereld kunnen vinden.
En dat geeft ze een reden om op onderzoek uit te gaan.
Ze hebben al de voertuigen die we al een paar jaar in het spel hebben om rond te verkennen."

"Ze zijn allemaal bijgewerkt en getweakt om ze leuker te laten aanvoelen.
Hopelijk zijn ze dat deze keer wel.
Maar over het algemeen is er wel iets te vinden als je de wereld in gaat.
Het maakt deel uit van de gameplay."

"Het is onderdeel van wat we verwachten dat spelers van nature doen als ze de wereld in gaan.
en nieuwe grondstoffen vinden, nieuwe locaties, nieuwe plaatsen om te bouwen.
Dus hopelijk valt dit allemaal op natuurlijke wijze binnen wat ze in het spel doen.
Natuurlijk wordt je spel voortdurend bijgewerkt als onderdeel van deze early access."

"Zal dit nog steeds het geval zijn als het spel hier op 10 september volledig wordt uitgebracht?
of beschouw je het als in wezen voltooid?
Ten eerste zullen we Bevredigend voor 1.0 niet opgeven.
Het is niet gedaan, kopen, veel plezier."

"We weten niet zeker hoe we het gaan doen maar we weten absoluut zeker dat we nog steeds liefde in Satisfactory willen stoppen.
Dus we blijven dingen ontwikkelen voor de spelers.
Op welke manier hebben we nog niet aangepakt."

"Daar moeten we nog naar kijken.
De vraag is hoe en wat precies, maar het zal gebeuren.
Het zal wat meer liefde krijgen.
Ik denk dat je al een beetje hebt gehint en het onderwerp hebt aangestipt waarom het zo bevredigend is om deze constructies te bouwen maar persoonlijk voor jullie, waarom vinden jullie dit spel bevredigend om te spelen?
Waar geniet je het meest van?
Ik zou iets kunnen zeggen."

"Vreemd genoeg is natuurlijk het bouwen van mooie fabrieken mijn pareltje.
Ik haat wiskunde.
Dus als je wiskunde haat, maak je geen zorgen.
Ik ook en ik geniet nog steeds enorm van het spel."

"Het gaat dus prima.
Voor mij is het bouwen van de fabrieken en het hebben van een geloofwaardige prachtige grote fabriek en ernaar kijken tijdens zonsondergang met de natuur op de achtergrond."

"Dat is mijn juweeltje en ik ben gewoon blij dat ik mijn eigen ding kan doen.
Ik denk dat voor mij of in ieder geval wat ik me voorstel een grote factor is is dat je veel van dit soort wedstrijden hebt zoals fabrieksbouwers of managementspellen maar Satisfactory is een van de weinige waar je echt kunt staan in het ding dat je zelf hebt gebouwd."

"En ik denk dat dat een grote factor is voor mensen zoals oké er is een hoeveelheid trots daar waar ze rond het ding kunnen lopen dat ze gebouwd hebben en het voelt alsof het hen in de schaduw stelt en ik denk dat dat gevoel mensen erg aanspreekt."

"Ik denk ook dat de hoeveelheid creatieve vrijheid die het spel biedt omdat we je niet vertellen hoe je iets moet oplossen.
We zeggen alleen: dit is het probleem, ga je gang.
Hier is het gereedschap, veel plezier."

"Mensen kunnen dus echt hun eigen ervaring in het spel bepalen.
Ik denk dat dat een grote is.
Voor mij pak ik het spel net iets anders aan dan deze twee.
Ik zie het meer als een puzzelspel."

"Dus als er nieuwe onderdelen of groepen onderdelen zijn die ik moet maken probeer ik uit te zoeken of het goed is wat voor soort fabrieksindeling heb ik nodig?
Wat voor systeem heb ik nodig?
Hoe efficiënt ga ik te werk?
Waar ga ik middelen voor vinden?
Ik zie het als problemen oplossen, hokjes aankruisen en gewoon proberen het stap voor stap te doen en het er niet per se mooi uit te laten zien."

"Ik ben een van de mensen die een hele omgeving zou betonneren om ruimte te maken voor een fabriek.
Iedereen heeft zijn eigen manier om het te spelen en dat is ook duidelijk in de gemeenschap."

"Nog eentje.
Als het je lukt om de perfecte efficiëntie van een pijplijn te bereiken is er niets dat daar op lijkt omdat jij het bent die dat gedaan heeft."

"Er zit zoveel eigenaarschap in.
Dus dat is ook een grote.
Dat moet ik ook even noemen.
Toen ik het spel voor het eerst speelde de allereerste automatische setup die ik deed het uitzoeken hoe moet ik het aansluiten?
Hoe moet ik dit doen?
Letterlijke stappen terug in de wereld kijken naar de efficiënt werkende transportbanden is zo bevredigend."

"Het is geweldig.
Je kunt achterover leunen en zeggen mijn werk is gedaan, de machine doet het werk nu.
Het is prachtig.
De laatste vraag."

"Had eigenlijk niet de laatste vraag moeten zijn maar ik ben een beetje nieuwsgierig naar de opslagopstelling en waarom bouw je deze fabrieken eigenlijk op deze afgelegen planeet?
We hebben daar vorige week een kleine trailer over uitgebracht maar ik kan een beetje ingaan op wat daar in staat en misschien wat meer in detail treden."

"Maar in principe ben je er voor een bedrijf Fixit Incorporated.
Dus je bouwt dit project genaamd Project Assembly voor hen om de Aarde te redden."

"Nu de details van dat moet je het spel spelen om erachter te komen maar het idee is dat je deel uitmaakt van een aantal grotere projecten voor de mensheid en veel van het verhaal zal soort van automatisch gebeuren als je gaat omdat het reageert op wat je in wezen doet."

"We hebben niet echt dingen waar we het heft in handen nemen of een moment kapen.
In principe willen we proberen om de controle altijd in handen van de spelers te laten en dan proberen te leveren overlevering en smaak en de leuke dingen als je gaat terwijl je je ding doet."

"Bedankt voor het gesprek en veel succes met de uiteindelijke release."

Gamescom

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer