Nederlands
Gamereactor
Videos
Disney Epic Mickey: Rebrushed
HQ

De magie van Disney naar moderne platforms brengen (Gamescom) - Disney: Epic Mickey: Rebrushed Interview met Purple Lamp

We spraken met game director Jason Mallett en ontwerper Aleksandra Jarosz om alles te praten over de uitdagingen en inspanningen die nodig zijn om een geliefde platformgame te updaten en te lanceren in het huidige tijdperk van gamesystemen.

Audio transcriptions

"We zijn op Gamescom 2024, ik sta op de stand van THQ Nordic en ik heb Epic Mickey Rebrushed bekeken en ik keek ernaar uit om het nieuwe spel te spelen, ik was erg bekend met het origineel en ik bracht veel tijd door met Warren Spector om te praten over het spel en de oorsprong en Disney en wat dan ook."

"maar dat was vele jaren geleden, dus wat ik speelde voelde geweldig en zag er geweldig uit Heel erg bedankt voor jullie komst jongens Hoe heb je op de eerste plaats aan de besturing gewerkt, want dat is wat ik me herinner dat een beetje moeilijk was voor de huidige spelers?
Ja, het originele spel kwam natuurlijk alleen uit voor de Wii en de Wii had geen twee analoge sticks."

"De meeste moderne platforms hebben nu twee analoge sticks, dus een van de eerste dingen die we moesten doen was naar de camera kijken.
de mogelijk beruchte camera uit het originele spel en we hebben in wezen het hele spel opnieuw opgebouwd met de originele assets en een deel van dat proces was ook om te controleren of de nieuwe besturing en de camera allemaal met dezelfde ruimtes zouden werken."

"dus daarvoor waren hier en daar wat aanpassingen nodig maar over het algemeen vonden we dat het eigenlijk nog steeds werkt zoals het al die jaren geleden deed Het werkt zo, maar tegelijkertijd is de reactie beter, de respons van de controles is beter.
en je hebt ook nieuwe bewegingen, dus wat kun je ons over beide dingen vertellen zoals het beter reageren op knoppen en de nieuwe bewegingen die je kunt uitvoeren Ja, we hebben nog drie bewegingen toegevoegd: ground pound, sprint en dash."

"Je hebt nu dus veel meer opties om door het level te bewegen en het geeft je ook nieuwe strategieën tijdens gevechten.
Dus ja, je kunt nu veel meer doen En je kunt verf en verdunner doen, wat je voorheen ook kon doen maar je hebt ook een beetje aangepast hoe vijanden reageren en zich verhouden tot verf Ja, dus nu maken vriendelijke vijanden, als je ze met verf beschiet, meer vriendelijke vijanden voor je."

"Dus als ze de echte vijanden aanvallen, zullen ze ook verfschade aan hen toebrengen.
en dat leidt tot een beetje sandboxy gameplay waar je een groep van acht vijanden kunt tegenkomen, waarvan je er twee schildert en dan achterover kunt leunen en toekijken hoe je vrienden nieuwe vrienden maken Maak nieuwe vrienden door ze terug te schilderen Ok, hoe zit het met de nieuwe dingen, niet alleen in termen van wat jullie hebben getweakt of verbeterd maar de echte nieuwe dingen die spelers hier gaan vinden, namelijk veel meer collectibles en zelfs gebieden Ja, dus ik denk dat de grootste nieuwe functie de bioscoop is dus tijdens de gameplay ga je door veel projectielevels en die zijn gebaseerd op tekenfilms en we gaven je de mogelijkheid om ze opnieuw af te spelen en te bekijken in Mean Street en ook vanuit het hoofdmenu dus ik denk dat dat de grootste nieuwe functie is, toch?
Ja, dus we hebben een gloednieuw interieur toegevoegd aan Mean Street genaamd de bioscoop die gebaseerd is op de bioscoop in Disneyland en we gingen erheen en namen een kijkje als referentie en uiteraard staan er allemaal oude cartoons in dus wat is een betere plek om deze oude side-scrolling levels herspeelbaar te maken?
We hebben ook twee of het dubbele aantal filmrolverzamelobjecten toegevoegd aan de projectorlevels wat hand in hand gaat met de extra paden en geheimen en verborgen gebieden die we er ook aan hebben toegevoegd."

"en die zijn niet beperkt tot alleen de projectorlevels ook in de 3D levels zijn er nieuwe geheimen te vinden er zijn meer dan drie keer zoveel concept art verzamelobjecten te vinden in het spel ik zeg weer dat we het spel helemaal opnieuw hebben opgebouwd en elk onderdeel ging door de klassieke pijplijn dus concept, feedback, 3D modelleren, textureren en shaderwerk om het prachtige spel te krijgen dat je vandaag hebt gezien Er was een Oostenrijks tintje aan een veerwiel dat ik zag Ja, dus in de Europese boottocht en dit is niet de enige kleine toevoeging die we hebben toegevoegd Omdat we in Europa zijn en Purple Lamp in Wenen is gevestigd een van onze favoriete plekken is het Prater dat een vaste waarde is in Wenen en er is een prachtig reuzenrad en in de Europese boottocht, misschien als je rondkijkt kun je het reuzenrad zien en misschien zitten er geheimen achter Dus zoals ik al zei, heb ik vroeger wat tijd doorgebracht met Warren Spector zowel voor Epic Mickey als voor het vervolg Vertel ons iets meer over hoe jullie hebben samengewerkt of de feedback die hij je gaf voor dit specifieke project Ja, dus Warren was er vanaf het begin bij betrokken en hij had veel vertrouwen in ons als studio We zijn gespecialiseerd in 3D platformers en in de kern is dit spel een 3D-platformgame Het is ook een beetje een meeslepende sim zoals Warren graag zegt en nu ook een soort third person shooter en elke levering ging ook naar Warren en hij gaf ons elke keer geweldige feedback We waren een paar weken geleden met hem op D23 en hij bleef maar zeggen dat het spel een betere versie is dan zijn spel waar ik het niet per se mee eens ben Ik denk gewoon dat het 14 jaar later is maar het was een hele eer om met hem te werken Ook de originele art director, Rolf Mohr was vanaf het begin bij ons hielp bij het doornemen van alle concepten en er echt voor te zorgen dat we een frisse kijk konden geven op een echt originele visie zonder afbreuk te doen aan die visie Het is in de beste handen Iets anders dat je wilt toevoegen over de technische aspecten in hoe jullie deze versie hebben geconverteerd?
Dus je haalt het uit elkaar en zet het dan in elkaar op Unreal Engine en hoe zit het met de tussenfilmpjes?
Hoe heb je met de originele assets gewerkt?
Ja, dus we namen de originele activa en bouwen alle niveaus en een klein onderzoek doen over de afstand, over wat we nodig hebben enzovoort We gebruikten ook de originele 2D cutscenes dat ze veel uitleggen en wat uitleg geven en we hielden ze en verbeterden ze Er was ook een korte discussie over Houden we de mompelgeluiden voor de personages?
of maken we een voice-over maar de waarheid is dat het mompelen klinkt meer bij onze benadering past om het zo getrouw mogelijk te maken dus daar houden we ons aan Dat alles om het spel te laten draaien en presteren zoals is het 4K60 op de Fire Console?
4K60 FPS op PS5 en PC en hij komt uit op alle mogelijke platforms die je maar kunt bedenken, behalve mobiel dus het is op PS4 en Xbox One PS5 en de consoles uit de Xbox-serie ook op PC op Steam en GOG en het is natuurlijk ook op Switch Juist, en dan kunnen we Disney Epic Mickey 2 verwachten om door jou gedaan te worden, om opnieuw geborsteld te worden?
Dus iedereen bij Purple Lamp is klaar en het is iets wat we heel graag zouden doen Het was een waar genoegen om aan Epic Mickey te werken en we kunnen nu nog niets zeggen maar het zou geweldig zijn als we de kans kregen om dat nogmaals te doen Iets interessants, ik had altijd het gevoel dat dit spel eigenlijk vol paars zat Was dat voorzien dat jullie eraan zouden werken?
Misschien, misschien was het Hartelijk dank voor uw tijd Ik heb genoten van het spel en kijk ernaar uit om het later te spelen dus geniet van de show, bedankt Dank je wel"

Gamescom

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer