Nederlands
Gamereactor
Videos
Predecessor
HQ

Gladiator hagedissen en Space Marine wasberen - Gamescom Predecessor Interview

We gingen zitten met Olivia Fajardo en Simon Hadasch van Omeda Games om te praten over de langverwachte lancering van Predecessor 1.0.

Audio transcriptions

"Hallo allemaal, ik ben Alex hier met Gamereactor, we zijn live op Gamescom, we kijken naar We spreken met Olivia en Simon en het is een spannende tijd voor jullie, het spel is gisteren gelanceerd, het was een beetje een verrassing maar jullie hebben in early access voor een tijdje, wat heb je daarvan kunnen leren en wat heb je voor de volledige lancering van 1.0 voor spelers?
Ja, 100%, ik denk dat wat echt interessant voor ons is geweest, is dat we gebouwd hebben aan met onze gemeenschap, toch?
Dus dit is niet alleen een feest en een geweldige prestatie voor ons bij de Meta Studios en voor ons team, maar ook voor alle fans die ons hebben gesteund toen we bezig waren met de ontwikkeling voor vele jaren, dus ja, ik bedoel, het zien van de ontvangst van onze hele gemeenschap is geweest geweldig."

"Veel van hen voelen een enorm gevoel van trots omdat ze er op de eerste dag bij waren, dus ja, dus het is een soort van echt goed, op een bepaalde manier, het is een startpunt voor ons, want we zijn nu begint het werk pas, toch?
Maar tegelijkertijd is het echt een groot feest, het is echt een goed moment voor ons."

"Ja, ik heb er eigenlijk niets aan toe te voegen, het is drie jaar geleden dat ik bij de bedrijf nu, en om het van een klein gemeenschapsproject te zien uitgroeien tot deze 1.0 lancering was echt spannend.
Voor sommigen is het nog langer, dus gisteren was voor ons ook zeker een grote dag."

"Dus het is een soort van oppakken van de botten, herrijzen uit de as van Paragon, hoe voelt het om die reactie van de gemeenschap te krijgen, zoals je zei, jullie zijn erg hecht met jullie gemeenschap en dat zij de ruggengraat vormen van het idee?
Ik denk dat er veel respect is voor de bronnen die we hebben, maar tegelijkertijd.., is het echt een interessante tijd voor ons, omdat we dit samen met de gemeenschap bouwen."

"Elke keer als we met iets nieuws komen, kunnen we veel input uit de gemeenschap krijgen.
van, oké, hoe willen we dat dit gebeurt?
Hoe willen we dat dit in het spel wordt geïntroduceerd?
Er zijn veel interessante gesprekken met de community, sommige hebben ze echt een uitgesproken mening over hoe bepaalde dingen zouden moeten werken, vanwege eerdere ervaringen, maar tot nu toe is de ontvangst echt geweldig geweest, omdat ze hebben gezien hoe creatief onze team is en hoe goed we zijn in het neerzetten van de personages die ze al kennen."

"in de voorganger en het is gewoon het punt waarop de voorganger zich ontwikkelt tot zijn eigen spel.
Ik denk dat het punt is, ja, het is echt leuk dat we uit de as van Paragon herrijzen, maar het is ook goed om te zien hoe ver voorganger gaat en zijn eigen ding wordt.
We brengen ook onze eigen originele helden uit, dat helpt ons om wat licht te schijnen in een deel van de creativiteit van het team en we zijn super enthousiast dat dit zo doorgaat."

"en groeit, en meer spelers en meer inhoud brengt.
Het is echt een leuke rit geweest.
Ja, ik denk dat vooral met de eerste unieke, of onze eigen personages die we hebben gemaakt, de ontvangst echt goed was over, ja, ze pasten in het rooster van de originele, en ik denk dat dat voor ons ook een grote prestatie was."

"Ook met de nieuwe Undertow skins die gisteren zijn uitgekomen, waar we bouwen aan onze eerste huidlijn, tot nu toe is de ontvangst geweldig en ik denk dat dit de momenten zijn waarop het team erg trots is op hun werk.
En je zei, zoals we al eerder zeiden, het is een lange weg geweest om hier te komen, je bent bij de bedrijf voor drie jaar, het was een grote opluchting om dit spel tot leven te zien komen in 1.0, en er zijn een heleboel mensen in de gemeenschap die dat ook hebben meegemaakt, maar er zijn ook veel mensen die gisteravond de trailer hebben gezien, of die misschien gewoon hebben gezegd, nou ik spring er wel in als het 1.0 is, als het misschien volledig is uitgewerkt."

"Hoe makkelijk wordt het voor nieuwkomers om in het spel te komen, vergeleken met de oude veteranen?
Omdat er een soort stigma rond MOBA's hangt, als je wilt, dat ze soms een moeilijk kunnen zijn voor nieuwe spelers, maar hoe gaat dit nieuwe spelers tegemoet komen met 1.0?
Ja, dat is echt een goede vraag, want we hebben veel werk gestoken in het inwerken en de reden daarvoor is dat we begrijpen dat MOBA's deze geërfde moeilijkheidsgraad en complexiteit hebben, maar daarnaast hebben we ook voorgangers ontwikkeld vanaf de eerste dag met een console in gedachten, dus we begrijpen dat mensen niet willen zitten pagina's van Wikipedia willen doorbladeren voor elk onderdeel."

"Dus we hebben veel werk verricht met onze UI en onze gebruikerservaring, zodat ze zeer gemakkelijk de items kunnen vinden die ze willen voor hun builds, maar meer dan dat, introduceerden we heel vroeg in het spel een auto-buy systeem, zodat je je geen zorgen hoeft te maken over alle items voor je build en zo, je hoeft alleen maar te gaan spelen en dat doen we."

"voor je.
Uiteraard kun je het, zodra je je comfortabeler voelt, uitschakelen, en vanaf daar is er geen hulp meer, geen zijwieltjes meer, ja, precies.
We hebben er dus veel aan gedaan om het inrijden zo aangenaam mogelijk te maken."

"Ik denk dat we met deze 1.0 lancering veel dingen hebben gedaan voor onze tutorial, veel dingen voor onze inwijding, om ervoor te zorgen dat spelers zich kunnen richten op het hebben van plezier.
Niet echt veel van mijn kant.
Het doel was om het instapniveau wat lager te krijgen, en vooral nieuwe spelers te hebben, en gewoon puur richten op het in het spel komen, het begrijpen van de kaart."

"Zoals je al zei, MOBA's zijn op zich al erg complex, en dan langzaam maar zeker, hebben de gelegenheid om deze automatiseringen voor zichzelf te verwijderen en over te gaan op handmatige, en het betekent niet dat het allemaal in een keer moet, het kan ook alleen voor de kruinen, alleen voor de items, alleen voor het levelen van de spullen."

"Dus stap voor stap kunnen ze er meer en meer aan wennen, want ja, we weten hoe complex MOBA's zijn.
Ja, als voormalig Dota-verslaafde kan ik beamen dat het proberen om in iets nieuws te komen, maar iets waar mijn oog op viel, in het bijzonder mijn oog met Paragon was deze, sorry, met Voorganger, was deze visuele stijl die jullie hebben."

"Het is iets dat het stereotype dat MOBA's meestal niet erg mooi zijn een beetje tart.
Ze zijn nogal grungy, of ze zijn nogal oud, maar dit is een zeer, zeer goed uitziend wedstrijd.
Kun je iets meer vertellen over de visuele stijl die jullie hebben en misschien over enkele inspiraties?
?
Ja, 100%."

"Ik denk dat, ten eerste, de beslissing die we vanaf het begin hadden van, we willen dat dit supermooi is, en om naar Unreal Engine 5 te gaan, vanaf het allereerste begin in het project, konden we echt de grenzen verleggen van wat we kunnen doen in op het gebied van visuele middelen en kwaliteit en texturen en animatie en alles."

"Dus ja, voor ons, zoals de visuele trouw en de hoge kwaliteit van de modellen, van de kaart, er zitten zoveel paaseieren in de kaart.
Elke keer als we met het geluidsteam gaan praten, hebben ze zoiets van, oh ja, tussen haakjes, nu hebben we vlindergeluiden, net als in een hoek, net als, ja, dus er zijn een heleboel passie."

"Dus het team is echt gepassioneerd om het beste te brengen wat ze kunnen en we zijn super enthousiast over.
Ook dat we het spel wilden maken dat we wilden spelen, toch?
Dus dat stelde ons echt in staat om samen in een kamer te zitten en te zeggen, oké, wat is het soort MOBA dat we willen spelen?
dat we zouden willen spelen met echt coole personages, echt coole middelen, zoals zeer diverse karakters, we hebben aliens, we hebben humanoids, we hebben, Ik weet het niet, een wasbeer in een ruimtepak."

"Ja, dus ja, we kunnen hele leuke personages tevoorschijn toveren en ik denk dat dat een van de dingen is die je moet doen.
waar we supertrots op zijn, vooral nu met onze originele personages.
Ik vind het leuk om aan mensen uit te leggen dat Zerus is zoals, ja, het is net een gladiatorenhagedis.
Wat wil je nog meer?
Weet je het al?
Dus ja, we zijn super enthousiast."

"Precies.
Ja.
Ik weet het niet.
Is er nog iets dat je wilt toevoegen?
Ik denk dat je al hebt gezegd dat Unreal Engine 5 een heel bewuste keuze was voor omdat we dit voor de lange termijn bouwen, het is een MOBA, we bouwen dat voor de komende jaren."

"En door al vroeg in het proces over te stappen op Unreal Engine 5 kunnen we op de lange termijn gebruik kunnen maken van alle leuke functies die erbij komen.
En iets wat je aanstipte waren de nieuwe karakterontwerpen.
We hebben het er al eerder over gehad dat jullie je eigen originele personages meebrachten..."

"in het spel brengen.
Wat is het ontwerpproces daarachter?
Hoe bedenk je bijvoorbeeld een soort gladiatorhagedis?
Hoe ga je te werk in een soort van, oké, dit is wat we gaan doen."

"Is er een soort van, je weet wel, grote vergaderingen waar een heleboel ideeën worden gegooid, of heb je een soort gevoel van wat je over een paar maanden gaat doen?
Natuurlijk kan ik dat.
Dus voor het ontwerpproces gaan we meestal uit van een spelontwerpkant van dingen."

"Dus we kijken echt naar, oké, wat ontbreekt er in het spel?
Of wat is een gat dat we willen opvullen?
Wat voor rol heeft misschien ook iets nieuws nodig?
Of wat voor mechanica of wat dan ook zou echt interessant kunnen zijn om uit te proberen?
En van daaruit gaan we meestal verder."

"Het waren een heleboel iteraties en echt proberen om het juiste te vinden dat goed voelt, dat leuk is, want plezier is altijd de kern.
En vanaf daar kijken we meestal naar, oké, nu weten we dit allemaal over het personage of de kit die we aan het bouwen zijn, wat voor soort persoonlijkheid bij ons zou passen?
Voor skins is het toch een beetje een andere run?
Omdat we kijken naar wat voor soort fantasie we willen brengen naar het spel?
Dus als je van Zero's houdt of wat dan ook, dan hou je waarschijnlijk van dat hagedissengedoe, maar niet iedereen vindt het misschien leuk om een hagedis te spelen, maar vindt zijn kit echt leuk."

"Dus daarom komen er ook skins die de fantasie compleet veranderen.
om het open te stellen voor een breder publiek.
Ja, ik heb niet veel om daar bovenop te zetten.
Maar ja, ik denk dat, zoals Simon al zei, het belangrijkste voor ons is om nieuwe en leuke dingen in het spel te brengen die niet alleen het nieuwe personage weerspiegelen dat we aan het doen zijn, maar ook hoe we besluiten om sommige van de oude personages te gebruiken die we van Paragon, toch?
Voorganger heeft echt een grote nadruk op verticaliteit."

"Sommige personages hebben dus een enorme verandering en updates van hun uitrusting ondergaan om zodat ze op een unieke manier kunnen spelen in Predecessor, toch?
Ik vind het geweldig wat we met Aurora hebben gedaan, waar ze een soort ijsbrug kan bouwen, Het hele team kan erop klimmen en over muren springen."

"Dus dat soort dingen, zoals je alleen in Predecessor kunt werken.
En dat is wat we zo graag maken.
En iets wat ik al eerder wilde noemen, toen we het hadden over over nieuwkomers, is het idee om dat in evenwicht te brengen en misschien meer in een gevoel van, omdat veel MOBA's een soort van, nogmaals, het idee hebben dat ze echt competitief zijn omdat mensen er honderden en honderden uren in steken om te leren en hun vaardigheden met deze personages aanscherpen."

"Hoe benader je dat vanuit een ontwerpperspectief om ervoor te zorgen dat de gewone speler onderweg niet verdwaalt?
Ja, er zijn een paar dingen die we volgens mij al hebben genoemd.
Er zijn auto-buy en auto-skills waarmee je je niet al te veel zorgen hoeft te maken over bijvoorbeeld die aspecten als je net begint."

"Dus ik denk dat het eerste wat belangrijk is als je begint met een nieuwe MOBA is om de personages te vinden die bij je passen, om de speelstijl te vinden die bij je passen.
Dus door spelers zich te laten concentreren op het springen in een wedstrijd, op het gebruiken van de vaardigheden en dan zien wat blijft hangen, weet je?
Ik denk dat de eerste keer dat je als Serath speelt en dan in iemand springt en ze laat ontploffen, ja, cool."

"Dat is wat ik wil doen.
En dan kun je beginnen met het langzaam opbouwen van de complexiteit met andere dingen.
Ik denk dat dat echt helpt.
Er zijn een paar karakters die we begrijpen die een hogere complexiteit hebben om mee te beginnen."

"Sommige personages die we begrijpen zijn makkelijker om mee te beginnen of we introduceren ze als in een tutorial, bijvoorbeeld.
Dus net als bij de eerste held waar je vertrouwd mee bent, begrijpen we al dat het op een...
Ik wil niet zeggen dat hij makkelijk is, maar het is toegankelijker, ja."

"Maar hij heeft een heel hoog plafond, denk ik.
Dus dat zijn het soort dingen waarvan we niet willen aannemen dat die spelers niet in staat zijn...
om dat allemaal uit te voeren.
We willen gewoon het plezier voorop stellen."

"En dan kunnen ze langzaam beginnen met de complexere en meer unieke aspecten...
ervan, zoals hun eigen bouwwerken, hun eigen wapenschilden en dat soort dingen als ze blijven spelen het spel.
Ja."

"En met 1.0 hebben we daar ook een beetje op aangedrongen om spelers weer te helpen, niet niet alleen de automatische dingen, maar ook als het gaat om het selecteren van rollen en helden.
Dus we hebben nu toegevoegd dat nieuwe spelers bijvoorbeeld specifieke rollen krijgen aanbevolen bij de begin."

"Dus een supportersrol is misschien veel gemakkelijker dan een jungle.
En zelfs binnen die rollen zijn er waarschijnlijk helden die veel gemakkelijker te spelen zijn.
Dus die worden meer onder de aandacht gebracht van nieuwe spelers.
Zo hebben ze het in het begin waarschijnlijk gemakkelijker en leuker."

"En last but not least, er zijn ook modi waarbij er minder op het spel staat, toch?
Brawl is een goed voorbeeld als je bepaalde helden leert spelen en je bent niet...
op je gemak om een echte 5v5 aan te gaan met een nieuwe held.
Spring gewoon in Brawl, kies de held die je wilt proberen en spam die vaardigheden."

"en kijk hoe het voelt en leer het eerst voordat je verder gaat.
Iets waar jullie het ook over hadden was de intentie voor consoles om geen prioriteit te geven, maar wel de kern van de voorganger.
Bracht dat uitdagingen met zich mee of welke voordelen zag je daarvan toen je aan de slag ging?
door het spel ging, vooral tijdens de vroege toegang?
Ik denk van wel, voor allebei."

"Er zijn bepaalde uitdagingen, maar ook een aantal echt goede dingen die aan de achterkant komen ervan.
Het is duidelijk dat, net als het uitbrengen van een patch op meerdere platforms, het lastiger is dan alleen het uitbrengen van op PC."

"Maar het wordt makkelijker naarmate je het vaker doet.
Iets anders is dat als je een soort spelontwerp hebt dat niet afhankelijk is van besturing, dat helpt je meestal op de lange termijn.
Als je alle helden aan het ontwerpen en ontwikkelen bent, heb je zowel een controller als een controller."

"toetsenbord en muis in gedachten.
Dat helpt dus zeker en we zien dat terug in onze gemeenschap.
Zelfs voordat we de PlayStation- en Xbox-versie live hadden, denk ik dat zo'n 10 of 15% van onze spelers al met een controller speelden omdat ze dat liever deden."

"Dus ja, ik denk dat we ook veel hebben gedaan aan UI en UX om ervoor te zorgen dat de UI erg toegankelijk is en dat het leuk is om te spelen, ongeacht de besturing en hoe je besluit te spelen.
En daardoor zien we veel goede resultaten.
Toen we eenmaal op Xbox en PlayStation waren gelanceerd, zagen we echt goede feedback..."

"van onze gemeenschap, voor de consolegemeenschap, vanwege hoe goed er is nagedacht over consoles het spel is.
Nog niet echt veel van mijn kant.
Het is zeker zoals Olivia al zei, je moet rekening houden met alle controles."

"wat je ook doet.
Zoals het niet alleen gaat vanuit het helden- en gameplayperspectief, maar ook UI, letterlijk alles in het spel moet voor beide werken.
En tot nu toe denk ik dat we het zo goed gedaan hebben dat we nu niet eens meer de virtuele cursor nergens meer nodig hebben in ons spel, alles foutloos zou moeten zijn wanneer het gaat om navigeren met een controller en meerdere platforms."

"Uiteraard is het toevoegen van meer platforms goed, maar ook uitdagend voor het team, maar we krijgen er steeds beter in.
Iets anders in de gameplay dat ik interessant vond toen je eerder aan het praten was was het verticaliteitselement."

"Hoe denk je dat Predator zich daardoor onderscheidt van andere MOBA's, maar ook wat komt er bij kijken, kun je daardoor extra vaardigheden bedenken die misschien niet alleen deze man schiet een pijl heel ver en het zal raken, of deze persoon kan zich verbergen in bomen en hoe kun je daardoor buiten de gebaande paden denken bij het ontwerpen van spellen?
Ja, ik denk dat verticaliteit veel dingen voor ons vrijmaakt op het gebied van spelontwerp."

"Je kunt niet alleen hoog gaan, maar hoe beïnvloedt dat het tempo van het spel?
Hoe beïnvloedt dat de jungle?
Wat is de invloed op ondersteuning?
Soms vind ik het bijvoorbeeld heerlijk om als Muriel te spelen, gewoon omdat ik overal heen kan vliegen."

"en dan hebben ze zoiets van, ja, cool.
Het geeft me een specialer gevoel.
Ik denk dat het uiteindelijk een van de dingen is die, nadat je met een paar helden hebt gespeeld die dat soort verticaliteit hebben, je niet meer terug kunt in hoe je de wedstrijden ziet gaan, toch?
Want tegenwoordig moet ik een bewuste beslissing nemen, het is zoiets als, oh, ik ga hier naar beneden helling of door deze vallei."

"Ik zit in een slechte positie, als er iemand bovenop zit die ik niet kan zien, maar zij wel...
mij zien, dus je moet niet alleen op microniveau gaan denken, zoals de 1 tegen 1 situatie, en niet alleen op macroniveau, zoals, oh, vallen we binnen?
boven of zoiets?
Maar ook op deze geografische manier, zoals topografie, is het zoiets als, oh, ik moet ervoor zorgen dat als ik dit steegje in ga, dat ik dan met mijn ogen kan knipperen om er zeker van te zijn dat ik ga..."

"overleef of dat ik me eraan committeer, snap je?
Dus het stelt ons in staat om, ik bedoel, de spelers hierover uit te dagen, dus je moet echt overwegen als je daarheen gaat, want je kunt op elk moment geganked worden, of je kunt wegvliegen en raketten afschieten vanuit de lucht, wat altijd leuk is."

"Dat is mijn kijk op de verticaliteit.
Ja, ik denk dat ik het daarmee eens ben.
Ik denk dat verticaliteit je de mogelijkheid geeft om echt unieke en interessante gameplay te creëren, maar het komt met uitdagingen waar je rekening mee moet houden, niet iedereen heeft verticaliteit, Zoals een melee held misschien in de lucht kijkt en zich afvraagt, hoe kom ik daar?
nu?
Dus je moet alles in gedachten houden."

"Maar ik denk dat als je het op een goede manier voor elkaar krijgt, het echt interessant en interessant wordt.
leuke momenten.
Ja, ik denk dat ik het leuk vind om te zien wanneer in onze gemeenschappen, en er zijn een aantal clips waar er drie mensen rondvliegen en het is alsof..."

"verbazingwekkend.
Ja.
Dat is raar.
Een goede oude Richter poll.
Ja."

"Briljant.
Dat is bijna alles wat ik voor je heb.
Maar ik wilde je vragen waar je enthousiast over bent in 2024?
Waar ben je enthousiast over als we versie 1.0 uitbrengen en verder gaan?
Ja, wat windt je op over 2024, de versie 1.0 release en daarna?
Zoals ik in het begin al snel zei, hebben we samengewerkt met de voorganger voor al een paar jaar, maar dit is eigenlijk het begin voor ons."

"Dus nu beginnen we echt, weet je, zoals, zoals kijken naar routekaarten, oké, dus we zijn hier om te blijven.
Dus een grote pijplijn van nieuwe inhoud, nieuwe, dat is, dat komt eraan.
En altijd goed om een gloednieuwe gemeenschap te introduceren, want het is één ding als je in open bèta bent, dan is er die hele open bèta vibe, weet je, zoals mensen zijn net als, een soort van kleine partij soort gevoel, maar nu is het van, oké, nu, nu zijn we volledig, weet je, beschikbaar en open 1.0."

"Dus we krijgen al een enorme toestroom van nieuwe mensen die ons gaan vernieuwen.
de gemeenschap.
En ze brengen meestal veel veranderingen met zich mee, zoals in de meta van het spel.
Dus we zijn super enthousiast om te zien waar de gemeenschap ons naartoe brengt."

"Het is zeker met iedereen die binnenkomt, zoals de gemeenschap begint te groeien en begint verschillende kanten op te gaan.
En ja, ik ben super enthousiast om te zien waar het met 1.0 naartoe gaat.
Schitterend."

"Olivier, Simon, heel erg bedankt voor jullie tijd voorganger versie 1.0 is nu uit.
Nogmaals bedankt, jongens.
Heel erg bedankt.
Hartelijk dank."

"Getranscribeerd door https://otter.ai"

Gamescom

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer