Nederlands
Gamereactor
Videos
No More Room in Hell 2
HQ

Overleef met je vrienden of keer je tegen ze - No More Room in Hell 2 Gamescom-interview

We spraken met Torn Banner Studios' Ken Bourgon over alles om enthousiast over te worden in No More Room in Hell 2.

Audio transcriptions

"Hallo iedereen, ik ben Alex hier met Gamereactor. Ik ben hier met Ken. We kijken naar No More Room in Hell 2.
Ken, hoe voelt het om de release te naderen van dit spel dat zo geliefd is bij zovelen vanuit zo'n grassroots achtergrond in de game-industrie?
Het is spannend, beangstigend. Er is een zekere druk die we voelen vanwege de grote gemeenschap die al zo lang enthousiast is over dit spel."

"Maar we zijn nog steeds... Bij Torrent Banner is het erg cool omdat we de mogelijkheid hebben gehad om de oorspronkelijke visie van het team van Lever Games voor No More Room in Hell 2 te gebruiken.
en dan het gewicht en de ervaring van nu een studio met 150 ontwikkelaars die aan het spel werken...
om dat idee, dat oorspronkelijke idee dat ze hadden als een passieproject, uit te werken tot een volwaardig spel."

"Iets wat we ook met Chivalry hebben gedaan. Dus het voelt goed.
Dus jullie hebben eigenlijk een nieuwe schaal naar No More Room in Hell gebracht.
Je kunt het zien aan de trailers en je kunt het ook zien aan de beschrijvingen die we van de gameplay hebben gezien.
Er komt een soort coöp voor 8 spelers die zich ook ontwikkelt tot permadeath sequenties."

"Wat kun je me vertellen over hoe de schaal voor No More Room in Hell 2 is bedacht?
Ja, in alle opzichten. Het is erg gaaf, want nogmaals...
Ik wil alleen No More Room in Hell 1 spelen. Het waren lineaire maps, lineaire levels die erg interessant zijn.
En toen het team aan No More Room in Hell 2 begon te werken, hielden ze echt van het idee van een open wereld."

"en spelers de vrijheid te geven om te kiezen welke richting ze op willen en hoe ze de actieve apocalyps van No More Room in Hell 2 tegemoet willen treden.
Toen we het spel begonnen te ontwikkelen, kwamen er een paar dingen naar voren.
Eén daarvan was de inzet die we de spelers willen laten voelen.
Het is een actieve apocalyps. Ze gaan een door zombies geteisterd gebied in."

"Dus hoe creëren we een omgeving waarin ze iets moeten inbrengen?
En permadeath en de roguelike-mechanieken van zo'n spel waren heel logisch voor ons.
Het klikte allemaal een beetje met het verhaal, de lore van alles en het spelontwerp.
En ja, het zijn permadeath spellen, dus je gaat deze rondes in die tussen de 25 en 40 minuten moeten duren."

"Als je er doorheen gaat, kom je er aan de andere kant weer uit met de mogelijkheid om je personage te laten levelen.
Maak ze sterker, slechter, sneller, betere schutters, betere vechters.
Ik geloof dat er één beter is in het in stukken hakken van zombies.
Een aantal echt coole verschillende dingen."

"Maar uiteindelijk als je personage sterft moet je weer bij het begin beginnen.
Het spelontwerpteam wilde echt een systeem maken waarin we de dood normaliseren.
Personages zouden niet vaak naar hun maximale level moeten groeien.
En als je aan het begin een nieuw personage kiest, willen we dat het voelt alsof je een personage kiest in een soort filmische ervaring."

"Dus vergelijkbaar met Chivalry, toen ze Chivalry maakten wilden ze dat elk spel echt aanvoelt alsof je een gevecht uit je favoriete film binnenloopt.
Braveheart, Gladiator, al die dingen.
Toen ze begonnen met het uitwerken van No Man's Hall 2, A Torn Banner, namen ze dat idee en stopten het in We willen dat elke ronde van het spel voelt alsof je je in je favoriete zombiehorrorfilm uit de jaren 80, 90 of begin 2000 begeeft."

"En dus als je deze personages kiest, kies je als het ware een personage voor een film...
en als je dan het spel in gaat, heb je als speler de mogelijkheid om die film te veranderen in wat je maar wilt.
Zie je de speler als een soort vormgever van zijn eigen verhaal met zijn vrienden of misschien alleen?
En zoals we kunnen zien, zoals ik zelf heb gedaan in No More Room in Hell, kun je je vrienden helpen, maar je kunt ze ook achterlaten..."

"En als het spelerspersonage groeit, stimuleert dat dat dan op een bepaalde manier?
Ik hou van deze vraag omdat het een echte PvE-ervaring is als spel.
Het is echt belangrijk voor ons dat je het gevoel hebt dat je daar met je andere teamgenoten bent en dat er geen PvP is.
Er is zo weinig mogelijk ruimte om iets tegen je andere team te doen."

"Dat gezegd hebbende, met permadeath denk ik dat de inzet van wat je net zei groter wordt.
omdat je natuurlijk altijd je teamgenoten moet helpen maar als je een personage hebt dat je al vijf tot tien wedstrijden hebt, is dat personage iets waard.
en misschien ga je anders denken over een kamer."

"We hebben veel playtests gehad waarin je een situatie ziet waarin een van je teamgenoten wordt opgesloten in een kamer omringd door zombies.
Je hebt niet veel gezondheid. Op dat moment neem je een beslissing.
Sommige mensen kunnen gelukkig zijn, andere ongelukkig.
We noemen het spel een vriendenmaker en mogelijk een vriendenvernietiger."

"We hopen dat er niet veel van komt, maar het creëert echt interessante gameplay.
Ik heb beide ervaringen gehad in het origineel. Soms meer het vernietigen.
Maar ja, zoals je zegt, als je omringd bent in een kamer met zombies kun je ook geïnfecteerd raken, zoals we in de trailer hebben gezien.
Je personage kan ook draaien. Dat was iets wat we ook in het origineel zagen."

"Hoe heb je daarop voortgebouwd vanuit het origineel?
We hebben dus geen klassieke infectie in onze early access versie van het spel.
Het is iets waar we natuurlijk erg enthousiast over zijn.
Net nu we naar early access toewerken, zal dat er niet meer zijn."

"Als je doodgaat, als je wordt gedood door een zombie, zal je lichaam veranderen.
Je ligt dan uit de wedstrijd, maar voor iedereen die bij je was kan het de volgende extra inzet zijn dat ze nu ook met die andere zombie te maken hebben.
We hebben nog niets aan te kondigen over infectie als gameplay-mechanisme."

"maar het is iets waar we erg enthousiast over zijn.
Als je geïnfecteerd raakt, voeg je één lichaam toe aan de horde.
Zoals we in de trailer hebben gezien, hebben jullie veel meer zombies.
Hoe ga je daarmee om? Hoe ga je om met de hoeveelheid zombies?
En zijn er roaming packs te vinden in de open wereld?
Ja, een super interessante vraag en iets waar we ons als team echt in hebben moeten verdiepen."

"We zijn ons erg bewust van wat No Man's Hell 1 was als een langzamer brandend zombiespel.
Iets waarvoor veel meer methodische strategische gameplay nodig was.
En we denken dat we dit ook echt in het spel hebben.
Het idee van ons spel waar we echt enthousiast over zijn, is het tempo."

"En dus aan het begin van het spel, als je helemaal alleen bent, bijna in het pikkedonker met een zaklamp voelt het vanaf het einde als een heel ander spel.
wanneer je misschien te maken krijgt met enorme hordes zombies.
Het was dus echt interessant om mee te spelen voor ons spelontwerpteam."

"Tussen de twee punten willen we dit spel helemaal aan het einde als je met acht mensen samenwerkt om te proberen de centrale aan te zetten en de boel aan de gang te houden en met deze hordes om te gaan, moet het vanaf het begin heel anders aanvoelen.
Maar we zijn heel bewust bezig geweest met het creëren van een ervaring waar de mensen die No Man's Hell 1 hebben gespeeld in zullen lopen en vertrouwd mee zullen zijn."

"Het zal niet aanvoelen als een appels met peren situatie.
En dus had je het over een wat langzamere start.
Is dat iets wat we nog steeds gaan zien?
Wordt het nog steeds meer een soort van opbouwen van je bronnen aan het begin?
Of krijg je het gevoel dat je vanaf minuut één John Rambo kunt spelen?
Je begint met bijna niets."

"En dat willen we echt.
We willen dat dit bijna aanvoelt als een horrorgame-ervaring.
Een singleplayer horrorgame-ervaring helemaal in het begin.
In de eerste paar minuten zou je andere teamgenoten moeten ontmoeten."

"Maar er zijn werelden waar je de verkeerde kant op gaat.
Je volgt niet een soort gebaande paden.
En je bent helemaal alleen.
We willen niet dat de gameplay, tenminste in het begin, voelt alsof je overmeesterd bent."

"Je bent iemand die, om een stap terug te doen, de hele wereld waarin we ons bevinden een actieve apocalyps is.
En onze speler fungeert als een responder.
En dus probeer je in het eerste spel gewoon te ontsnappen."

"In dit spel pakken we het anders aan.
Het is bijna een optimistische benadering waarbij je als speler hebt besloten om het ultieme offer te brengen of de ultieme altruïstische beslissing om terug te gaan in de kaart omdat je bezig bent deze centrale in het midden aan te zetten die uitvalt en je kunt zien hoe in een actieve apocalyps die energiecentrale waarschijnlijk ziekenhuizen, scholen en al die andere dingen van stroom voorziet..."

"in de grotere overlevering van het verhaal.
En dus ga je dit gebied in en we vinden het belangrijk dat je geen Navy SEAL bent.
Je bent geen Rambo."

"Maar in plaats daarvan, als je je personage helemaal aan het begin kiest zie je dat je Gary de loodgieter bent.
Geen van deze namen zijn echt. Ik verzin ze op het moment zelf.
Dus jij bent iemand die, als je een paar wedstrijden hebt gespeeld en je hebt het overleefd je een paar keer naar binnen bent gegaan en de centrale hebt opgestart ben je ineens een stuk krachtiger en capabeler."

"Maar in het begin willen we dat je je voelt als dat je het zwaar gaat krijgen om naar de centrale te sjokken.
En het wordt makkelijker en als je vrienden en collega's ontmoet, verandert het echt.
Hoe is de solo-ervaring dan als een soort van helemaal?
Als je nooit iemand ontmoet?
Het idee achter het spel is dus eigenlijk dat dat niet zou moeten gebeuren."

"Ik denk dat het wel kan.
Ik weet dat ons gamedesignteam onlangs heeft gewerkt aan hoe je ervoor kunt zorgen dat je mensen ontmoet.
Als je het alleen speelt, is het volgens mij de bedoeling dat het spel heel moeilijk is."

"We willen, net als de eerste, dat het geen makkelijk spel is.
Ik denk dat veel mensen daarop reageerden, zich daarin konden vinden.
Dus het idee erachter en ik denk dat dit is waar het echt goed wordt is dat je echt probeert om zo vroeg mogelijk te groeperen omdat je overlevingskansen dan een stuk beter zijn."

"En als je aan het einde bij de centrale komt wil je dat zoveel mogelijk mensen proberen het te volbrengen.
Zijn er ook secundaire doelen die mensen in de wereld kunnen vinden?
En wat kunnen ze verwachten te vinden?
Ja, dit is een van de leukste onderdelen van het spel en de meest gevarieerde of interessante of unieke delen ervan is dat overal op de kaart als je op weg bent naar de krachtcentrale je subtiel naar deze iconische horrorplekken wordt geleid."

"Zo kun je denken aan Gas Station dat je in de eerste trailer zag.
We hebben onze kerk in de tweede.
We hadden in de tweede trailer, als je het ziet, Ik vind dit zo cool van het milieuteam, er is een opslagruimte, een oud opslaggebouw dat is omgetoverd tot een ziekenhuis."

"Dus als je de trailer nog een keer bekijkt, kun je het misschien zien.
Ik denk dat het het coolste is als je erin loopt omdat het zo onwerkelijk en slim is.
En al deze plaatsen hebben deze puzzelachtige doelstellingen om te proberen de stroom er weer aan te zetten."

"Beloningen daarvoor zijn ten eerste, betere wapens, betere grondstoffen natuurlijk want je moet iets krijgen als je iets doet.
De tweede is dat als je je teamgenoten vindt, of je vindt jezelf alleen in het spel, zouden al deze plaatsen moeten oplichten."

"En dus laten we zeggen dat je in de 5 tot 10 tot 15 minuten en je hebt om wat voor reden dan ook nog geen teamgenoot gevonden, zie je plotseling verderop een van deze plaatsen die nu ineens verlicht is."

"En het team is er misschien niet meer, maar je hebt ineens een richting en een markering die je naar anderen leidt.
Er was iets dat je aanstipte en dat ik heel interessant vond over je omgevingsteam dat dingen in de wereld zet om je wat meer te vertellen over de overlevering."

"Hoe hebben jullie de overlevering en het vertellen van verhalen benaderd?
door dat open wereld schip?
Ik denk dat dat het leukste is dat ons milieuteam heeft gehad met het maken van dit spel."

"Al onze locaties zijn door hen gemaakt, en de hoeveelheid onderzoek die ze hebben gedaan en de hoeveelheid storytelling die ze door de kaart hebben geplaatst is echt heel interessant.
Ik denk dat we een heel diep en interessant verhaal hebben van wat No Man's Hell is."

"Als je de eerste hebt gespeeld, denk ik dat je weet van de slaapziekte die mensen veranderde in slechts de helft van de wereldbevolking, geven of nemen.
Matt Kazan, het spijt me als dat getal verkeerd is, in ongeveer twee jaar tijd gewoon in slaap valt."

"En ze hebben een slaapziekte, ze kunnen niet wakker worden.
En op een nacht of een week veranderen ze in principe allemaal in zombies.
En het klinkt zo realistischer, denk ik, benadering van wat zombies kunnen zijn."

"Ik denk dat veel zombieverhalen, als je ze hoort, je uiteindelijk denkt, dat hadden ze waarschijnlijk kunnen bedenken.
En dus denken we dat we deze echt uitgebreide, interessante overlevering hebben, maar als spel per ronde is het moeilijk om die verhalen te vertellen."

"En dus is veel van dat werk gedaan door het milieuteam.
Al deze POI's, en we hebben ook kleinere locaties, verspreid over de kaart.
Ze moeten allemaal helpen om het verhaal te vertellen van waar de samenleving zich bevindt op dit moment, in een apocalyps die een paar weken geleden is begonnen."

"In die apocalyps, in die actieve apocalyps die we overal zien, lijkt het erop dat er minder nadruk komt te liggen op misschien zombie types en meer nadruk op de horde zelf, een soort van meer realistische benadering.
Is dat waar het team voor gaat?
Ja, een beetje van allebei."

"Ik denk, net als in de eerste wedstrijd, dat wat erg belangrijk was voor de spelers van het eerste spel was hoe realistisch de zombies aanvoelden.
En daar hebben we goed naar gekeken.
Het was heel belangrijk in dit spel dat het voelt alsof je, het is een meer geaarde zombie-ervaring."

"Dus aan het begin van het spel hebben we drie verschillende soorten zombies.
En het is allemaal gebaseerd op hoe ver je in het virus zit.
Dus als je de trailer bekijkt, zie je veel van de zombies er bijna menselijk uit."

"En dat zijn de zombies die helemaal aan het begin van het virus staan.
Degenen die er het meest menselijk uitzien zijn hardlopers, en zij bewegen het snelst.
Ze zijn erg irritant op de beste manier, precies wat je wilt."

"En dan het grootste deel van de hordes, je bent meer een klassieke zombie, erg Romero-achtig.
En naarmate de zombies vorderen, krijg je krijsers...
in de trailer, dit absoluut angstaanjagende soort alarm dat je bang maakt voor die zombie en je vervolgens bang maakt voor al het andere dat gaat komen."

"Ik kan me niet voorstellen dat ik het solo tegen een schreeuwer moet opnemen.
Maar Ken, ik heb nog één vraag voor je.
Wanneer kunnen mensen No More Room in Hell 2 verwachten, en waarop kunnen ze het zien?
Ja, dus Halloween voor vroege toegang."

"Schrijnend. Ik denk dat het logisch is.
En om te beginnen Steam Epic PC.
Wie weet vanaf daar?
Perfect. Ken, heel erg bedankt voor je tijd."

"Dank je wel."

Gamescom

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer