Nederlands
Gamereactor
Videos
Neva
HQ

De relatie tussen een moeder en haar dochter: het ontsluiten van de geheimen van Neva - Interview met Conrad Roset, Creative Director bij Nomada Studio

We interviewden Neva 's creatief directeur en maker van de veelgeprezen GRIS, Conrad Roset, tijdens de presentatie van het spel in Barcelona, waar hij sprak over de invloed van COVID op de conceptie en de belangrijke rol van het gezin, evenals het toevoegen van actie-elementen en het verrijken van het verhaal.

Audio transcriptions

"Oké, ik ben in Barcelona, en zoals je kunt zien hebben we op de achtergrond Neva, en ik denk niet dat we een...
Ik weet niet of we al een naam hebben voor de hoofdpersoon.
Alba."

"Alba, Neva en ook Conrad, hier bij mij.
Het is echt leuk om weer met jullie te praten, het is een tijdje geleden, het is een paar jaar geleden, en dit voelt anders.
Zowel qua kunst, mechanica als verhaal, denk ik.
Allereerst lijkt het meer gebaseerd op wezens, de natuur, op een andere manier dan GRIS."

"Is dat iets wat je wilde doen?
Ja, ik zal in het Catalaans spreken en niet in het Engels, omdat ik me meer op mijn gemak voel in het Catalaans.
We zijn sinds GRIS erg geëvolueerd, vanuit veel verschillende benaderingen, vanuit artistiek oogpunt, het verhaal, we hebben twee personages, de natuur, zoals je zei, en de hele wereld erachter."

"Wat is er aan de hand met deze wereld? Hij valt uit elkaar, wat voor boodschap wil je overbrengen?
Ik denk dat dit geen spoilerinterview is, maar, weet je, het is zoals ik al zei, uit elkaar scheuren, bomen, de natuur is als...
alsof er een soort virus is of zoiets.
Ja, ik denk dat het heel belangrijk is om de context te kennen waarin dit idee ontstond."

"Ik had dit idee toen COVID explodeerde en op dat moment zaten we allemaal opgesloten, en het leek alsof de wereld aan het zinken was, dus dat had een enorme invloed op Neva.
En Neva heeft het over twee dingen, ten eerste over dit soort context, en er is ook de relatie van een moeder met een wolf, dus dit is de combinatie van deze twee dingen, omdat ik in die tijd net ook vader was geworden, is de combinatie van deze twee dingen het resultaat, Neva."

"Ik werd toen ook voor de tweede keer vader.
Behoorlijk veel. Je noemde twee dingen die ik je wil vragen.
Eén ding is de timing, want we spraken in 2019, vlak voor COVID, en je was zo blij met het spel en aan het nadenken over wat je hierna zou doen."

"Laten we het daar eerst over hebben. Je zei dat je twee benaderingen wilde proberen.
De ene zou meer gameplay kunnen toevoegen en de andere zou andersom zijn, Zoals meer verhalend gaan spelen in je volgende spel.
Ik denk dat je voor dit spel de eerste weg hebt gekozen."

"Ja, zoiets.
Ja, we wilden nadenken over hoe GRIS in actie zou kunnen komen en hoe een actiespel zou kunnen zijn als het van Nomada Studio kwam, met onze eigen stijl Want onze actie is niet zoals Castlevania of Blasphemous soort actie Nee, we wilden ons eigen verhaal creëren en we wilden het op onze eigen manier doen."

"een actie manier op onze eigen manier Het verhaal wordt hier heel belangrijk, want er zijn twee personages en hun relatie.
GRIS is misschien symbolischer in deze zin.
Het andere dat je noemde is juist die relatie tussen Alba en Neva, en het viel me op dat van de zomer naar de herfst Neva volgens mij groter en ook agressiever wordt."

"Ik denk dat dit ook een knipoog naar de kindertijd is, en nu, twee jaar ouder, maak ik het nog ingewikkelder.
Wat kun je ons vertellen over deze relatie, de manier waarop je kunt communiceren met het wezen, wolf, een soort fantastisch wezen, en wat we kunnen verwachten op het gebied van opgroeien, agressiever worden, misschien uit de hand lopen, misschien moet je met haar vechten."

"In principe is de spelstructuur gebaseerd op de groei van Neva.
Dus toen ik nadacht over het verhaal, het ontwerp en de mechanica, hield ik altijd rekening met de rol van een vader, want eerst heb je een baby, je probeert hem te beschermen en dan wordt de baby een tiener, de tiener is vaak tegen de ouders."

"Dus ik had altijd dit idee van de cyclus van het leven en de verandering van rollen in gedachten.
Ik zag haar mij ook helpen, helpen in de strijd, dus het is interessant dat ze je komt helpen.
Oké, de laatste. Natuurlijk moet ik je specifiek naar kunst vragen.
Hoe werk je hier anders met vormen en kleuren, en is er een duidelijke inspiratie voor de wezens van Studio Ghibli?
Zonder twijfel is de belangrijkste referentie Studio Ghibli, Spirited Away, Princess Mononoke, enz."

"Ja, het lijdt geen twijfel dat Studio Ghibli een van de belangrijkste inspiratiebronnen is, met Spirited Away, Princess Mononoke, maar we proberen er onze eigen speciale draai aan te geven, met niet zoveel waterverf en meer spelen met licht.
Heel erg bedankt voor je tijd, moltes gràcies, ik kijk ernaar uit om dit te spelen."

"Laten we van het evenement genieten.
Dank je wel.
Dank je wel."

Interviews

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer