Nederlands
Gamereactor
Videos
Lost Records: Bloom and Rage
HQ

Vastleggen en verbinden - Lost Records: Bloom and Rage Interview met Don't Nod

We spraken met drie leden van de Franse ontwikkelaar om meer te weten te komen over de aankomende verhalende avonturengame die een groep meisjes volgt terwijl ze een zomer beleven die hun leven voor altijd zal veranderen.

Audio transcriptions

"Hallo iedereen en welkom terug bij Gamereactor.
Zoals je zou kunnen zien, of ik zeg zou kunnen zien, zou je het op dit moment moeten kunnen zien, door deze prachtige stand waar we ons momenteel in bevinden bij Don't Nod."

"Ik ben hier met Michel, Cathy en Luc om een beetje te praten over Lost Records, Bloom en Rage, zoals je op de achtergrond kunt zien.
Als onderdeel van Open Night Live hebben we net ontdekt wanneer het spel in twee delen komt.
Vertel me eens iets over de structuur die je hier aanbrengt door het spel in twee delen uit te brengen."

"Wat is het doel daarvan?
Ik denk dat we het leuk vonden om verhalen op een episodische manier te vertellen.
Weet je, dat hebben we gedaan in Life is Strange 1, Life is Strange 2.
Hier waren we eerst niet zeker over het episodische, of het episodisch zou zijn of niet, maar Michel denkt episodisch als hij het spel maakt."

"Ik denk dat je een fan bent van tv-programma's en dat het op een gegeven moment logisch was dat het spel episodisch zou zijn.
We weten dat het publiek dat leuk vindt. We wilden niet te veel tijd tussen de afleveringen.
Daarom denk ik dat een maand genoeg is voor mensen om zich in te zetten, om over het spel te praten, wat er in de tweede gaat gebeuren."

"En dan ben je in staat om een verhaal te vertellen op een manier die spanning opwekt, mogelijk rond het einde van de eerste aflevering.
We hopen dat mensen nog steeds enthousiast zijn over episodische games.
En een van de dingen waar jullie echt getalenteerd in zijn, is het creëren van echt geloofwaardige personages, zoals mensen die echt aanvoelen."

"Wat is het soort proces daarbij?
Hoe ontwikkel je deze personages, die echt aanvoelen als mensen die je op straat zou kunnen tegenkomen?
Ja, je hebt gelijk. We houden echt van werken.
Ik denk dat een verhaal zo goed is als de personages."

"En we beginnen echt met het werken aan onze verhalen door te werken aan de personages zelf.
Met onze vriendengroep, met Swan, Nora, Oton en Kat, wilden we echt een soort van omvatten wat we ons herinneren van wat het is om in de jaren 90 te zijn.
en hoe je een diverse vriendengroep hebt die niet allemaal hetzelfde is."

"Ze hebben allemaal hun eigen unieke karakter en persoonlijkheid, maar ze hebben ook een sterke vriendschap op het eerste gezicht.
Dat zag je niet in de demo, maar er is een scène waarin ze elkaar ontmoeten om tegenslagen het hoofd te bieden en ze zullen elkaar helpen, en zo komen ze bij elkaar."

"En we wilden echt laten zien wat het is om de zomer door te brengen met vrienden waar je heel snel een band mee krijgt, en hoe die vriendschappen heel snel kunnen groeien, en hoe ze je in situaties kunnen brengen waarin je dingen doet die je in je eentje niet zou doen."

"Je volgt je vrienden.
Dus we probeerden dit allemaal te creëren met deze groep karakters.
Jullie hebben zoveel geweldig werk verricht met de Life is Strange franchise, en Lost Records voelt aan alsof het dat Life is Strange-hart heeft."

"Vertel me een beetje over wat je hebt geleerd over het gebruik van Life is Strange als vorige serie.
Wat heb je uit Life is Strange meegenomen naar Lost Records?
en gezegd, dat kunnen we verbeteren, dat kunnen we deze keer beter doen?
Er zijn dus een paar dingen die we proberen te verbeteren, omdat we natuurlijk graag verhalen vertellen, en dit is de kern, Lost Records Blooming Ridge is echt een verhalend avonturenspel met dezelfde wortels als wat we eerder deden."

"Maar we proberen echt een aantal zeer belangrijke mechanieken te verbeteren, verhaalmechanismen en gameplaymechanismen.
Ik denk dat een van de belangrijkste dingen die we proberen te verbeteren het dialoogsysteem is.
Zoals je misschien hebt gezien tijdens het spelen van de demo, proberen we je in iets te plaatsen dat we meer naturalistisch noemen."

"Het is niet altijd statisch.
In het vorige spel was je gewoon aan het praten en zag je een cutscène, een keuze maken, weer een cutscène zien.
En nu proberen we de dialoog te integreren in iets dat veel dynamischer is."

"Dus je probeert je eigen ruimte te vinden binnen de discussies.
Je kunt mensen onderbreken, je kunt soms je venster vinden wanneer je iets kunt zeggen of kunt besluiten om iets niet te zeggen.
We proberen je ook meer naar de omgeving te laten kijken, waar je rond kunt kijken en voorwerpen in de kamer kunt vinden die nieuwe dialoogkeuzes ontgrendelen."

"Het doel is dus echt om je het gevoel te geven dat je je in een vriendengroep bevindt, probeert erbij te horen, je plek probeert te vinden.
En een van de dingen die ik altijd de Life is Strange franchise heb genoemd zijn de bovennatuurlijke elementen."

"Ik heb de demo gespeeld en ik weet dat er achter de schermen van het spel van alles gebeurt.
Waar kun je op zinspelen?
Wat kun je me vertellen over wat er daarbuiten gebeurt?
We kunnen dus niet te veel zeggen zonder te bederven, maar je hebt dingen gezien in de demo, je hebt dingen gezien in de trailer."

"Wat ik wel kan zeggen is dat we natuurlijk altijd van bovennatuurlijke verhalen houden.
Zelfs als we verhalen vertellen over de personages, Ik denk niet dat we sciencefictionverhalen vertellen.
Ik denk dat we in zekere zin nog steeds alledaagse verhalen vertellen, maar we proberen ze niet alledaags te maken omdat we dit bovennatuurlijke element dat de boel een beetje opschudt."

"Dit is dus dezelfde aanpak die we hebben met Lost Records.
Maar ik denk dat de twist is dat het spel zich afspeelt in de twee tijdlijnen, en meteen vanaf het begin, wanneer je het spel begint te spelen, zul je zien dat er een groot mysterie boven hen hangt, alsof ze een belofte breken en je niet weet waarom, je probeert je het verleden te herinneren terwijl je discussieert met je vrienden in de huidige tijdlijn, en je speelt die herinneringen af."

"En zo speel je zowel de huidige tijdlijn als de herinneringen uit het verleden af.
die in principe het verhaal herscheppen en bepalen wat er echt gebeurd is waardoor ze nu hier zijn, en dat hen deed beloven elkaar nooit meer te zien."

"En je ontdekt natuurlijk wat het bovennatuurlijke element daarin brengt.
Het spel wordt in twee delen uitgebracht en het eerste deel heet Bloom, en het tweede deel heet Rage.
Je ziet dus een deel van het bovennatuurlijke element in het eerste deel, maar het zal natuurlijk veel meer aanwezig zijn in het tweede deel."

"En een van de dingen waar jullie ook heel erg goed in zijn, is inclusiviteit.
Jullie maken deze personages die, weet je, van toepassing zijn op mensen, op echte mensen, en mensen het gevoel geven dat ze zich tot hen kunnen verhouden.
Dus hoe pak je dat aan?
Wat is jullie soort proces voor het ontwikkelen van inclusiviteit?
en, weet je, om deze personages te maken zoals ze zijn, zullen we maar zeggen?
Ja, natuurlijk."

"Ik denk dat het ook gewoon inclusiviteit is in het team waarmee je werkt, zoals putten uit ervaringen uit het echte leven, zoals dingen waarmee we zijn opgegroeid, mensen die we onderweg hebben ontmoet.
En ik denk dat het leuke aan dit spel is dat er vier meiden zijn."

"Ze zijn allemaal heel verschillend.
Ze hebben hun eigen persoonlijkheden, en alsof je in elk van hen een beetje van jezelf kunt zien, als het er niet minstens één is."

"Dus ja, ik denk dat het vooral gaat om, je weet wel, het hebben van inclusieve mensen in je ontwikkelteam en dan gewoon putten uit je levenservaringen.
In deze kamer kun je een belangrijk ding zien."

"Er zijn hier ook veel muziekelementen, denk ik.
Vertel eens over de muziek in Bloom and Rage van Lost Records.
Wat kunnen we op dat gebied verwachten?
We hebben dus hetzelfde toegepast als bij de Life is Strange games, een originele score die speciaal voor het spel is gecomponeerd en ook gelicenseerde tracks."

"Weet je, er zijn tracks die we echt perfect vonden voor het spel en we zijn blij dat we ze in licentie hebben.
Maar ook de muziek maakt deel uit van het spel zelf.
Net als de vier meiden is er de band."

"Dat heb je gezien in de demo.
En we hadden een artiest die het liedje voor het spel componeerde, die het Sireneliedje is dat je hebt gehoord.
En dit is het liedje dat de personages zullen spelen."

"Het begint met een trillerige versie van het liedje tot de laatste, en het is echt geweldig om muziek op deze manier te integreren.
Ik denk dat we dat tot nu toe nog nooit hebben gedaan.
We kunnen dat zelfs zeggen voor het Sirenelied, jij als speler de kans krijgt om een deel van het lied te schrijven."

"Er zullen dus verschillende versies van het lied zijn gebaseerd op hoe je sommige van de teksten beslist.
En in de demo speelde je met de drummachine en de muziek die je kiest in de drumcomputer zal deel uitmaken van het instrument dat in het uiteindelijke nummer zal zitten dat je later in het spel zult zien."

"En je hebt ook een originele score.
We hebben twee hoofdartiesten die aan het spel hebben gewerkt.
We kunnen de namen nog niet onthullen, denk ik.
Volgens mij hebben we er minstens één genoemd."

"Ik denk dat het wel goed is.
We hebben Ruth Radley van X-Chromatix die met haar band veel liedjes voor het spel componeert.
En we hebben ook Milk and Bone, de electropopband uit Montreal."

"Dat is echt cool, wie heeft de score voor het spel gecomponeerd.
Dus je hebt een aantal van deze nummers tijdens de demo gezien, en we houden echt van wat ze hebben gedaan om deze sfeer te brengen in alle scènes te brengen."

"En als laatste vraag, en dit is een van mijn favoriete vragen om aan mensen te stellen, is wanneer Bloom and Rage van Lost Records uitkomt, of wanneer het eerste deel uitkomt, zullen we maar zeggen, wat is iets waar jullie echt enthousiast over zijn, ieder van jullie, voor mensen om zelf te zien?
Ik denk dat het de camcordermechaniek is."

"Supergaaf om te gebruiken.
Ik weet het als iemand die is opgegroeid in de jaren 90, ook al waren camcorders begin jaren 90 zo'n groot ding.
En als kind, gewoon dingen filmen en het kunnen, Ik bedoel, dat kon niet in de jaren 90, maar in ons spel kan het wel, filmen wat je wilt, schoten afwisselen, maak het je eigen, en dan in staat zijn om die dingen opnieuw te bekijken nadat is iets heel gaafs dat je kunt doen."

"Ik hoop echt dat de spelers zichzelf op een bepaalde manier zullen vinden, in het heden of in het verleden, omdat we het spel echt proberen te maken op een manier dat voelt als, bijvoorbeeld, in de huidige tijdlijn, dat we echt willen dat de speler het gevoel heeft dat hij oude vrienden ontmoet..."

"en deze reüniegesprekken hebben waarin ze elkaar weer ontdekken.
En in het verleden hopen we de speler echt in de schoenen te zetten van een groep vrienden."

"Dus we hopen dat een van beide, idealiter allebei, maar misschien zal de ene meer resoneren dan de andere.
afhankelijk van de spelers en hun ervaringen.
Ik denk dat wat ik leuk vind het grappige deel van het spel is."

"Mensen ontdekken echt grappige dingen.
Ik weet dat het team dit soort dingen graag doet.
Er zijn echt dramatische momenten, intense momenten, maar ik hou altijd van dit soort langzamere momenten waar je iets leest of er is een dialoog optie die je echt aan het lachen maakt."

"Ik hou van dit deel.
Nou, Lost Records Bloom & Rage komt uit op...
Het eerste deel, Bloom, komt uit op 18 februari, en het tweede deel, Rage, komt uit op 18 maart."

"Dus blijf daarvoor op de hoogte.
En ja, voor meer over Lost Records Bloom & Rage, blijf luisteren naar je plaatselijke GameRantor-regio.
Let op."

Gamescom

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer