Nederlands
Gamereactor
Videos
Commandos: Origins
HQ

Een onmogelijke missie (Gamescom) - Commandos: Origins Interview met Claymore Game Studios

We spraken met art director Thilo Gebhardt en level designer Gregor von Frankenberg om meer te weten te komen over de aankomende strategietitel en hoe het team terugkeert naar de basis van real-time tactieken daarin.

Audio transcriptions

"Hallo allemaal, ik ben Alex hier met Gamereactor. We zijn live op Gamescom.
Ik heb net Commandos Origins gekeken. Ik ben hier met Thilo en Gregor.
Jongens, wat kunnen jullie me vertellen over het spel?
Gewoon een soort elevator pitch om mensen enthousiast te maken."

"Misschien hebben ze al eerder gespeeld, zoals je tegen me zei.
Dit is in zekere zin een terugkeer naar, zoals we hier kunnen zien, de oorsprong van de franchise.
Maar het is misschien ook iets voor nieuwe mensen om zich in te verdiepen.
Wat kun je erover vertellen? Wat kan mensen enthousiast maken?
Absoluut. Zoals je al zei, het is het oorsprongsverhaal."

"Het is eigenlijk een prequel voor de bekende franchise.
We hopen op die manier nieuwe spelers net zo goed aan boord te krijgen als de oude spelers.
Ze zullen de bekende cast uit de originele spellen ontmoeten.
Dus we hebben de zes personages uit de originele games en vertellen hun verhaal, hoe ze samen een team werden."

"Zoals ik al zei, ik heb gewoon kunnen toekijken hoe jullie het doormaakten.
De grootte van de kaart was het eerste wat me opviel.
Je hebt een enorme kaart met veel dingen die mensen kunnen doen.
Het is geen lineaire strategie waarbij mensen maar één gang hoeven af te leggen."

"Je zorgt echt voor veel vrijheid, veel herspeelbaarheid.
Kun je iets meer vertellen over hoe het ontwerpproces was om dit te creëren?
en hoe je bij elke kaart te werk bent gegaan om ervoor te zorgen dat mensen meerdere paden hebben en elke keer opnieuw willen spelen?
In principe zijn alle kaarten geïnspireerd op echte historische gebeurtenissen uit de Tweede Wereldoorlog."

"De historische commando missies, we hebben geprobeerd ze te ontwerpen dat je ze op een dodelijke manier kunt benaderen of via de directe route.
Ik wil aanvallen en de Duitsers uitschakelen.
Of je kiest voor de sluiproute en gebruikt de vaardigheden van het commando zoals je gewend bent."

"Dat was ons doel, om het sandboxgevoel voor de commando's echt te stimuleren.
die je kunt gebruiken en hun vaardigheden kunt combineren.
Zo kun je je een weg banen door de vijandelijke linies, achter ze komen en het gevoel krijgen dat ik ongezien door ze heen beweeg."

"en de doelen bereiken.
Iets waar je het over had toen we ernaar keken, zoals je zegt, de commando's hebben elk hun eigen dingen waar ze goed in zijn.
Misschien niet noodzakelijkerwijs vaardigheden, want je hebt het nog steeds gegrond in dit realistische element."

"Maar iets waar je het eerder over had was de vroege toegang feedback ging over deze slot- en sleutelelementen van kaarten.
Ik vroeg me af of je de mensen iets meer zou kunnen vertellen over wat die inhouden en hoe ze het gevoel geven dat je echt iedereen in je team maximaal gebruikt."

"Ik kan ook met die meegaan, omdat het ook het level design gedeelte is.
We hebben geprobeerd om de kaarten ook in hun geometrie te ontwerpen zodat de commando's hun speciale vaardigheden moeten gebruiken, zoals het klimvermogen van het commando, zijn camouflagevermogen waarbij hij zich in de grond kan ingraven en ongezien kan blijven en wachten tot de patrouille voorbij komt of voorbij rijdt."

"En natuurlijk hebben we deze vijandelijke opstellingen voorbereid voor de spelers waar ze dan, in de meeste gevallen, speciale vaardigheden moeten gebruiken of combinaties van de vaardigheden van de commando's.
Je kunt dus niet zomaar alle commando's pakken die op die kaart staan, maar je moet erover nadenken en de steenvaardigheid van de marinier gebruiken om een bewaker af te leiden terwijl je met een ander commando langs rent of je moet de vaardigheden echt combineren om onze raadsels op te lossen en het doel te bereiken."

"Perfect, heel erg bedankt.
En er wordt ook veel gemoderniseerd in dit spel, zoals je vertelde over de vaardigheden.
Het gaat terug naar de klassieke commando's die we kennen, het gaat terug naar de klassieke Tweede Wereldoorlog missies, Jullie herscheppen de geschiedenis op een bepaalde manier, maar jullie hebben er ook veel moderne elementen aan toegevoegd, die mensen in moderne games zouden verwachten."

"Kun je iets specifieks zeggen over de UI en over de veranderingen in de manier waarop spelers met de wereld kunnen omgaan en hoe de moeilijkheidsgraad is, iets waar je het eerder over had, ook de moeilijkheid was en hoe het niet gaat om onhandigheid, het gaat er meer om dat het spel zelf moeilijk is."

"Precies.
Vanaf de opstelling was het echt belangrijk voor ons.
De grootste vraag was toch wat de verwachtingen van de spelers hiervan zijn?
Dus het was echt belangrijk om deze te vervullen om aan de verwachtingen van de spelers te voldoen."

"en tegelijkertijd trouw te blijven aan het originele spel voor onze fans, voor de grote schare fans, maar ook het updaten op een manier dat het moderner is en dat het sommige frustrerende elementen niet wegneemt, het micromanagement dat er eerder was."

"Dus het bijwerken van het meeste daarvan was te wijten aan het richten van de UI-elementen en de UI-lay-out.
Dus we hebben het op rasters gebaseerde inventarisatiesysteem verwijderd en hebben we een meer dynamisch, op vaardigheden gebaseerd inventarisatiesysteem.
Veel van de alfafeedback die ook terugkwam was in principe gericht op bruikbaarheid, op de bruikbaarheid van de UI en bedieningselementen en we probeerden dat zo modern mogelijk te maken zodat het heel vloeiend aanvoelt en oude spelers oppikt en nieuwe spelers net zo goed als de oude."

"Heb ik alles beantwoord?
Ja.
Zoals ook voor de bruikbaarheid, je zou je kunnen voorstellen om de oude HUD en UI met gamepad te gebruiken, dus dat hebben we ook gestroomlijnd, zodat je het op de bank kunt gebruiken met je vriend(in), je kunt het gebruiken om met een controller te spelen, alles is toegankelijk, alleen maar om toe te voegen wat je zei."

"De toegankelijkheid is, zoals ik zag, Jullie hebben veel gedaan om dit spel aan de moderne standaard te laten voldoen, maar omdat het geschiedenis is, zijn mensen erg specifiek over hun Tweede Wereldoorlog, zoals jullie wel zullen weten, ze zijn erg gefixeerd op wat ze willen ervaren."

"Hoe vind je de balans tussen het creëren van een historisch realistisch idee terwijl je mensen ook op een bepaalde manier plezier laat hebben met de zes commando's?
Ja, dat is een goed punt dat je daar noemde.
Het was zeker lastig om trouw te blijven aan het genre van de fans uit de Tweede Wereldoorlog."

"en historisch authentiek en accuraat te zijn, maar tegelijkertijd bepaalde vrijheden geven om coole vaardigheden te gebruiken en wat gameplay-plezier te hebben.
Dus ik denk dat we er goed in geslaagd zijn om ons motto altijd authentiek te laten aanvoelen, maar niet per se echt authentiek zijn als het op spelvaardigheid aankomt."

"Dus er zijn bepaalde vaardigheden die gebaseerd zijn op gadgets die in werkelijkheid misschien niet op die manier bestonden, maar de meeste voertuigen en wapens die je tegenkomt zijn wel echt van deze tijd, is in het tijdperk van die oorlog op dat moment."

"en is vrij gedetailleerd gemodelleerd naar het originele wapentuig.
Hartelijk dank.
Dat is ongeveer alles wat ik voor jullie heb.
Als laatste, wanneer kunnen we de oorsprong van Commando verwachten?
en op welke platforms kunnen we het zien?
Platforms op alle nieuwe consoles en pc en het staat nog steeds gepland voor 2024."

"Erg leuk. Hartelijk dank, jongens. Tot ziens.
Dank je wel.
Graag gedaan. Dank u."

Gamescom

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer