Nederlands
Gamereactor
Videos
Gug
HQ

Een procedureel gegenereerde creature battler (Gamescom) - Gug Interview met Martian Lawyers Club

We spraken met Levi Fussell, Marlon Fussell en Eoghan Mulvenna van Martian Lawyers Club om alles te weten te komen over de monstervanger en strijder van de studio die procedurele generatie gebruikt om ervoor te zorgen dat geen twee playthroughs hetzelfde zijn.

Audio transcriptions

"Oké, hallo allemaal. Ik ben Alex hier met Gamereactor. We zijn op Gamescom en ik heb net Gug bekeken.
Gug, wat kun je me vertellen over het spel? Wat kun je over jezelf vertellen en wat kunnen we verwachten?
Hij wordt een beetje stil, dus ik ga het in plaats daarvan aan deze jongens vragen. Camera verlegen, we snappen het allemaal."

"Marlon, Eoghan en Levi zijn zo vriendelijk geweest om zich bij ons aan te sluiten. Jongens, wat kunnen jullie me vertellen over Gug?
Het is een roguelite deckbuilder, maar met wezens in plaats van een kaartgebaseerd systeem.
En het gebruikt machine learning om je te laten maken wat je maar wilt.
Ja, ik denk dat je de gameplay het beste kunt omschrijven als de baangevechten van Inscription in combinatie met het vechten tegen wezens en het samenstellen van teams in Pokemon."

"Als je je Gug laat evolueren, kun je elk woord intypen dat je maar wilt en dat beïnvloedt de evolutie volledig, waardoor je elk wezen creëert dat je maar kunt bedenken.
De wereld evolueert dus altijd, er worden altijd nieuwe Gugs gemaakt en je weet gewoon niet wat je moet voorspellen met deze nieuwe effecten, beelden en namen en Gugs die er bestaan.
Ja, en ik weet niet of je hier nog iets aan wilt toevoegen?
Ja, ik denk dat een van de echt coole dingen aan het spel is dat het niet alleen veel van de visuele inhoud van de Gugs procedureel genereert, maar ook de mechanische inhoud van de Gugs."

"Dus we weten op dit moment nog niet wat alle mogelijkheden van het spel zijn.
Het coolste eraan is dat het tijdens runtime code schrijft met behulp van de machine learning technologie waar we aan gewerkt hebben.
Als je denkt aan Pokemon vaardigheden of vaardigheden in een willekeurig roguelite spel, in het bijzonder veel van de deckbuilders die we tegenwoordig hebben, volgt het mechanische lijnen die vergelijkbaar zijn met deze dingen."

"Het kan nieuwe concepten, nieuwe statistieken en nieuwe functies uitvinden en dat gebeurt allemaal tijdens runtime.
Het wordt beschreven als auto-modding, zodat het spel zichzelf kan aanpassen terwijl je het speelt.
Zoals je zegt kan het spel vrij snel chaotisch worden.
Een van mijn vragen toen jullie me het spel lieten zien was wat als we gewoon iets enorm overpowered intypen?
We hebben iets enorm overweldigends, maar er is een manier waarop het spel, je zei dat het zichzelf ook balanceert."

"Kun je iets meer vertellen over hoe het dat doet?
Omdat er een oneindige hoeveelheid wezens is en we hier eerst sceptisch over waren totdat we de gameplay begonnen te zien.
Er zal altijd een tegenhanger zijn voor elk wezen dat je maakt.
Er zal dus altijd een vernietigd wezen binnenkomen, maar er zal ook een wezen zijn dat, wanneer dit wezen vernietigd wordt, een ander wezen zal spawnen."

"Er is dus altijd een balans en daar komt nog bij dat wanneer je een Gug creëert, deze kan verschijnen in je spel.
Dus als je dat overmachtige wezen maakt, is er een beetje risico-beloning, toch?
Je zult dat overpowered wezen niet tegenkomen.
En ook iets dat we hier kunnen zien met het schattige, zoals ik denk dat jullie het heel goed hebben uitgebalanceerd tussen wat op papier misschien heel lelijk is, maar ook heel schattig in dat soort teamontwerp."

"Kun je vertellen hoe je tot het visuele ontwerp bent gekomen?
Wat zijn de inspiraties erachter?
Omdat we het eerder ook hadden over een soort biologische inspiratie.
Ja, ik kan ingaan op de kunstkant."

"Ja, het is net schattigheid en groteskheid in hetzelfde.
Wat de tekenstijl betreft, was een grote inspiratiebron de serie Scavenger's Reign.
Dus we hebben daar veel inspiratie uit gehaald en de wereld daar opgebouwd en zoals Levi had er een goed woord voor over."

"Onverzettelijkheid noemde hij het, alsof je niet weet wat je kunt verwachten.
Maar wat de biologische kant betreft.
Nou, ik wilde ook zeggen dat vanuit een technisch oogpunt wat heel verrassend is, is dat al onze kunst AI-gegenereerd is.
En we doen een mix van menselijk ontwerp en AI-ontwerp."

"En dit verrast mensen vanwege het kwaliteitsniveau dat we hier krijgen.
Maar in wezen hebben we een aantal stukken samengesteld die we mooi vonden.
En dan hebben we langzaam een model gebouwd dat bijna niet te herkennen is aan menselijk ontwerp wanneer mensen ernaar kijken, wat cool is."

"En ook, denk ik, merkte ik tijdens een soort laadscherm, er lijkt een soort van, je weet wel, jullie hebben deze wereld ook gecreëerd.
Kun je wat meer vertellen over de wereld van G.U.G. en het ontstaan ervan?
Ja, dus ons principe met G.U.G. is dat in de wereld van G.U.G. alles wat telt G.U.G. is."

"Dat is de enige constante, toch?
Anders kan al het andere veranderen.
Je zult dus merken dat aan het begin van het spel altijd een andere intro is.
Er staat, weet je, G.U.G. begon als een drankje dat verkeerd werd gemixt en toen kuitschoot G.U.G."

"of G.U.G.'s waren de manen die op planeten landden.
We weten dus nooit waar G.U.G. is.
En daardoor hebben we altijd een nieuw verhaal voor het spel.
want als je het spel speelt, kun je in een bos terechtkomen of in een ijsland of in het midden van de ruimte."

"En dus willen we dat G.U.G. altijd blijft bestaan, ongeacht wat de verbeelding van de speler toelaat.
Dus daarom gebruiken we de term G.U.G.
Het is bijna als stopverf dat zich vormt naar wat de speler wil.
Ik vind het woord G.U.G. erg mooi."

"Ik vind het prettig aanvoelen in mijn mond.
Het is erg gaaf.
Iets wat je ook aanstipte was de manier waarop het spel verandert...
afhankelijk van waar je mee begint."

"Je kunt dus een andere omgeving krijgen, maar je kunt onderweg ook andere G.U.G.-vijanden tegenkomen.
En hoewel het voornamelijk solo is, zorgt het er ook voor dat de gemeenschap een soort van G.U.G.s om op een soort afstandelijke manier tegen elkaar te strijden.
Kun je iets vertellen over hoe de gemeenschap betrokken kan raken bij G.U.G.?
zonder per se online met elkaar te spelen?
Ja, toen we nadachten over de thematisering van het spel..."

"en al het soort lelijke schattige en zo, we wilden ons echt inleven in de chaos van dit alles en het een soort grote, uitgebreide ervaring laten zijn.
En een van de dingen als we denken aan een gemeenschap en we willen dat mensen er echt over praten en het gevoel hebben, oh, ik heb dit net gezien door mensen die het willen delen."

"We hebben intern een paar ideeën gehad over verschillende manieren om dit te doen.
we mensen kunnen aanmoedigen om coole dingen die ze gemaakt hebben te delen.
en misschien een soort van zoals voor de streaming kant van de dingen, chats hebben, woorden kunnen suggereren om te gebruiken..."

"en in staat zijn om dat te delen, in staat zijn om sociale media te posten over het delen van deze coole G.U.G. die je hebt gemaakt.
En omdat alles is gekoppeld aan deze trefwoorden, zodra het een soort G.U.G. is, is het een G.U.G. zodra het is gemaakt, kun je een soort forums hebben waar mensen strategieën met elkaar kunnen delen."

"zoals je veel van alle soorten roguelikes hebt, mensen praten over hoe ze het beste rond deze dingen kunnen optimaliseren.
Maar in het spel verandert dat voortdurend, denken we na over hoe het zich waarschijnlijk niet zal vestigen in dit soort zaken..."

"je veel tijd krijgt waar omdat als, je weet wel, Elke keer dat iemand een spel speelt, verandert het spel een beetje.
Dus je krijgt deze echt coole soort we hopen het toch, zoals mensen uit de gemeenschap die opnieuw bespreken hoe ze het beste een soort van bijna optimaliseren rond de optimalisaties die in het spel plaatsvinden."

"Maar ja, we hopen echt dat mensen er iets aan hebben.
En als we mensen het laten spelen, hebben ze het er echt over, zelfs in de stand op dit moment, een soort van delen tussen, oh, we moeten deze proberen."

"Of zoals, wat heb je daar gedaan?
Dus ja, ik denk dat we ons heel goed voelen over het gemeenschapsgevoel...
om ons heen, weet je, om zowel strategieën uit te stippelen als om gewoon echt...
coole, schattige dingen, waarvan ik denk dat iedereen het erg leuk vindt om te zien."

"Het viel me ook op dat we trefwoorden gebruiken om onze gug te identificeren.
met de mogelijkheden die het zou krijgen en het uiterlijk dat het zou krijgen.
Is er noodzakelijkerwijs een limiet aan de trefwoorden of hoe mensen kunnen mixen en matchen?
Als iemand ook Alaska invoert, krijgen ze dan te maken met hetzelfde probleem?
of zou het iets anders zijn?
Ja, dus de limiet voor trefwoorden is 20 karakters."

"Maar je kunt er emoji's en van alles in stoppen.
Je krijgt er dus best leuke dingen bij.
Ja, dat verraste ons.
Maar ja, zodra je een sleutelwoord intypt, wordt het wezen helemaal opnieuw gecreëerd."

"als het nog niet bestaat.
Als het al bestaat, wordt dat trefwoord nu toegevoegd aan het wezen.
Dus je kunt een strategie bedenken, ik heb Alaska twee runs geleden gekregen.
Het hielp me in deze situatie."

"Laat me Alaska weer gaan maken.
Ja, er is dus altijd een evoluerende wereld, maar er is ook duurzaamheid.
Nog een laatste vraag voor jullie.
Wanneer kunnen we Gug verwachten en waarop?
Er komt begin oktober een gratis demo op Steam en dan komt het volledige spel uit in de winter van 2025."

"Bedankt Marlon, Owen, Levi.
Heel erg bedankt voor jullie tijd.
Gug, nog laatste woorden?
Weer stil.
Wat een diva."

Gamescom

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer