Nederlands
Gamereactor
Videos
Post Trauma
HQ

Een griezelige voorblik op Post Trauma - Interview met Roberto Serra

We stopten bij de stand van Raw Fury op Gamescom om een kijkje te nemen naar dit eerbetoon aan de horrorgames van de jaren 90, dat vlak voor Halloween wordt uitgebracht. De regisseur van Red Soul Games vertelt ons over referenties, speelstijl, het verhaal van hoofdpersoon Roman en meer.

Audio transcriptions

"Je weet dat Mikami in de buurt is.
Dat is hij ook.
Hij is gisteren laat aangekomen, hij is in de buurt. Je kunt hem vinden bij Shadows of the Damned met Suda."

"Als ik tijd heb moet ik erheen, maar ik denk niet dat ik tijd heb.
Het is interview na interview, wat erg leuk is omdat het betekent dat alle mensen geïnteresseerd zijn in het spel, Maar ik heb zoiets van, kun je me niet gewoon een half uur geven zodat ik dingen kan gaan bekijken?
Magie van de Gamescom, toch?
Ja, ja, ja. Het moet geweldig zijn om daar te zijn."

"Ja, het is geweldig als bezoeker, maar hier werken, het is...
Misschien had ik dat niet moeten zeggen, maar goed.
Nee, nee, nee, nee, nee.
Oké, dit spel heet Post Trauma en je zei dat het meer lijkt op Silent Hill, en mijn favoriete Silent Hill is Shadow Memories."

"Het deed me een beetje denken aan het concept, je weet wel, posttrauma, maar je vertelde me dat deze man zijn auto niet in de prak reed en dan begint het avontuur, maar hij wordt wakker.
Ik weet niet of we achter het trauma komen."

"Ja, natuurlijk, we zijn niet super subtiel over dit posttrauma.
Het personage had een trauma om op deze plek te zijn, maar ja, hij wordt wakker op een metrostation, en hij denkt, waar ben ik verdomme? Hoe leef ik?
Normale reactie van een persoon, en dat is het."

"Hij wordt wakker op een andere plek en moet een weg naar huis vinden.
Onderweg komt hij andere personen tegen die op deze plek gevangen zitten, wat een echte plaats is.
Het is niet zo dat je aan het einde van het spel komt en, oh, het was een droom."

"Nee, nee, nee, het is een echte plek.
Een hele rare plek die we in het spel zullen proberen uit te leggen, maar de benadering van het verhaal is meer dat je aandacht moet besteden aan de omgeving, de kleine details."

"We zeggen de dingen niet hardop, maar we laten ze je zien, dus je moet goed opletten om alles te begrijpen.
Van wat ik heb gezien is er niet veel handenarbeid, dus je moet het zelf uitzoeken.
Je krijgt je aanwijzingen, je cludeert jezelf en dan probeer je de puzzels op te lossen."

"Nu je het over de omgeving hebt, iets wat ik leuk vind is hoe muren, je weet wel, je hebt een soort van, ik weet niet of het hallucinatie is, of dat het echt iets onwerkelijks is.
Ja, iets onwerkelijks.
Laten we zeggen dat de omgeving leeft, en..."

"De omgeving leeft. Dat vind ik leuk.
Ja, zoiets, ja.
Het verandert een beetje terwijl je het speelt, dus zelfs als de kaarten klein zijn, Als je gewend raakt aan de kaart, verandert hij een beetje."

"Kun je de kaart controleren?
Ja.
Kun je het controleren? De kaart? Je kunt de kaart bekijken?
Nee, er is geen kaart.
De aanpak met de kaarten is dat, omdat het net kleine ontsnappingskamers zijn, grote ontsnappingskamers, sorry, je hebt overal plattegronden, maar ze hangen aan de muren."

"Het is alsof je hier bent, dus je hebt zoiets van, oké.
Maar ze zijn niet supergroot, dus je kunt ze niet uit je hoofd leren.
Dus we houden van het idee dat spelers verdwaald zijn, maar alleen voor twee minuten, en daarna zullen ze de plek leren kennen, de weg leren kennen."

"En als je eenmaal klaar bent met de ene plek, ga je naar de volgende en kun je niet meer terug.
Er is dus niet veel backtracking.
Dus het is het een, het ander, het andere en in het midden raak je een beetje in de war, wat bijdraagt aan de ervaring."

"Ik hou van de escape room aanpak die je net noemde. Ik denk dat dat slim is.
Wat kun je ons nog meer vertellen over de inspiratie voor beide kunstwerken?
Ik vind het kunstwerk hier wel leuk. Ik denk dat deze in het spel verschijnen en dat ze je zoeken.
Deze niet. Er zijn een paar dingen die hierop lijken."

"Dit was een van de eerste skikunsten die we deden, waar ik echt dol op ben.
Onze conceptkunstenaar is daar super op gefocust.
Wat is de naam?
Pau Pujadas. Hij komt uit Barcelona. Ik kom uit Valencia en we hebben ook mensen uit Madrid."

"We zijn studio's uit alle plaatsen in Spanje.
En...
Sorry, wat was de vraag ook alweer?
Wat was de vraag ook alweer?
Over de kunst en... Ik weet niet of het geïnspireerd is door specifieke artiesten of werken of stripboeken."

"Een mix van alles, want tegenwoordig word je geïnspireerd door alles wat je speelt.
Ik had alle inspiratie. Ik zei natuurlijk Silent Hill, Janji Ito, Trevor Henderson houdt echt van de creatuurontwerpen die hij maakt.
Alles eigenlijk."

"En zelfs als ik iets speel dat ik me niet herinner, dan doen mijn hersenen dat misschien wel, en doe ik het in het spel, dus...
Onbewust.
Ja, precies."

"Veel horrormedia vind ik erg leuk.
Ik vind de man ook leuk. Ik bedoel, hij is een gewone jongen.
Roman, dikke buik. Hij is eind 40, begin 50.
Eind 50, echt."

"Eind jaren 50.
Ik ben zelf oud aan het worden.
Eind 50.
Dus ik denk dat dat ook meespeelt in het idee van dit soort horror."

"Hij is geen held.
Zelfs niet de held uit de jaren 90 van Resident Evil, alsof het agenten zijn of...
Nee.
Het idee met de hoofdpersoon was als..."

"Toen ik het spel begon, was het een normale jongen.
Maar als je bijvoorbeeld 20 seconden rent, raakt hij buiten adem.
Je doet twee aanvallen en hij raakt buiten adem.
Dus het is alsof..."

"Het is niet logisch dat een jong iemand dat doet.
Dus, spelen als een normale jongen, iemand die je op straat ziet en die je niet opmerkt, draagt bij aan het kwetsbare gevoel.
Dus ja, en je bent geen grote kerel. Je bent niet supersterk."

"Nee, nee, je bent een oude vent.
Als je te veel rent, word je moe.
Er is weinig actie, dus...
Precies, ja. Ik bedoel, er is actie."

"Weinig strijd.
Maar ja, het is niet de focus van het spel.
We richten ons meer op de puzzels, de omgeving en het geluidsontwerp.
Maar toch, als je doodgaat terwijl je tegen de vijanden vecht, moet je opnieuw beginnen vanaf het laatste savepunt, dat zijn handmatige savepunten."

"Er zijn dus geen checkpoints in het spel, dus...
Typemachine of...?
Hetzelfde als typemachine, het is een radio.
Als je op normaal speelt, kun je zoveel sparen als je wilt."

"Als je op hard speelt, heb je tapes nodig.
Het is dus hetzelfde als een typemachine.
Copy-pasted en met een nieuwe skin. Ik verberg het niet.
Maar als het werkt, verander het dan niet."

"We streven naar een release op 29 oktober.
Dus, klaar voor Halloween, dat super dichtbij is.
Griezelig seizoen.
Spookachtig laatste stuk voor jullie, maar het ziet er goed uit."

"Heel erg bedankt voor jullie tijd en veel succes met het project.
En geniet van de show.
Hartelijk dank en ik hoop dat jullie van het project kunnen genieten.
Het spijt me, dit liet je zien..."

Gamescom

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer