Nederlands
HQ
Gamereactor
Videos

Voortbouwend op Indie Classics - The Behemoth Indie Dev Day Interview

We spreken met John Baez, mede-oprichter van The Behemoth om Alien Hominid HD, Alien Hominid Invasions en een Castle Crashers DLC te bespreken waarmee je je eigen personages kunt maken.

Audio transcriptions

"We zijn in Barcelona voor de Indie Dev Day 2024 en het is zes jaar geleden dat ik John hier in Barcelona ontmoette voor Gamelab.
Dat is te gek voor woorden. En het is altijd leuk om jullie te zien en meer te weten te komen over de Behemoth en wat jullie in deze jaren hebben gedaan.
Wat ben je aan het doen? Hoe voel je je?
We voelen ons eigenlijk heel goed. We presenteren hier op Barcelona Indie Dev Day onze twee nieuwste titels, namelijk Alien Hominid HD..."

"Dat is helemaal niet nieuw.
Nou, hier zijn wat geheimen. En Alien Hominid Invasion.
Als je het verhaal van indiegames op consoles kent, dan weet je dat de Behemoth lang geleden is begonnen met het uitbrengen van indietitels op consoles.
Maar ze waren alleen op schijfjes. Dus je moest met een uitgever samenwerken om ze op de PS2 of GameCube of Xbox te krijgen."

"En dus ontwikkelden we een titel genaamd Alien Hominid, die oorspronkelijk in Flash op Newgrounds stond.
En we ontwikkelden het geheel tot een volledig PlayStation, Xbox, GameCube spel dat je in de winkels kon kopen.
En dat was dit jaar 20 jaar geleden. Dus bijna precies op de dag dat we het uitbrachten.
Dus we zijn hier nu om dat naar Steam en Switch en Xbox te brengen en binnenkort ook naar PlayStation."

"We staan op het punt om PlayStation uit te brengen.
Maar terwijl we dat aan het ontwikkelen waren om het op de moderne consoles te archiveren, begonnen we andere ideeën te ontwikkelen die we niet wilden mengen met de oorspronkelijke titel.
Dus creëerden we dit vervolg, Alien Hominid Invasion, dat het verhaal vertelt van wat er gebeurt met alle kinderen die zijn achtergebleven in het eerste deel."

"En dat is wat we hier vandaag laten zien met alle nieuwe verbeteringen sinds we zijn uitgebracht.
Het is bijna een relikwie. Het is goed dat dit een indie-evenement is.
En voor jullie om... Jullie zijn er geweest, hebben dat gedaan. Een van de allereerste die zo werden genoemd. Indie titels.
En nu vind ik het heel interessant dat je zegt dat je dit op de een of andere manier wilt archiveren."

"En dat het mogelijk is omdat veel spellen verloren zijn gegaan en het nu mogelijk is om op veel platforms te spelen. Ik denk dat dat geweldig voelt.
Nee, ik denk dat er in de geschiedenis van videogames een verandering is tussen de fysieke media.
Zodra de fysieke media verdwijnen en het allemaal digitaal is, moet je vertrouwen op het digitale platform dat de code heeft."

"En als dat digitale platform weggaat, dan moet je een soort van klauteren om het op het volgende platform te krijgen.
Dus daarom denken we er altijd over na hoe we kunnen voorkomen dat de geschiedenis van de kolos echt verloren gaat.
Oké, dus Alien Hominid HD. Het is vrijwel hetzelfde spel dat destijds op de PS2 en de GameCube uitkwam.
Daarna op HD op de 360. Maar nu, een jaar geleden, heb je het uitgebracht op moderne platforms. Het is vrijwel hetzelfde spel."

"Dus het idee was om het spel niet te veranderen omdat zoveel van de oorspronkelijke fans, zoals zoveel mensen op deze show.
Ik bedoel, misschien wel de helft van de mensen is naar voren gekomen en heeft gezegd, dit is een spel uit mijn kindertijd.
Ik speelde het op Newgrounds. Ik ken Castle Crashers. Ik ken Alien Hominid.
Toen ik zo groot was en nu met iemand praat die zo groot is, het is echt verbazingwekkend."

"Maar het is dat hele idee van ervoor zorgen dat het niet weggaat.
En dus hielden we het precies zoals het was, behalve de rendering engine.
Dus de rendering engine is onze eigen engine en het is allemaal vector.
Dus wat je ziet is zonder resolutie."

"Dus als ze met een 8K tv komen of als 8K tv's populair worden, dan zal dit zonder problemen afspelen.
We hoeven de afbeeldingen niet te up-res-en. Het is allemaal vector.
Hetzelfde geldt voor framerate. Zolang je dit wiskundig kunt schilderen, is dat niet nodig.
Precies."

"Maar we hebben het een beetje te veel over Alien Hominid.
Die nieuwe content is voor Invasion.
Zijn er nog andere spellen die jullie aan het updaten zijn?
Omdat fans van jullie houden vanwege jullie zeer hectische, cartooneske spellen."

"Nou, als je echt geïnteresseerd bent in wat we doen als studio, moet je onze video op YouTube bekijken van onze studio's video, dat is onze roadmap.
En in onze roadmap, die we ongeveer een maand geleden hebben uitgebracht, hebben we besproken wat we aan het doen zijn met veel titels."

"En een van de speerpunten van dat stappenplan is om te praten over wat we aan het doen zijn met Castle Crashers.
Natuurlijk.
En iedereen heeft gevraagd om meer Castle Crashers.
Oké."

"We hebben dus besloten om een stuk DLC uit te brengen waarmee je je eigen personages kunt maken.
Dus je kunt jezelf in Castle Crashers zetten en als David spelen in Castle Crashers zonder veel moeite.
Het zijn maar negen frames animatie en het animeert automatisch."

"Je hoeft alleen maar een sjabloon in te vullen en je kunt jezelf erin zetten.
Het is dus iets waar iedereen al een eeuwigheid om vraagt, omdat het dit jaar 15 jaar oud is.
Het is de 15e verjaardag van Castle Crashers.
Dus we hebben besloten dat iets nieuws binnenkort wel toepasselijk zou zijn, en dat is het grootste cadeau dat we de Castle Crashers gemeenschap kunnen geven."

"Dat gaan we zeker uitproberen.
Oké, en dan heb je me al verteld over Invasion, wat de kinderen zijn.
Maar dit kwam naar boven toen je nadacht over hoe je HD moest updaten.
Juist."

"Dus wat voor soort gameplay, wat voor mechanica en wat doen we hier anders?
Want ik herinner me 2018, je vertelde me dat onze filosofie op dit moment is als elke nieuwe game die we produceren wordt een nieuw genre.
Is dat iets wat je hier hebt toegepast?
Nee."

"Eigenlijk was het heel moeilijk om te doen wat we deden, omdat we graag een nieuw genre doen, en we houden er niet van om vervolgen te maken.
Maar als je kijkt naar het verlies van Alien Hominid omdat je het niet kunt kopen en het nergens kunt spelen, besloten we, oké, dat moeten we in ieder geval doen."

"Maar als spelontwikkelaar bedenk je altijd nieuwe ideeën.
En je denkt altijd, oh, misschien zou het beter zijn als we dit deden.
En het spel Alien Hominid HD is echt moeilijk.
Het is een moeilijk spel."

"Het was een van de tien moeilijkste PlayStation 2-games aller tijden.
We waren nummer acht.
We waren nummer acht.
Het is de Souls of before Souls, toch?
Ja."

"Dus als je een hard spel nodig hebt, juist, het is absoluut meedogenloos.
Dus toen we de nieuwe aan het maken waren, hadden we zoiets van, oké, we moeten opschalen.
We moeten verschillende manieren vinden om mensen op een nieuwe, moderne manier te betrekken.
Dit is dus meer een voorstelling van wat we zouden doen als we toen al die kennis hadden gehad."

"We hebben dus willekeurig samengestelde buurten.
Dus elke keer dat je speelt, is het anders.
We hebben verschillende eindbazen.
We hebben verschillende mutaties."

"Je kunt je personage upgraden, wat je in HD niet echt kunt doen.
Je kunt je personage de hele dag upgraden.
Het is geweldig.
Het is echt fantastisch."

"Het is op een bepaalde manier echt een verandering van genre.
Dat is het ook.
Je stemt de moeilijkheidsgraad een beetje af, aanpassing, randomisatie.
En jullie hebben onlangs ook nieuwe content uitgebracht."

"Ik bedoel, beide spellen zijn een jaar geleden uitgebracht, ik bedoel in november vorig jaar.
Dus nu krijg je wat nieuwe content voor Invasion, toch?
Juist.
En dus hebben we nieuwe mutaties."

"We hebben nieuwe vermogens.
En we hebben de nieuwe baas.
Dus we hebben een nieuwe baas toegevoegd, wat dingen voor de levenskwaliteit opgeschoond, weet je, zoals je elke keer doet na de release.
Maar ja, het is, weet je, ik denk dat het een beetje, het is niet echt een ander genre, maar het is een andere manier om te spelen."

"Dus het is meer een roguelite dan, natuurlijk, gewoon naar rechts bewegen en, weet je, alles neerschieten.
Nu is het, weet je, je kunt je verplaatsen, echt over het hele scherm.
En de inhoud is al beschikbaar?
Ja."

"Dat kun je dus spelen op pc, Xbox en de Switch, en binnenkort ook op PlayStation.
Correct.
Zeer binnenkort.
Maar we hebben nog geen releasedatum, maar zeer binnenkort."

"We werken heel hard.
Ja, natuurlijk.
En het is altijd leuk om met jullie bij te praten.
En je hebt hier een heel mooi, heel uniek indieverhaal te vertellen."

"Heel erg bedankt voor je tijd.
Dank je wel.
Dank je wel, David."

Interviews

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer