Gamereactor



  •   Nederlands

HQ
Gamereactor
Videos
Knights in Tight Spaces

Een feest in krappe ruimtes - Knights in Tight Spaces Gamescom-interview

We spraken met James Parker, game director van Knights in Tight Spaces op Gamescom om diep in te gaan op hoe de party- en klasse-mechanica het spel veranderen ten opzichte van Ground Shatter's vorige titel.

Audio transcriptions

"Hallo, Gamereactor vrienden. Ik ben David Knight.
Ik ben hier in deze niet zo kleine ruimte om te praten over ridders in kleine ruimtes.
Hartelijk dank voor je komst."

"Ik heb een tijdje gespeeld. Het ziet er complex uit.
Het ziet er erg interessant uit. Ik hou van de graphics.
Er is zoveel om over te praten.
Maar eerst en vooral vertelde je me dat het belangrijkste nieuwe hier de partij is en hoe personages elkaar helpen."

"Ja, dus het eerste spel, Gevechten in krappe ruimtes, speelde je maar als één personage.
Terwijl we deze keer een party-systeem hebben geïntroduceerd zodat je meerdere personages kunt hebben."

"Ze delen allemaal dezelfde bronnen, hetzelfde momentum, dezelfde combo, en hetzelfde spel kaarten, dus je hebt een keuze of je kaarten wilt toevoegen die alle karakters kunnen gebruiken of meer gespecialiseerde kaarten die maar één of twee personages kunnen gebruiken."

"Op die manier heb je veel keuze in hoe je het spel speelt.
En bovendien werken de personages samen op verschillende en interessante manieren.
Zoals ik tijdens de tutorial heb gezien, zijn er ook combo moves, toch?
Je moet strategisch denken en je moet vooruit denken, toch?
Dus als je het goed doet, geef ons dan een voorbeeld van iets heel gaafs dat kan gebeuren, bijvoorbeeld met een jager die afmaakt."

"Ja, dus we hebben wat we noemen een ondersteunend aanvalssysteem, zodat als je een vijand schade toebrengt, dan kunnen al je andere personages die binnen het bereik van die vijand zijn in principe ook een gratis aanval."

"De uitdaging wordt dus niet alleen waar je je personages moet plaatsen en waar de vijanden zijn, maar ook de volgorde waarin je je kaarten uitspeelt en waar je andere personages zich ten opzichte van jou bevinden.
Je kunt dus bijvoorbeeld een personage in het bereik van je jager duwen, en ze zullen een pijl afvuren en de vijand afmaken."

"Natuurlijk heeft een partij geen zin zonder het klassensysteem dat je net noemde.
Vertel ons eens over de verschillende klassen die we hier kunnen kiezen en hun vaardigheden, of er iets heel speciaals aan is."

"Ja, we hebben dus acht basisklassen in het spel, die worden ontgrendeld als je het speltype Verhaal speelt.
En ze variëren van klassieke vechtersbazen die de meeste hand-to-hand bewegingen hebben en vechters die wapens gebruiken."

"En we hebben wat we noemen afgestemde karakters die magische vaardigheden kunnen gebruiken en sommige die bogen kunnen gebruiken.
Er zijn dus vanaf het begin verschillende speelstijlen beschikbaar, maar spelers kunnen hun deck ook samenstellen zoals ze zelf willen."

"en de personages echt afstemmen op hun eigen speelstijl.
Ik vergeleek het eerder met Fire Emblem omdat het een franchise is waar ik dol op ben.
Je moet jezelf positioneren, er is dit schaakachtige systeem, maar de affiniteit tussen personages en klassen werkt niet precies zo."

"Nee, ik denk dat wat we proberen te doen is spelers de mogelijkheid geven om om het spel naar hun eigen beeld te vormen.
Dus net als hun hoofdpersonage, die ze opbouwen tijdens het spelen van het verhaal, voegen ze ook andere personages toe aan hun team."

"met andere vaardigheden en andere kaarten.
Ze hebben dus echt een grote mate van vrijheid in hoe ze het spel willen spelen.
Vertel me meer over de graphics.
Ik hou van de stijl, het lijkt op een sprookjesboek."

"En ik weet het niet, wie is je belangrijkste artiest?
Hoe heb je de visuals benaderd?
Ja, we hebben echt geluk dat we een geweldig art team hebben bij Ground Shatter.
Ja, en ik denk dat toen we aan het spel begonnen te werken, we iets wilden dat die opvallende, direct voor de hand liggende aantrekkingskracht behield van het eerste spel dat echt herkenbaar was als je er alleen maar een filmpje van zag."

"Maar we wilden ook iets dat thematisch paste bij de nieuwe setting.
Dus ja, we kozen voor een soort interactieve concept art look, met mooie schetsmatige contouren en mooie belichting, en over het algemeen echt knalt."

"Je noemde net je vorige spel, je vorige Tiny Spaces spel.
Wat voor lessen heb je geleerd van dat spel en wat breng je mee naar dit project?
Ja, ik bedoel, we hadden echt geluk met dat spel omdat we de kans hadden om het te bouwen met een leuke gemeenschap van mensen door close beaters te doen en door early access."

"Dus we hadden een geweldige Discord crew aan wie we nieuwe veranderingen konden doorgeven.
en zeggen, wat vinden jullie hiervan?
En ze hebben echt geholpen om het spel vorm te geven.
Dus toen we aan deze follow-up begonnen, hadden we de basis van het spel al vastliggen, en nu hebben we de kans om echt verder te bouwen op die basis, die echt sterke basis die we samen hebben gemaakt om nieuwe functies toe te voegen, de wapens en uitrusting, het party-systeem, al die nieuwe opwindende dingen die als het ware bovenop deze echt solide kern worden gelegd."

"Hoe zit het met de overlevering en het verhaal? Wat voor verhaal vertel je hier?
Ja, we leunen nogal zwaar op de tropen van het genre.
Je begint als een taverne ritselaar, een beetje richtingloos als personage, en dan kom je in een wereld van intriges en verdachte figuren terecht, en je wordt geleidelijk in een soort wilde situatie in de wereld gebracht."

"Dus ja, het verhaal gaat interessante kanten op.
En bovendien is het een roguelike spel, dus je zult het meerdere keren opnieuw spelen.
Dus we zorgen ervoor dat het verhaal bestand is tegen meerdere speelbeurten.
door nieuwe wegen en takken vrij te spelen als je het meerdere keren speelt."

"Ik vind dat een mooi gebouw. Ziet er erg mooi uit.
Wanneer kunnen we Knights in Tiny Spaces in handen krijgen?
We hebben nog geen releasedatum aangekondigd. Die komt vrij snel.
Maar het zal hopelijk snel in de winkels liggen."

"Wil je nog iets anders vertellen aan je specifieke fans over dit project?
vergeleken met het vorige spel?
Ik hoop echt dat bestaande fans van het spel met ons mee zullen gaan op deze reis...
want we doen er spannende dingen mee, maar we willen ons ook openstellen voor een heel nieuw publiek van mensen die niet per se het eerste spel hebben gespeeld."

"Je hoeft Knights in Tiny Spaces niet gespeeld te hebben om van Knights te genieten.
Er is voor elk wat wils en we doen met iedereen evenveel, en we hopen het publiek echt te laten groeien.
Ook al is het complex, jullie hebben gewerkt aan de toegankelijkheid, en het is gastvrij en dat kon ik zien."

"Dus dat is een specifiek punt waar je aan hebt gewerkt, toch?
Ja, absoluut.
Ik denk dat tactische strategiespellen mensen soms een beetje wegduwen, en met de kunststijl en de animatie en al die dingen, we willen dat het visueel interessant is en in het algemeen aantrekkelijk voor iedereen, en dat ze naar het spel kijken en zeggen, wat is dit?
En dan laten we ze voorzichtig zien hoe deckbuilding werkt, en ze zullen ook van het genre gaan houden."

"Net als bij het project, heel erg bedankt voor je tijd en geniet van de show.
Hartelijk dank."

Gamescom

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer