Nederlands
HQ
Gamereactor
Videos

Een portfolio waar niets "kleins" aan is - Interview met tinyBuild op DevGAMM Lissabon

We spraken met Alex Nichiporchik, CEO van de uitgever, over hun eerdere en huidige projecten, evenals enkele toekomstige indie-releases.

Audio transcriptions

"Oké, ik ben in Cascais voor de DevGAMM, dit is dag twee.
We staan bij de, je weet wel, TinyBuild stand.
En ik ben hier samen met CEO Alex, heel erg bedankt voor jullie komst."

"Gisteren hadden we het hier over Potion Craft, maar nu kunnen we het over meer spellen hebben.
Allereerst had je die recente release die succesvol was...
en een heel eigenzinnig spel was, namelijk DuckSide.
Wat kun je me vertellen over het succes en de release van dat spel?
Ja, DuckSide is ons eerste spel dat binnen een jaar is ontwikkeld en uitgebracht, Dit is een spannende ommezwaai voor ons omdat we nu meerdere studio's in huis hebben, ze kunnen technologie delen."

"En ik hou echt van spellen waar, je weet wel, MMO-achtige shooters, survival shooters, waar je geen levels hebt, waar je geen XP-systemen hebt, waar het allemaal eerlijk spel is...
en je vooruitgang in wezen je vaardigheidsniveau is, en je buit is wat je op elk moment kunt verliezen."

"Dus, weet je, het is een spel over pijn en tranen vermomd in een eigenzinnige kleine eenden shooter waarin eenden met geweren elkaar proberen te doden, bases bouwen en elkaars bases vernietigen.
Het is dus echt een spel met een hoge inzet dat je verwachtingen ondermijnt en we zijn erg blij met de manier waarop mensen het hebben ontvangen."

"Hoe zijn de mensen, weet je, wat is de feedback die je uit de gemeenschap krijgt?
Hoe spelen mensen dit spel eigenlijk? Wat doen ze met het spel?
Zie je, in dit soort zandbakken is er geen voorwaarde om te winnen, toch?
Dus jij bepaalt wanneer je wint."

"Dus je kunt, je weet wel, gaan farmen, je kunt PvE evenementen gaan doen, je kunt bots doden, je kunt een hoop buit krijgen, je kunt een enorme basis bouwen.
Of wat ik graag doe, en sorry dat ik dit moet toegeven, is dat ik voor je basis ga zitten met een geweer en wacht tot je dat allemaal hebt gedaan, en als je je basis binnengaat, zal ik proberen je te doden en al je buit mee te nemen."

"En dan wisselen we complimenten uit in voicechat.
Alleen complimenten, oké, oké.
Dus als je dit ziet, gebeurt dit halverwege november, maar ook als we dit publiceren, betekent het dat we kunnen praten over Of Ash and Steel, dat is je nieuwe spel, we hebben er een persbericht over, we zijn het op dit moment aan het klaarmaken."

"Wat kun je ons vertellen over dit spel?
Of Ash and Steel is een van de vele richtingen waarin we investeren.
En ik ben opgegroeid met het spelen van veel RPG's, en we wilden echt iets speciaals voor het RPG-genre, toch?
Waarin je je eigen avontuur kiest, waarin je een echt interessant verhaal volgt, waar je wordt afgeleid met zoveel zijmissies."

"Ik ben dus erg enthousiast over Of Ash and Steel, en het laat gewoon zien, weet je, in tegenstelling tot Duckside, of Potion Craft, waar jullie het gisteren over hadden, en Of Ash and Steel, investeren we in een heel divers portfolio, dus we hebben niet echt een specifieke doelgroep."

"Ik vind het gewoon leuk om aan coole spellen te werken, en hommages te maken aan genres waar ik zelf mee ben opgegroeid.
En je had het net weer over Potion Craft.
Wat betekende het voor jullie, voor jullie portfolio, voor de catalogus van spellen, de verscheidenheid aan genres die jullie aanbieden, en ook de business?
Wat betekent het voor jullie als uitgever?
Nou, ik bedoel, spellen als Potion Craft komen zo nu en dan, terwijl we een paar uur gameplay verwachtten van de demo die we een paar jaar geleden publiceerden, en toen lanceerden we de demo, en toen realiseerden we ons dat mensen er tientallen uren in steken."

"En dat is echt een goed teken, omdat de gemene deler door onze hele portfolio en onze zakelijke beslissingen is tijd.
We vechten voor de tijd van mensen, met andere games, met Netflix, met je telefoon, met TikTok, enz."

"Dus wanneer we zien dat een spel een enorme tijdsbesteding heeft, DuckSide is net uitgekomen, en het heeft ook een zeer hoge tijdsbesteding.
We hebben het over 10% van de gebruikers die er meer dan 20 uur aan besteden."

"En op dit moment heeft 4% er meer dan 50 uur aan besteed.
Het is nog maar twee maanden geleden.
Zoveel tijd heb je niet in je leven.
Dus spellen als Potion Craft met die hoge herspeelbaarheid, met, je weet wel, dat gezellige gevoel ervan, dat is ook waar we naar op zoek zijn en behoorlijk in investeren."

"En volgens mij las ik op je profiel dat je eigenlijk geïnteresseerd bent in spelers die duizenden uren spenderen.
Dus hoe overzie je dit als CEO voor de uitgever?
Hoe probeer je de markt te scannen en probeer je dit soort spellen te vinden?
We hebben het over zeer gevarieerde genres."

"Nou, je hebt gelijk dat de genres kunnen variëren, toch?
Maar er zijn gemeenschappelijke noemers.
We houden bijvoorbeeld niet echt van spellen met een duidelijke winvoorwaarde, toch?
We houden van spellen die gebaseerd zijn op levels die je maar één keer lineair speelt."

"Want denk er maar eens over na.
Je maakt een spel met 10 levels.
Elk level duurt een uur.
Het is dus 10 uur om te verslaan, toch?
Als je level 11 toevoegt, heb je 10% toegevoegd."

"Als je niveau 12 toevoegt, krijg je afnemende opbrengsten naarmate je meer toevoegt.
En daarom duurt het tegenwoordig zo lang om spellen te ontwikkelen.
En wat nog erger is, is dat het een soort van als je een huis bouwt of een lang renovatieproject hebt, halverwege heb je een burn-out."

"Je moet hier echt hapklare brokken van nemen.
En als je het hebt over systeemgestuurd ontwerpen, is het een compleet andere benadering.
Je voegt systemen toe die samenwerken met andere systemen."

"Je richt je misschien op multiplayer.
Je richt je misschien op door gebruikers gegenereerde inhoud.
Je richt je op herspeelbaarheid van echt bevredigende mechanica.
Het is dus een uitdaging, en ik kan zien hoe veel ontwikkelaars hiermee worstelen en dan in hun inhoudelijke sleur belanden en jaren aan ontwikkeling spenderen."

"En ik wil mensen alleen maar vertellen dat er ook andere manieren zijn.
Weet je, kom met ons praten.
Het gaat dus niet alleen om het zoeken naar projecten.
Het gaat om het zoeken naar teams die echt kunnen denken zoals wij, zoals intern denken."

"Zijn er nog andere hoogtepunten die je uit je catalogus zou willen halen?
Je hebt natuurlijk Streets of Rogue, Hello Neighbor, of misschien van de aankomende spellen voor degenen die nog niet in TinyBuild zitten.
Nou, onze grootste franchise, Hallo Buurman, we hebben net aangekondigd dat we aan Hello Neighbor 3 en de film werken."

"Dus die dingen vind ik erg spannend.
Ik zeg: kijk uit voor die dingen.
Hoe gaat de film worden?
Nou, het enige wat we hebben onthuld over de film is dat hij wordt geschreven door een van de schrijvers van de Five Nights at Freddy's film."

"Dat is alles wat we kunnen zeggen.
Ik kijk ernaar uit om meer van je spellen te spelen in 2025 en ik kijk ook uit naar die film.
Heel erg bedankt voor je tijd, Alex. Geniet van de show."

"Dank je wel."

Interviews

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer