Nederlands
HQ
Gamereactor
Videos

Een Doom Guy onder een helse wind - John Romero DevGAMM Interview

Het hoofd van Romero Games was in Lissabon om maand na maand te praten over zijn boek en de creatie van de klassieker Doom, maar daarna spraken we elkaar om meer te weten te komen over ongehoorde anekdotes uit de jaren negentig, memes, Doom: The Dark Ages, en meer...

Audio transcriptions

"Oké, ik ben in het winderige DevGAMM in het winderige Lissabon, maar weet je, dit ziet er meer hels uit en het is altijd leuk om met je bij te praten en de zee op de achtergrond te hebben.
Het is een traditie. Tenerife, juist! Het is een traditie van ons. We laten hier een stukje van het Tenerife interview zien, zodat we bewijzen dat het klopt."

"Heel erg bedankt dat je weer bij ons bent.
Je had dit panel 's ochtends, het was een soort keynote van deze DevGAMM en het was erg interessant...
en natuurlijk ging het over de creatie van Doom omdat je vorig jaar een klein boek hebt uitgebracht.
Dus wat kun je me vertellen, natuurlijk wil je dat mensen het boek kopen, maar wat kun je me vertellen is de belangrijkste takeaway, de belangrijkste boodschap die je deelt met dit boek?
Ik denk dat de algemene boodschap positiviteit is, dat een lange carrière in de game-ontwikkeling echt heel leuk is."

"Er gebeuren veel dingen in het leven en het staat allemaal in het boek, maar het gaat vooral over positiviteit.
Er zullen dingen gebeuren die negatief voor je zijn tijdens je reis, je weet wel, je reis als gameontwikkelaar of je levensreis.
En ik denk dat het boek echt laat zien dat het altijd goed is om een boek te schrijven dat iemand in een kwaad daglicht wil stellen."

"Als iemand me in het verleden iets heeft aangedaan, dan is het alsof ze er een reden voor hadden, snap je?
Misschien was het niet zo geweldig, maar ik koester geen wrok, weet je?
Het is net als, gewoon doorgaan, weet je, gewoon doorgaan.
Verspil je tijd niet met boos zijn over iets dat in het verleden gebeurd is."

"Misschien is het een leuke boodschap om te delen nu de industrie, je weet wel, een slecht moment heeft.
Weet je, AAA, grote, grote bedrijven functioneren niet zoals we hadden verwacht.
en sommige ontwikkelaars geven de voorkeur aan kleiner en AA en een kleinere studio.
Wat vind je van de huidige situatie in de industrie en van alle ontslagen en heeft dat misschien te maken met de boodschap die je deelt?
Nou, weet je, een groot deel van de reden, de economische reden voor ontslagen is dat COVID geweldig was voor de ontwikkeling van games."

"Ik bedoel, het aantal mensen, de bedrijven werden zo groot tijdens COVID omdat iedereen thuis bleef en spelletjes speelde.
en ze moesten veel spellen maken voor iedereen.
En dan is COVID voorbij en moeten bedrijven weer normaal doen, snap je?
Het is geen, oh, AAA games zijn te groot soort ding."

"Het is alsof de game-industrie veel groter is geworden.
Weet je, ik bedoel, het was vraag en aanbod, toch?
Dus veel mensen vroegen om spellen.
Er werden veel spellen gemaakt."

"En als het dan afkoelt, is het van, nou, we kunnen nu niet zoveel spellen meer maken.
Dus we kunnen het ons niet echt veroorloven.
Het gaat dus echt om de COVID, weet je, om de juiste dimensionering van de industrie.
En over studio's en grootte gesproken, ik geloof dat je het had over je studio's met ongeveer 20 mensen, het team dat de FPS maakt?
80."

"We zitten op 80.
80, oké.
We gaan binnenkort naar de 100.
100, oké, oké.
Dat is dus veel groter dan verwacht."

"En je bent nog jaren verwijderd van de release.
Maar wil je nog iets anders delen?
Het is Unreal Engine 5.
Natuurlijk wilde je een soort van..."

"Het is een schutter.
Het is een first-person shooter.
We hebben een grote uitgever achter ons staan.
Als het spel niet innovatief en uniek genoeg is, krijg je natuurlijk geen financiering als je zoiets niet hebt."

"Zoek dus naar iets dat een beetje anders is.
Oké, niets te delen.
Misschien volgend jaar, geen idee.
Het is aan de uitgever."

"Ja, het ligt aan hen, want weet je, er gebeurt gewoon veel in de uitgeverswereld.
En dus moeten we ons aanpassen aan de releases en al die dingen.
En natuurlijk doen jullie de dingen niet meer zoals jullie dat in de jaren 90 deden.
Je hebt een heleboel interessante anekdotes gedeeld met Tom Hall over hoe jullie die kleimonsters maakten en ook hoe jullie de wapens ontwierpen."

"Kun je daar iets over vertellen, zowel over de monsters als over hoe je ze als het ware in 3D moet bedenken voordat iemand anders dat doet?
En ook de wapens, hoe je verschillende wapens en spullen die je had bij elkaar legt.
Ja, ik bedoel, we bedachten een lijst met personages die verschillende aspecten hadden die interessant waren om tegen te vechten."

"En in die tijd maakten we overal sprites voor.
En voor Doom werden al onze sprites met de hand getekend door op elk puntje te klikken in Deluxe Paint II.
En dus wilden we iets snellers doen, iets dat sneller was omdat we meer animatieframes gaan hebben en meer vijanden dan Wolfenstein.
Dus kwamen we op het idee om iets op een tafel te maken."

"We gebruikten een videocamera om het in te scannen en we draaiden de tafel acht verschillende keren voor de achterkant en al die dingen.
En zo doen we de animatie, weet je, en dan verplaats je het en dan doe je de rotaties en de opnames.
En voor elk animatieframe, meestal vier animatieframes met acht rotaties, zijn dat 32 frames per animatie."

"En dat is slechts één animatie.
Je hebt dood, je hebt aanvallen, je hebt alle verschillende dingen die in een spel kunnen gebeuren.
Het zijn veel frames animatie.
Niemand wil die allemaal aanklikken, toch?
Dus we hebben het idee om ze te scannen."

"En dat werkte heel goed.
Laten we het ook met de wapens doen.
Dus kochten we een heleboel speelgoed voor de camera, scanden het in en bewerkten het tot pixels zodat het er goed uitzag.
En we hadden jachtgeweren en dubbele lopen en kettingzagen en al dat soort dingen."

"Dus het werkte heel goed.
Het was een nieuwe manier om dingen te doen.
We gebruikten NeXTSTEP computers om alles te doen wat we konden.
Weet je, alle ontwikkeling gebeurde op NeXTSTEP en ook al het scannen gebeurde op NeXTSTEP."

"Het werd gescand in een echt hoge, 16-bits kleur en dan moesten we het vertalen naar het 256-kleuren palet van Doom.
Dus we hadden een programma dat dat zou doen.
Het heette Fuzzy Pumper Palette Shop.
Allemaal ad-hoc! Ja."

"Dus het was erg technisch.
Het was alsof er veel dingen in dat spel zaten.
Maar, weet je, het pakte heel goed uit.
Alles wat we in die wedstrijd deden was zelfs helemaal nieuw voor ons."

"Zoals ontwikkelen op NeXTSTEP, dat hadden we nog nooit gedaan.
Wat vind je van de meme dat Doom op vrijwel elke...
Volgens mij heb ik je hier nooit naar gevraagd.
Ja, het is een van de meest draagbare codebases die je kunt vinden."

"Het is geschreven in C.
Ja, en het ding dat Doom echt snel maakte was de renderer, die werd gedaan in assembleertaal op een 8086.
Toen ging je over op C.
Het is."

"Er is dus een heleboel C-code en dan is er nog de assembleertaal midden in de C om die ene strook snel te laten gaan.
Die code is eigenlijk geschreven in C voor het geval je geen assemblage schrijft, toch?
Dus je kunt gewoon de C regel verwijderen uit het commentaar en het zal werken, maar een stuk langzamer, toch?
Maar het is een voorbeeld van wat je moet vertalen naar assembly."

"En als je die ene functie doet, dan zal de hele render snel gaan.
En dus kan het overal op draaien.
Het kan op alles draaien waar een display in zit.
Ben je verrast door een van deze apparaten waarop Doom is uitgevoerd?
Ik was erg verrast dat een zwangerschapsstick eigenlijk genoeg RAM heeft om Doom op te draaien."

"En dan bacteriën een Doom screenshot laten genereren, en het is ongeveer acht uur per frame om door Doom te gaan met bacteriën die elk scherm creëren.
Dat is gekkenwerk.
Over wezens gesproken, een ander feit dat ik niet wist is dat jullie Doom aangeboden hebben gekregen om er een soort Alien-gelicenseerd avontuur van te maken.
Maar weet je, het was een beetje generiek, of niet?
Ja."

"Voor Doom zijn we door een nazi-kasteel gegaan en hebben we nazi's opgeblazen.
Geen enkel ander spel, behalve Castle Wolfenstein, deed dat.
Dus in 3D voor een nieuwe generatie was het een geweldig idee.
En toen met Doom was het alsof je altijd aliens tegenkomt als je de ruimte in gaat."

"Wat als je in plaats daarvan de hel zou vinden?
Het is dus een beetje wetenschap versus religie, weet je wel.
Dus het was interessant.
We gaan zo ver in het experimenteren met portalen en teleporteren dat we de hel vinden."

"Zoals, oh mijn God, het bestaat echt.
Dus dat was echt een uniek idee.
En toen kregen we het aanbod om de ervaring van Doom te gebruiken om er een Alien-franchise-achtig spel van te maken.
Dus toen we keken naar het idee om Alien te gebruiken als het franchise-idee rond de ervaring van wat Doom is, was het grootste probleem het omgaan met een filmmaatschappij en de creatieve controle die ons zou worden ontnomen."

"En dat hebben we nooit eerder gedaan.
En toen had ik zoiets van, waarom zouden we de IP van Alien waardevoller maken en niet onze eigen IP, intellectueel eigendom?
Waarom zouden we dat niet doen?
Dat sloeg nergens op."

"We creëren onze eigen wereld en onze franchise.
Waarom zouden we alles aan hen geven?
Het slaat nergens op.
Dus vergeet het maar."

"En het was dus maar 30 minuten discussie.
Het was zo voorbij.
Ja.
Oké.
Dat is de ruimte in, de hel in."

"Hoe zit het met middeleeuwse fantasy en dark fantasy?
Wat vind je zelf van [Doom]: The Dark Ages en het idee van middeleeuwse dark fantasy?
We hebben destijds Heretic en Hexen gemaakt, de middeleeuwse shooters.
En dat was omdat ik het wilde zien."

"We houden van D&D.
En het is als, hoe zou D&D er op hoge snelheid uitzien?
Want dat hebben we nog nooit gezien.
Vroeger was alles zoals, je weet wel, de SSI gouden doos spellen."

"Alles is gebaseerd op stappen.
Alles is langzaam turn-based.
Het is net middeleeuws op hoge snelheid.
Dat wil ik zien.
En daarom is Heretic gemaakt, weet je, met Raven."

"En Hexen was het vervolg daarop, een nog moeilijker spel om te spelen.
Maar het was geweldig.
Het was het begin om iets te kunnen spelen dat in de middeleeuwse tijd viel, de donkere middeleeuwen, op hoge snelheid."

"En nu hebben we natuurlijk Doom: The Dark Ages.
Dat komt binnenkort uit.
Je krijgt dus de Army of Darkness versie van Doom te zien.
Een modern personage dat terugkomt naar het verleden en ze allemaal neermaait."

Interviews

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer