Nederlands
HQ
Gamereactor
Videos

Flying Wild Hog legt uit wat er komt kijken bij het creëren van meeslepende verhalen en werelden - Maria Borys-Piątkowska DevGAMM Interview

We spraken met Maria Borys-Piątkowska, de verhalende leider bij de Poolse ontwikkelaar Flying Wild Hog, om meer te weten te komen over hoe ze hielp bij het creëren en definiëren van de verbazingwekkende en diverse werelden die we zagen in Evil West, Shadow Warrior en meer.

Audio transcriptions

"Oké, we zijn in Lissabon voor de DevGAMM 2024 en ik word hier vergezeld door Maria en we gaan het vooral over verhalen hebben, dus heel erg bedankt dat jullie erbij willen zijn.
ons. Ik vind je profiel erg interessant en ik vind het erg goed..."

"om over te vertellen tegenwoordig met de AI enzovoort en laten we het dus hebben over verschillende onderwerpen. Dus ten eerste, Shadow Warrior en Evil West zijn de spellen die je bent vooral bekend om, dus wat kun je ons vertellen over je ervaring met het schrijven voor deze behoorlijk gekke spellen? Eigenlijk, ja, welkom, bedankt dat ik hier mag zijn."

"Wat betreft Evil West en Shadow Warrior, dat waren eigenlijk mijn twee grootste ervaringen als schrijver en als narratief ontwerper. Ik begon mijn carrière iets eerder dan met Evil West en Shadow Warrior, maar deze waren als waar ik het meest van leerde, omdat ik twee functies deed."

"Schrijver, dus ik schreef dialogen en alle teksten in de omgeving en in het spel en ik was ook verantwoordelijk voor het narratieve ontwerp, wat een soort van anders omdat schrijver iemand is die verantwoordelijk is voor het personage in het verhaal en narratief ontwerper voor een speler in dat verhaal. Voor de interactie met dat verhaal. Hoe je het verhaal daadwerkelijk laat zien of beter gezegd vertelt door middel van het spel mechanica? Ik bedoel dit is iets wat eigenlijk al die ontwerpers doen, toch?
Maar verhalende ontwerper is een volwaardige ontwerper. Hoe heb jij dat? Zoals het kunnen vertellen van een verhaal dat je wilt vertellen en ook voor de spelers om om ermee om te gaan zoals jij dat wilt? De grootste uitdaging in de game-industrie is communiceren met andere mensen. Dit is het grootste probleem en omdat we de hele tijd samenwerken en je weet je dat het maken van spellen een teamprestatie is, dus als verhalend ontwerper moet ik weten op de basis van de dingen die andere afdelingen kunnen doen en wat hulpmiddelen ze eigenlijk hebben om het te doen. Ze zijn in staat om te leveren en natuurlijk als verhalend ontwerper was ik ook verantwoordelijk voor het verzinnen, creëren van deze hele verhaal en de hele creatie van karakterbogen en ik was eigenlijk de bewaker van de context en de bewaker van het hele verhaal door alle niveaus. In lineaire verhaallijnen en lineaire verhalen zoals Evil West en Shadow Warrior eigenlijk waren, was het een soort van makkelijker omdat we meer controle hadden over wat de speler kan doen en wat niet. Maar het blijft leuk om het verhaal te vertellen met niet zo veel narratieve gereedschappen die bijvoorbeeld in vergelijking met je weet wel open werelden of grote blockbuster games. Het is belangrijk en het is moeilijk om die het beste zullen werken en die specifiek duidelijk zullen zijn voor de begrip van de speler hoe te navigeren en hoe dit te ervaren verhaal. Dus dat was een uitdaging. Ik zei al eerder dat dit gekke gewelddadige spellen, dus wat zou je het gekste vinden wat je hebt gedaan?
met deze spellen voor degenen die het nog niet hebben gespeeld? Eigenlijk het meest uitdaging was om tussen de projecten te schakelen, omdat we die twee games bijna gelijktijdig en Evil West was een serieuze gothic horror vampierenjager in Wild West en Shadow Warrior was dit Lo Wang die voor het grootste deel van het publiek bekend is omdat het als een deel van de franchise is. Het was het derde deel van de Shadow Warrior serie dus het publiek de spelers kenden Lo Wang al, de hoofdpersoon, de huurling-ninja en hij staat ook bekend om je weet wel slordige cheesy humor en de grootste uitdaging voor mij was om van de serieuze sfeer vibe fantasie van vampiers in Wild West gothic fiction naar deze cartooneske Japanse stijl met Lo Wang die eigenlijk een stressprater is, dus hij blijft de hele tijd praten en hij houdt van al die slechte grappen verkopen die je je kunt voorstellen en dus grappen schrijven die out of the box zijn en soms zijn ze heel vies dat was iets uitdagend en ik moest het leren. Had je twee jassen? Dus ik zal de joker nu dan wissel je van jas en dan ging je naar de andere kamer. Toen ik onze telefooncel in ging, was ik Superman om er tegenover te staan en om slechte moppen te leren schrijven, echt omdat Lo Wang zo is hij was hard te moeilijk om te schrijven omdat we het nodig hadden het was als een sitcom stijl laten we zeggen dus we hadden heel vaak meer humor en grappige dialogen nodig."

"maar we moesten er nog steeds aan denken dat de spelers het moesten begrijpen.
voortgang van het spel, dus ze moesten ook geïnformeerd worden over de voortgang over de doelstellingen, dus deze geïnformeerdheid van het spel was eigenlijk vermengd met deze cheesy taal en die grappen en we we eigenlijk hadden we moesten we een plek vinden die voor hen om hen te laten je weet wel ook hoorbaar en begrijpelijk zijn ja. Nu we het toch over slechte grappen hebben mijn keel schrapen en ik ga zeggen, "words don't come easy to me" dat is de titel van je panel morgen het regent nu zie je dat ik zong en het regent nu okay dus dat is de titel en de ondertitel is hoe maak je betere dialogen voor games als ik het goed heb, dus wat is de belangrijkste afleiding, de belangrijkste boodschap?
die je wilt overbrengen aan bijvoorbeeld narratieve ontwerpers of schrijvers of jonge ontwikkelaars die hier in Lissabon bijeen zijn gaan we ons verdiepen in de details van hoe je eigenlijk dialogen schrijft wat is het verschil tussen de snelle alledaagse spraak en waarom dialogen er wordt verteld dat ze zijn om niet de echte gesprekken moeten kopiëren, maar eerder vergelijkbaar moeten zijn, maar niet de hetzelfde dus we gaan een aantal briljante hints vinden over hoe we het moeten doen en hoe je het conflict opbouwt dat eigenlijk in elke scène zou moeten zitten, dus de structuur van de scène en dan op een lager niveau in de dialogen en we gaan een aantal voorbeelden bekijken van goede en slechte dialogen in de spellen en in de films en we gaan het oefenen we gaan het leren dus dat is eigenlijk een ik zou zeggen dit is voor alle mensen niet alleen je weet wel ervaring geïnteresseerd dit is de eerste, maar ook de ervaring weet je spelontwikkelaars verhalende ontwerpers schrijvers ik denk dat al die mensen aspirant-studenten of al senioren in deze baan Ik denk dat dit de basis is ze moeten weten goed goed jammer ik zal niet in staat zijn om aanwezig te zijn maar op zoek ernaar uit om ervan te leren dus over goede en slechte dialoog gesproken zoals ik plaagde ik wilde je ook wat vragen over AI, dus hoe denk je over AI?
hoe denk je dat het kan helpen of niet hoe denk je dat het gebruikt kan worden als een middel voor ontwikkelaars als het gaat om specifiek schrijven en dialoog en verhaal etc nou ik hoorde dat Ubisoft al AI gebruikte de ChatGPT of andere soortgelijke gereedschap mijn eigenlijk houding tegenover het gebruik van AI is dat ik het gebruik hoe ik het ook gebruik ik gebruik het alleen voor onderzoeksdoeleinden, niet om te schrijven, omdat schrijven is het eigenlijk gaat het van mij uit mijn hart dus ik weet al wat er geschreven staat door AI denk ik dat ik weet dat ik een soort van intuïtie heb om het te detecteren dus ik zou ik liever schrijven stop meer energie en tijd maar schrijven van mezelf en hetzelfde verlang ik van mijn collega's echter als het gaat om onderzoek en je in bronnen verdiepen en vragen stellen over oke dus vertel me over je weet wel pre-columbiaanse je weet wel monsters in Zuid-Amerika voor Ik zou bijvoorbeeld voor het tijdperk van de AI waarschijnlijk honderden uren of dagen bezig zijn met het zoeken naar specifieke informatie."

"om ChatGPT of een andere AI tool te vragen en ik heb net de frames gekregen natuurlijk ben ik dubbelcheck ik ze altijd om te controleren of het me daadwerkelijk de waarheid vertelt, maar ik heb tenminste kaders die ik kan raadplegen.
die het me eigenlijk geeft en ik kan het controleren Google het en beperken de de hele, laten we zeggen, zak met ideeën en het hele vakgebied dat je kunt ook voeden met je hele script bijvoorbeeld en dan vragen maken over je eigen ding en dan zo als correctie ja natuurlijk soms ook is het het erg behulpzaam als het gaat om wanneer ik bijvoorbeeld de lagere dingen verzin lagere elementen die niet zo belangrijk zijn als het op dialogen aankomt bijvoorbeeld, maar ze zijn wel belangrijk voor de omgevingsverhalen of de functionaliteit van een bepaalde locatie in een spel of het systeem in een spel of infrastructuur in een spel en ik kan met iets komen maar dan kan het zijn dat ik vraag stellen is het geloofwaardig om dit zo te laten werken is er een referentie die ik kan geven om meer te leren en dit zijn de frames die ik eigenlijk denk dat ik het later nog eens zou moeten controleren, maar ik heb iets aan ik heb een haakje goed dit is het allemaal goed goed toen ik je profiel las er staat dat je van Vikings en Mortal Kombat Duits voetbal houdt om een of andere reden dus ik denk dat het komt door Bayern München dus je weet wel oke hoe denk je dat je weet dat je persoonlijke smaak en voorkeuren je vormen als schrijver en ook weet je dat de spellen waar we het over hadden niet je gebruikelijke spellen zijn en verhaal Mortal Kombat zeker maar dit is als een paradoxale maar toen ik Mortal Kombat voor het eerst speelde was het ongeveer 1994 of 5 John Romero haalde herinneringen op aan de release van Mortal Kombat en geweld."

"Toen ze Doom uitbrachten was Doom ook een van de spellen waar ik mee bezig was.
van leerde maar Mortal Kombat heeft eigenlijk de speciale plaats in mijn hart omdat er toen extra materiaal werd gepubliceerd zoals Secret Service dat was de krant en al die je weet wel tijdschrift krant extra's met betrekking tot de spellen ze werden geleverd en ze waren op de markt dus als we meer over het spel wilden weten, moesten we het kopen en ik heb eigenlijk herinner me dat mijn broer het vaak kocht omdat hij een grote fan van spellen was."

"in het algemeen en ik hield van Mortal Kombat om de een of andere reden, maar ik hield er meer van toen ik de hele achtergrond van het verhaal van Mortal Kombat las uit de krant van de geheime dienst en ik me verdiepte in de overlevering Ik verdiepte me in het verhaal over de personages die ze natuurlijk waren eenvoudige archetypes en het was heel eenvoudig, heel dom soms maar ik stelde mezelf en mijn broer een vraag waarom ik het niet zie in de en mijn broer had zoiets van waarschijnlijk zal dit op een dag meer zichtbaar zijn in de spellen en hij had gelijk en toen hadden ze dit hele verhaal precies dus ik leerde eigenlijk hoe je voor de lore en het verhaal moet zorgen door Mortal Kombat te spelen en lezen over Mortal Kombat dus daarom vind ik dit spel zo leuk omdat het mijn ogen opende hoe hoe het nu eigenlijk klinkt met betrekking tot de games die vandaag de dag worden geleverd en uitgebracht, maar dat was eye-opening je kon ook op voetbal toepassen, EA probeerde de verhaalmodus te hebben en het is een soort van mislukte, maar het is hetzelfde soort spel als ik toen FIFA speelde."

"toen ik een grote fan was van Manchester United en Bayern München en herinner me de finale kampioenschap je - in Spanje wat is je favoriete - beste welke Spaans? Club. Ehm... Barcelona? Vanwege Lewandowski, weet je, maar eigenlijk was ik een grote fan van die van die twee teams en toen ik FIFA speelde, omdat mijn broer en ik..."

"we waren grote fans fanboys fangirls fanboys van de EA Sports sportspellen en we maakten onze eigen teams in FIFA dankzij dit aanpassingsmodus en we maakten onze eigen teams, onze eigen spelers en mijn spelers hadden altijd een verhaal, dus het waren lege vaten."

"het waren net mensen dus ik schreef ook verhalen boeken voor hen waarom ze zich bij mijn team aansloten en dus ja, dat is eigenlijk wat ik had al aanleg om te schrijven sinds een heel vroeg stadium, oké, voor zover als Ik begrijp dat je niet voor EA werkt, dus die verhalen kunnen niet in de volgende versie komen."

"aflevering dus wat kunnen we in de nabije toekomst nog meer van je verspreiden dat je delen vandaag heb ik eigenlijk een missie die ik vooral in mijn land wil Ik wil het woord verspreiden en goede laten we zeggen beste praktijken verspreiden over verhalend ontwerpen en schrijven omdat er in de wereld op dit moment zijn zoals veel buiten Polen buiten Europa ik denk in Amerika zijn er genoeg bronnen om van te leren, maar ik heb het gevoel dat het op de Poolse markt iets mist en ik heb een sterke missie om het woord te verspreiden en om te onderwijzen hoe je narratief ontwerp kunt onderwijzen en hoe je narratief ontwerp kunt doen en je bent doet dat hoe als je kunt delen natuurlijk ik ben een docent aan de Warsaw Film School ik geef daar les in narratief ontwerp en eigenlijk ben ik ook in een deel van lid van de adviesraad specifiek het narratieve deel van de Future Games Academy gevestigd in Malmö Zweden en Polen op dit moment ook en ik ben veel lezingen en workshops op verschillende conferenties zoals deze voor voorbeeld ga ik eindelijk naar GDC om een lezing te geven over het maken van personages in lineaire verhaallijnen zoals Evil West dus conferenties fantastisch tot ziens op GDC hopelijk. Woorden komen je gemakkelijk zou ik zeggen, geniet van de rest van de van de DevGAMM het was me een genoegen het was me een genoegen dank je wel"

Interviews

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer