Nederlands
HQ
Gamereactor
Videos

Weg van Factory Lines - Jörg Tittel Interview op DevGaMM

We praten met Jörg Tittel over hoe gamemakers op dit moment hoop kunnen vinden in het puin van de industrie.

Audio transcriptions

"We zijn hier in het prachtige Cascais voor de DEVGAMM. Het is mijn eerste keer hier, het is de tweede dag van het evenement en ik ben hier samen met Jörg.
Heel erg bedankt dat je weer bij ons bent. We hadden je voor The Last Worker, maar voordat we het over The Last Worker hebben, Later vandaag heb je een panel dat gaat over hoop, denk ik. Wat kun je hier voor het panel delen als tease?
Ja, hoop uit het puin. Ik bedoel, we maken momenteel een behoorlijk grote crisis mee in de wereld, in de industrie."

"Ik ga niet in op de politiek, maar het is een verschrikkelijke tijd en het zal de komende jaren alleen maar interessanter worden.
Maar de game-industrie verkeert in een crisis. We hebben ongeveer 30.000 ontslagen gehad, denk ik, sinds vorig jaar.
Ik heb net van een paar vrienden gehoord dat ze vanmorgen zijn ontslagen bij Thunderfall.
Dus het gebeurt gewoon, het gaat door. Maar het is een situatie die erg lijkt op wat er in de jaren 60 met de filmindustrie gebeurde."

"Dus we zien de ineenstorting van het studiosysteem. Dat is wat er nu gebeurt.
En in de jaren 60, aan het begin van de jaren 60, gingen er elke week 45 miljoen mensen naar de bioscoop.
En tegen het einde van de jaren 60 daalde dat aantal in Amerika tot 15 miljoen.
En we zien nu hetzelfde, vooral in de console-ruimte."

"We staan nog maar aan het begin van die jaren 60 voor de gamesindustrie, maar dat is wat we zien.
Films werden ook in de fabriek gemaakt, vooral in die tijd. Je kreeg een baan toegewezen bij een studio.
Studio kavel drie, daarheen gaan, weer een nacht- of dagscène doen en je wist niet eens aan welke film je werkte.
Die taken werden je gewoon toegewezen. Dit is precies hoe videospellen worden gemaakt."

"Dus maak gewoon een texture map voor een hagedis daar en wat dan ook. Ik bedoel, het is net alsof niemand meer weet waar ze aan werken.
Niemand maakt de spellen af waar ze aan werken. Niemand speelt ze echt. Het kan niemand iets schelen.
De AAA-games worden door 1 tot 5% van de spelers daadwerkelijk uitgespeeld.
Dus mensen maken wat men nu content noemt, maar niets daarvan wordt echt genoeg gewaardeerd."

"En de mensen die het maken worden ook niet gewaardeerd.
Dus hoe komen we daar uit? Ik denk dat we ook terug kunnen kijken naar de filmindustrie in de jaren 60.
Hoe kwamen ze daar uit? Hoe kwamen ze daar uit? Ze stopten met het maken van films aan de lopende band.
Je had opeens Spielberg, Coppola, Scorsese, blaxploitation films die besloten om in het beste geval in en met studiomiddelen te werken, maar verder zelfstandig te produceren en ook op te schalen als dat nodig was."

"Dus werken met kleine kernteams voor productie en ontwikkeling. En dat begint steeds meer te gebeuren in games.
En dit wordt onze toekomst. Dus ik denk dat we uit deze puinhoop de Jaws, de Star Wars, de Apocalypse Now zullen zien, de 2001, de videospelletjes, en het wordt een spannende tijd.
Hoe verhoudt zich dat tot, weet je, je zei dat er van $45 miljoen naar $15 miljoen naar de bioscoop gaat. Gebeurt dat ook?
Zou je zeggen dat dat ook gebeurt als het gaat om het bedenken van videogames en het kopen van games, dat mensen minder games kopen?
Of heeft het te maken met de manier waarop ze hun tijd besteden en de manier waarop ze begrijpen wat, zoals je zei, wat een AAA-game is?
en hoe ze allemaal anders omgaan met inhoud?
Nou, ik bedoel, als je kijkt naar Concord, ik bedoel, dat spel kostte 400 miljoen dollar op een enorme of zoiets, Ik ben niet zeker van het exacte getal, maar zeker enkele honderden miljoenen, enorme marketingcampagne, je weet wel, een zogenaamd trouwe speler gebaseerd op PlayStation, etc. Maar het verkocht misschien een paar 10.000 exemplaren."

"En dus, weet je, mensen zijn of de markt is oververzadigd, er is te veel van, of mensen zijn gewoon, of misschien was het te algemeen, misschien was het te hetzelfde, misschien kwam het acht jaar te laat. Wie zal het zeggen?
Maar de tijden zijn veranderd. Zoals we, weet je, ook de verkoop van consoles stagneert.
Xbox heeft niet, weet je, minder hardware verkocht dan MetaQuest."

"Dus, en mensen beschouwen VR als niche. Dus ik heb zoiets van, oké, cool.
Dus misschien zijn consoles niche. Worden ze niche?
PS5 is een ongelooflijke hardware. PS5 Pro is momenteel niet bepaald uitverkocht.
Dat is dit ook, en natuurlijk worden we steeds meer gebaseerd op streaming, steeds meer gebaseerd op de cloud, enz."

"Ook ten nadele van een heleboel dingen, weet je, voor games om plotseling, zoals, van de ene op de andere dag verwijderd worden uit een van die winkels, die eigenlijk geen winkels zijn, op dit moment zijn het stortplaatsen van inhoud. Wat gebeurt er?
Dus het publiek heeft het gevoel dat dingen, games op dit moment minder waarde hebben en dat is een probleem."

"Weet je, wij, weet je, de mensen die jaren en jaren van hun leven in iets steken zijn het waard, en hun tijd moet gewaardeerd worden.
Maar als het allemaal door dezelfde trechter wordt gespuwd, ongeacht het budget, ongeacht de schaal, ongeacht ambitie, ongeacht kwaliteit, zelfs als het op Steam staat, moet je een plank delen met Sex with Hitler 1, 2 en 3, wat trouwens ook een echt spel is."

"Die spellen bestaan. Is dit dan echt een winkel?
Zoals, zou je naar een supermarkt gaan en rotte tomaten naast, je weet wel, verse hebben?
Je hebt zoiets van, ik weet het niet zeker. Welke zal ik nemen?
Nee, nee. Ik bedoel, als ze rotte tomaten op de plank leggen, is het geen winkel."

"Je gaat naar de manager en zegt, wacht even jongens, jullie verkopen een hoop rotzooi.
Dus we zitten nu in deze vreemde realiteit waar er geen of heel weinig menselijke controle is.
Het wordt allemaal algoritmisch aangestuurd en jij denkt, oh, de markt zal beslissen.
Het is als, oké, zeker."

"Maar, weet je, we hebben een, we hebben net een verkiezing gehad in Amerika waar de markt besliste wie er ging winnen.
En dat wil niet zeggen dat mensen, je weet wel, de massa dom is, maar de massa is slecht geïnformeerd, en de massa is in de war en de massa is boos.
En we kunnen hieruit opstaan."

"We kunnen ons hieruit verheffen door dingen te maken die mooi en inspirerend en ambitieus en intens en verrukkelijk zijn.
En ik denk dat games de kluts kwijt zijn.
Ik bedoel, ze zijn het kwijt, weet je, ik was gastheer bij de openbare pitch gisteravond hier bij DevGAMM.
Weet je, ik liep rond op de beursvloer."

"Weet je, ik weet dat we hier indies maken.
Ik weet dat we niet de grootste budgetten hebben.
Maar ik denk dat veel ontwikkelaars ook uit het oog zijn verloren wat een spel leuk maakt.
Weet je, je kijkt naar deze spellen en het is alsof je luistert naar een vijf minuten durende pitch van iemand, en ze kunnen je nauwelijks beschrijven hoe het speelt en wat je gaat beleven, wat je gaat voelen als je erop speelt."

"Het maakt me niet uit welke functies je hebt.
De functies zijn onzin.
Niemand geeft om functies.
Je verkoopt geen auto.
Het kan me niet schelen hoe fucking snel hij accelereert en rijdt en door bochten slijt."

"Het kan niemand wat schelen.
Alsof je je daardoor een PowerPoint-rijder gaat voelen?
Krijg je weer het gevoel dat je van de natuur houdt?
Wat doet het eigenlijk met jou als speler?
En geen van de kandidaten gisteravond gaf je dat."

"En dat is interessant, want wij zijn het grootste amusement ter wereld.
We zijn de ultieme kunstvorm.
Hoe veranderen we de dynamiek weer waarbij we stoppen met praten over inhoud en functies en hoe we de tijd van mensen verspillen, en hoe beginnen we mensen vreugde en plezier te geven?
En ik denk dat dat nu moet gaan gebeuren."

"Dus ik denk dat het hoop is.
Het klinkt alsof ik heel erg kritisch ben, want dat ben ik ook, want het is eng.
Het is hoop.
Maar het is nu zeker donker."

"Je noemde kort Meta en VR en natuurlijk The Last Worker, ook uitgebracht op VR.
En het is interessant over de aantallen en de winkels en hoe Meta games distribueert en hoe we Meta omhoog zagen gaan met de MetaQuest 2.
En toen verwachtten we dat het bijna een monopolie zou worden."

"en dan te heersen over alle VR met MetaQuest 3.
Maar het duurde even voordat ze zover waren.
Maar nu krijgen we een heleboel wedstrijden, interessante wedstrijden.
Wat vind je daarvan?
Vertel eens iets over de feedback die je hebt gekregen van The Last Worker, de ervaring met dat spel en hoe je tegenwoordig tegenover VR staat, dat het lijkt op de derde, vierde comeback van VR in een paar jaar."

"Ja, ik bedoel, VR, voor mensen die me vragen, denk je dat VR ooit van de grond zal komen, Ik zeg, denk je dat theater ooit van de grond zal komen?
Ik bedoel, het is er toch?
Het doet zijn ding."

"Is het de hoofdstroom?
Gaat iedereen in de wereld naar het theater?
Nee.
Moet iedereen VR doen om als bedrijf geldig te zijn?
Nee."

"We hoeven het niet te doen.
We zijn als mensheid veelzijdig genoeg waarbij niet alles een fucking iPhone hoeft te zijn om geldig te zijn omdat we niet voor VC's werken."

"Wij zijn mensen.
We zijn individuen.
Ik ben hier niet om ervoor te zorgen dat mijn product de nummer één van de wereld wordt.
Het kan me niet schelen."

"Het is volkomen irrelevant.
Dus ja, VR is een blijvertje.
Immersief entertainment zal zich alleen maar meer en meer blijven ontwikkelen.
Ik bedoel, de feedback van The Last Worker, het is een spel waar ik ongelooflijk trots op ben."

"We waren het enige spel in competitie op het filmfestival van Venetië.
We werden genomineerd voor eindeloos veel prijzen en bla, bla, bla.
Het is een spel dat we tijdens de pandemie hebben gemaakt.
Nogmaals, het was extreem ambitieus voor een heel klein budget."

"met ongelooflijke acteurs, enzovoort.
Het is een spel waarvan ik persoonlijk het gevoel heb dat ik de draad in zekere zin kwijt ben, dat het een spel is dat, toen ik het zelf speelde, zoiets had van, oh, ben ik niet slim en kijk niet naar mijn kunst en kijk naar het ongelooflijke."

"Hou je ook niet van het schrijven?
Bekijk het eens.
En het is als, en de recensies zijn echt goed, enzovoort.
Het is gewoon, het is niet leuk."

"En dat wil niet zeggen dat spellen leuk moeten zijn.
Ik bedoel, het is Frostpunk leuk.
Het is intens.
Het is een ongelofelijke titel, maar het is leuk van binnen."

"Inside is meeslepend als de pest.
Het weet bijvoorbeeld precies wat het is.
En met The Last Worker had ik het gevoel dat we bezweken onder de druk om iets te maken dat een bepaalde speelduur moet hebben."

"Persoonlijk wilde ik er een spel van twee uur van maken, maar onder druk van partijen die ik nu niet zal noemen, Ik moest het langer maken, enzovoort.
Dus het is zoiets als, ik denk dat het veel beter zou zijn geweest als een twee uur durende ervaring."

"Oké.
En als je bijvoorbeeld kijkt naar spellen als Mondspoeling, wat trouwens briljant is van Critical Effects, wat een twee uur durende, drie uur durende of wat dan ook ervaring is, Het is net als, ja, en het is zeer succesvol."

"Het is zoiets als, ja, mensen zijn de uitgaven zat, veel tijd te verspillen aan die dingen.
Specifiek over VR.
Of overal, waar dan ook."

"Nee, dat is een vlak spel waar ik het net over had.
Dus het is alsof het in flat gebeurt.
Mensen willen geen lange wedstrijden meer.
Dat willen ze niet."

"Weet je, je had het hoofd van, voormalig hoofd van RGG, Ryuga Gotoku's studio, je weet wel, de Lucky Dragons studio, die deze week zegt dat zijn volgende spel waar hij nu mee bezig is...
met zijn nieuwe studio een kleine player map zal hebben."

"We hoeven deze grote dingen niet meer te doen.
Het kan niemand iets schelen.
En dat was dus een grote afleiding.
Toen deed ik tegelijkertijd een spin-off voor de Playdate SKU."

"SKU, ja.
Ja, met Frederic Grenal, de maker van Alone in the Dark, je weet wel, de uitvinder.
Like Doom, nu we John Romero hebben voor Like Doom, zoals in de 3D."

"Oh, interessant.
Retroway of Star Fox.
Ja.
En het is een spel dat ik veel langer heb gespeeld dan The Last Worker, ook al is het een piepkleine Playdate-titel."

"En voor mij was het als een smaakmaker in het midden van de, je weet wel, het einde van de pandemie, aan het einde van het werken aan The Last Worker, Ik wilde iets maken dat gewoon heerlijk was, dat gewoon leuk was."

"En op de Playdate, en ik realiseerde me, oh, dit is wat ik wil maken.
Ik wil gewoon dingen maken die je een kinetisch gevoel geven...
dat je ergens deel van uitmaakt, of het nu een beweging is, of het een verhaal is, of het een emotie is, het maakt niet uit, maar het moet je raken."

"En zo hebben we Sea Smash gedaan, toch?
Sea Smash VRS, dat is als squashen in de ruimte.
met ongelooflijke muziek, enzovoort.
Heeft een gouden joystick nominatie gekregen."

"Was het ook op PS5?
Het kwam uit op PS5 als een plat, niet-VR-spel, eind september met hybride online multiplayers.
Je kunt het full body spelen in VR versus derde persoon op PlayStation 5, wat verdomd gaaf is."

"En dat was een geweldige start voor mijn nieuwe bedrijf, Rapid Eye Movers.
En nu ga ik echt gave dingen doen.
Hele gave dingen in games, maar ook met A Winter's Journey."

"Oh ja, er is een film, A Winter's Journey, Met John Malkovich en anderen in de hoofdrol.
Sony Pictures Classics brengt hem volgend jaar uit.
Het is gebaseerd op Schuberts Winterreise, zijn liederencyclus."

"24 liederen verteld in 24 doorlopende shots.
En we werkten samen met Media Molecule in Guilford in het Verenigd Koninkrijk.
We gebruikten Dreams, een op maat gemaakte versie van Dreams, om decors in de film te bouwen, ontwerpen en animeren."

"Dat was dus ook een geweldige samenwerking met PlayStation.
Heb je daar al een vaste releasedatum voor?
Nog niet, maar we zullen het begin volgend jaar aankondigen.
Oké, afsluiter, nog even terugkomend op The Last Worker en de dystopische boodschap waar we het over hadden."

"The Last Worker kwam uit ver voor de explosie van AI.
Dus ik weet niet of het een voorspelling was.
Je had het meer over automatisering, niet over AI.
Hoe denk je daar nu over?
We zien wat AI doet, wat AI kan, waar AI je mee kan helpen in termen van een agent die je kan helpen."

"Maar gisteren had ik het ook met Maria Boris over het schrijven van en het schrijven van dialogen en de manier waarop we natuurlijk stakingen hadden voor schrijvers in zowel films als videogames.
Wat vind je ervan?
Ik bedoel, vooruitgang is niet te stoppen, en vooruitgang is niet noodzakelijkerwijs positief."

"Niet noodzakelijkerwijs.
Als je kijkt naar de mensen die de leiding hebben over big tech en nu de machtigste man op aarde, Elon Musk, Ik bedoel, zijn bedoelingen zijn niet per se goed."

"Ik bedoel, is hij zelfgeobsedeerd?
Is hij gewoon een nerd die machtshongerig is?
Wie weet wat zijn probleem is, maar hij heeft er zeker een, en dat probleem zijn wij nu, en het is het onze."

"Maar AI, we hebben altijd AI gebruikt.
We hebben altijd hulpmiddelen gebruikt.
Eigenlijk is elk kunstwerk dat ooit gemaakt is, gemaakt met gereedschap.
De eerste grotschildering, iemand moest de vlam uitvinden, en daar werd technologie voor gebruikt, en vuur om de grot te verlichten."

"en gereedschap om iets op de muur te schrapen of te schilderen, enz.
Het gereedschap is inmiddels verdwenen, maar de kunst is gebleven, wat je vertelt wie het op de lange termijn voor het zeggen heeft.
Ik denk dat wij dat zijn, de kunstenaars."

"Het zijn niet de gereedschapsmakers.
De afgelopen jaren zijn we helaas het gereedschap van de gereedschapsmakers geworden, en dat is iets dat we weer moeten omdraaien.
Ik geloof dat, zoals je nu kunt zien, bijvoorbeeld met X, al hebben, of Twitter, vroeger bekend als Twitter, daalde bijna van de ene dag op de andere naar de 60e plaats in de hitlijsten van de App Store, hier was een dramatische wending voor nodig voor mensen begrijpen waar ze al die tijd mee te maken hebben gehad, waar we in meegezogen zijn."

"We zijn allemaal deel van het probleem geweest. We zitten er allemaal in.
AI is een hulpmiddel en het kan ten goede worden gebruikt, voor onafhankelijke gameontwikkelaars om belangrijke hands-on mensen te hebben, maar niet 40, 50, 60 mensen hoeven aan te nemen, om ze daarna weer te moeten ontslaan."

"omdat ze AI kunnen gebruiken om hun canvas uit te breiden.
Ik ben er helemaal voor. Michelangelo, toen hij de Sixtijnse Kapel maakte, had een stel jongens die ladders beklommen en er weer af vielen.
en mogelijk sterven, enz., ook jarenlang."

"In plaats van die jongens op ladders, die AI gebruiken om dat te doen, om eigenlijk na te maken wat ik zelf al heb gemaakt op een kleinere schaal op een enorm doek, fuck yeah, toch?
Natuurlijk. Waarom niet?
Dus ik denk dat AI niet per se slecht is, maar als het begint te vervangen, op het niveau van intenties, als het daadwerkelijk de intentie vervangt, als het er alleen is om inhoud te maken, dan is het de dood voor ons allemaal."

"Maar ik denk dat het publiek slimmer is dan dat.
Nou, genoeg van het publiek is waarschijnlijk slim genoeg om onderscheid te maken tussen iets dat met een ziel gemaakt is en iets dat zonder ziel is gemaakt."

"Nou, dat is in ieder geval de hoop waar ik me aan vast wil klampen.
Oké. Ik denk, eerlijk is eerlijk.
Heel erg bedankt voor je tijd, Jörg. Veel plezier met je gesprek later vandaag.
Altijd een genoegen om met je te praten."

"Bedankt, man. Graag gedaan."

Interviews

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer