Nederlands
HQ
Gamereactor
Videos
Avatar: Frontiers of Pandora

De wereld van Avatar's Pandora uitbreiden en games en films overstijgen - Mikhail Greuli DevGAMM Interview

Op de DevGAMM in Lissabon spraken we met de associate art director van Massive Entertainment om de wereldcreatie voor Avatar: Frontiers of Pandora te bespreken (die nu de Secrets of the Spires DLC krijgt) en het eigen hybride profiel van de artiest, afkomstig van zowel videogames als films.

Audio transcriptions

"Oké, we zijn in Cascades voor de DevGAMM, dit is dag 2 en ik sta hier naast Mikhail, die net in de ochtend een panel had over kunst en over Ubisofts Avatar, omdat je samenwerkt met Massive, dus heel erg bedankt voor je komst.
Als ik het goed heb, was de titel Expanding the World of Avatar?
Ja, de wereld van Pandora."

"De Wereld van Pandora, natuurlijk, dus wat zou je zeggen dat het belangrijkste is om mee te nemen? Hoe zou je, sorry dat ik er niet bij was, hoe zou je samenvatten wat je hier hebt gedeeld met gezamenlijke ontwikkelaars?
Ik bedoel, het was vooral uitbreiden en laten zien wat het geweldige team van Massive en Ubisoft in samenwerking met Disney en Lightstorm heeft gedaan om de wereld van Pandora uit te breiden naar de gamemedia, toch?
En eigenlijk was het een beetje meer gericht op pre-productie en wat we hebben gedaan, zoals hoe we de wereld hebben opgebouwd, hoe we hebben samengewerkt met Lightstorm Entertainment en Disney om deze geweldige wereld te brengen en uit te breiden voor nieuwe fans, weet je, en ja, het ging vooral hierover, toch?
Dus de pre-productie, de kunst, het ontwerp, het bouwen van de wereld en wat de teams van Massive en Disney samen hebben gedaan, weet je, hoe we dit spel hebben gemaakt, weet je, deze wereld, die unaniem werd geprezen door iedereen en het was, ja, gewoon een puur plezier voor mij om het te delen met de jongere ontwikkelaars om onze lessen te laten zien die we hebben gedaan, weet je, hoe we de workflow hebben gestructureerd en hoe we het samen hebben gedaan met de referenties en al dit soort dingen."

"Wat kun je me nog meer vertellen over de manier waarop jullie samenwerkten, de manier waarop je toegang kreeg tot assets, de manier waarop je moest herinterpreteren wat je kreeg om het technisch mogelijk te maken voor het spel? Wat heb je vandaag nog meer gedeeld?
Ik bedoel, het was eigenlijk een echt partnerschap, toch? Dus we werkten heel nauw samen met zowel Disney als Lightstorm Entertainment. We hadden toegang tot hun materiaal, zij hadden toegang tot alles wat wij deden, weet je, dus het was een zeer wederzijds partnerschap, zeer nauwe samenwerking en het was geweldig, gewoon een geweldige ervaring, denk ik, voor beide partijen."

"En persoonlijk, in termen van ontwerpen en wat jullie in het spel hebben gestopt, wat maakte jullie het meest enthousiast om mee te werken van Camerons, je weet wel, originele bronmateriaal?
Ik bedoel, voor mij was het over het algemeen gewoon een groot plezier om aan dit IP te werken omdat ik een grote fan ben. Ik zag de eerste film toen ik nog op de middelbare school zat en ik had zoiets van...
Zeg dat nou niet! Laatste jaar middelbare school! En het was voor mij, denk ik, dat ik het de week erna wel vijf keer heb gezien omdat het me gewoon versteld deed staan. En omdat ik een achtergrond heb in concept art en nu echt werk aan deze IP met al die, zoals, met Dylan Cole en Ben Proctor, die mijn jeugdhelden waren, is het gewoon een geweldige ware ervaring, toch?
Het is alsof ze naar mijn werk kijken en feedback geven of zeggen, hé, dit ziet er geweldig uit, dank je. En het is, ja, dit was het belangrijkste hoogtepunt voor mij om met hen te werken, toch? Het is heel... Ik had me dit 10 jaar geleden niet kunnen voorstellen, toch?
Ik wil je wat vragen over de Secrets of the Spires en ik wil je wat vragen over de DLC voor Tears of Pandora."

"Van het basisspel, wat zou je zeggen is de plek die je het leukst vindt of de personages waar je het leukst mee omgaat, artistiek gezien natuurlijk?
Ik bedoel, ik denk niet dat ik een echte favoriet heb. Ik denk dat we over het algemeen geweldig werk hebben geleverd met alles, maar mijn persoonlijke, wat ik echt het leukste vond van de regio is het Clouded Forest omdat het echt gebaseerd is op het Zweedse gematigde woud en wij als studio waren gevestigd in Malmo, Zweden, toch?
Dus voor mij is het zien van deze regio, die erg contrasteert met hun prachtige regenwoud dat we in Avatar 1 zien, iets anders, maar het heeft nog steeds dat Pandoraanse tintje."

"Het was dus erg leuk om te werken en deze regio tot leven te brengen, toch? Dus dit is echt interessant voor mij met alle mist en alle nevelige myceliumnetwerken en mos, weet je, dat op de bomen groeit met de grote cluster dennenbomen en zo.
Ja, voor mij was het een heel, heel gaaf gebied om in te werken.
Nu je het over je persoonlijke voorkeuren had en dit is iets wat we hier bij DEFCON veel zien, is dat veel van jullie een filmachtergrond hebben. Dat is interessant. Ik weet niet of het toeval is, maar we hebben een heleboel sprekers gezien die zich bezighielden met film en films, enz. En jullie zijn zelf ook zo."

"Dus wat zou je zeggen dat op beide manieren iets toevoegt aan je carrière en aan je visie, je weet wel, komend uit de filmwereld en andersom komend uit videogames, waardoor je, ik weet het niet, misschien anders gaat denken.
Ik bedoel, ik denk dat wat mijn, want ik ben eerst begonnen met games, toen ben ik overgestapt naar films en toen ben ik teruggekomen naar games om aan Avatar te werken. En wat mijn ervaring in de film, juist, het werken met de Hollywood Studios me heeft geholpen bij dit project, is het begrijpen van het perspectief van Lightstorm Entertainment, juist? Omdat het een IP van een film is, toch? Dus ik begreep hoe zij het ontwerp benaderen en dan kon ik helpen om het over te brengen naar de aanpak die wij gebruiken voor games, omdat het iets anders is, toch? Dus ik denk dat dit me echt heel erg geholpen heeft. En ja, ik denk..."

"Wat is volgens jou specifiek het ingrediënt dat het maken van films speciaal maakt in vergelijking met hoe je normaal gesproken kunst in videogames benadert?
Allereerst denk ik dat het in films allemaal draait om de opname, toch? En het draait allemaal om ondersteuning van het verhaal. Maar in games gaat het in de eerste plaats om de gameplay, toch? Dus we moeten zowel de gameplay als het verhaal ondersteunen, toch? En in films maak je een opname die op een 2D scherm past, toch? Of zoals een 3D, als het een 3D-film is, maar het is één specifiek camerashot dat de regisseur en DOP samen met alle artiesten ontwerpen."

"In een videogame, vooral een videogame zoals de onze, kunnen de spelers alles observeren. Dus we moeten de wereld zo ontwerpen dat je er vanuit verschillende hoeken naar kunt kijken, toch? En dit brengt nog een uitdaging voor ons met zich mee. Maar begrijpen wat de filmmakers belangrijk vinden in hun 2D-beeld, toch? In de wereld die ze bouwen. En die sleutelcomponenten kun je dan naadloos overbrengen naar de 3D-wereld, zoals de interactieve wereld die ze aan het bouwen zijn, toch?
En mijn kennis uit de filmindustrie heeft me geholpen om dit in ons spel te krijgen."

"Laat staan in VR, dat is nog een laag toegevoegd aan wat je net noemde. Heb je ook samengewerkt met het Star Wars team of helemaal niet?
Nee, we zijn een apart project.
Oké, laat me je nog een keer naar de bioscoop vragen. Het is een slotvraag. Dread Sonia komt eraan...
Ik denk volgend jaar."

"Volgend jaar, denk ik. Dus, weet je, wat kun je ons vertellen over de visuele benadering van die film?
Ik bedoel, ik heb er een tijdje geleden aan gewerkt, in een vroege pre-productie. En het enige wat ik kan zeggen is dat we in die tijd voor een heel donkere, gruizige aanpak kozen, waar ik persoonlijk erg van genoot, zoals een heel donkere fantasie.
Ik ben een grote fantasy fan. Ik ben een enorme Conan fan. Dus ik ben erg enthousiast als het uitkomt. En het was, denk ik, een van de hoogtepunten voor mij in mijn filmcarrière om aan deze film te werken omdat ik me echt kan vinden in dit onderwerp."

"Ik denk dat het script geweldig was. Dus ik hoop echt dat volgend jaar, als hij uitkomt, de mensen ervan zullen genieten. En ik ben echt opgewonden om hem zelf te zien, want het is lang geleden om te zien hoe de concepten in de film worden gecreëerd.
Het is vooral conceptuele kunst.
Ja, ik ben een concepttekenaar op de achtergrond, toch? Dus het meeste van mijn werk aan de films was als conceptontwerper."

"Oké, interessant. Is er nog een ander project waar je aan werkt en dat we misschien nog niet hebben genoemd?
Ik bedoel, ik heb ook gewerkt aan The Electric State, dat is de film die volgend jaar uitkomt op Netflix met Chris Pratt en Millie Bobby Brown in de hoofdrollen. En het was ook superleuk om aan die film te werken.
Dus ik hoop...
Ook conceptuele kunst?
Ja, ook conceptontwerp. Ja, dat was een paar jaar geleden. En ik geloof dat er onlangs een trailer uitkwam die er super cool uitzag. En ik had zoiets van, oh, dat is het shot waar ik aan gewerkt heb. Ja, erg leuk."

"Ja, zeker kijken. Ik denk dat het een geweldige, geweldige film wordt. En ook, weet je, we hebben... We hebben onlangs, een paar maanden geleden, het eerste verhalenpakket voor Avatar uitgebracht, genaamd The Skybreakers.
En deze maand komt, zoals je al zei, The Secrets of the Spires uit. Dus ik ben heel erg benieuwd hoe de spelers dit in handen krijgen.
Veel dingen om naar uit te kijken, waaronder je conceptuele kunst, zowel in videogames als in films. Heel erg bedankt voor je tijd, Michael. Geniet van de rest van de show."

"Ja, heel erg bedankt dat ik mocht komen.
Dank je wel."

Interviews

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer