Nederlands
HQ
Gamereactor
Videos
Potion Craft

Distilling Excellence - Interview over Potion Craft: Alchemist Simulator op DevGAMM

We praten met de oprichter en CEO van Niceplay Games, makers van Potion Craft, over de toekomstige updates die naar de game komen, de balans van de ervaring en hun toewijding aan een onderscheidend kunstontwerp.

Audio transcriptions

"Hallo vrienden, we zijn hier in Lissabon voor DEATHCAMP 2024 en ik ben hier samen met Michael die 's ochtends een panel had over toverdrank en ik ken een paar redacteuren bij Gamereactor, Rebecca en Alberto, helemaal verslingerd waren aan jouw spel en je panel heette Obsessie voor detail een kenmerk van je Spel. Hoe heb je dit bedacht? Hoe denk je erover, je weet wel, om erg kieskeurig en erg, je weet wel, gefocust op details, om dat een hoogtepunt te maken van van je spel? Ja, als gamer geniet ik echt van zulke kleine details en functies in andere spellen, dus ik wilde iets maken met, nou ja, perfect gedaan en een van de dingen die ik wilde laten werken is de besturing. Dit was iets dat ik perfect wilde maken en ik denk dat zonder de aandacht voor detail, zoals in mijn praatje, het niet zou werken. Dus dat is een van de dingen die belangrijk waren voor het succes van het spel zoals ik het zie."

"Potioncraft is bijna twee jaar geleden uitgebracht, als ik het goed heb in januari 23?
Nee, de eerste release was in 2021. Het was in early access en toen werd het vrijgegeven in volledige release 1.0 in 2022, aan het eind van 2022 en we zijn door met de ontwikkeling. We werken momenteel aan de update 2.0 die zeer binnenkort uitkomt en we hebben veel veranderingen aangebracht. We hebben zo veel voor het tuiniersysteem, volledige herwerking van de talenten en een heleboel andere dingen."

"Voor degenen die niets weten over Potioncraft, vertel ze wat meer over die systemen. Je hebt een aantal winkelmanagementsystemen, je hebt je tuin, je hebt een vrij eigenaardige manier van omgaan met, je weet wel, je moet met vallen en opstaan, wat experimenteren om je goed te krijgen. Ja, dus eigenlijk is Potioncraft een alchemistische simulator waarin je je eigen winkel met drankjes moet runnen. Dus een van de belangrijkste dingen dat je moet bedenken welk drankje klanten nodig hebben, bijvoorbeeld hun billen pijn doen of misschien willen ze iets opstoken en moet je bedenken welk drankje daarbij past en dat moet je vinden op de kaart, op de alchemistische kaart en proberen die toverdrank te brouwen en er is een systeem waarmee je als speler verschillende recepten voor de drankjes kunt maken en er is niet één juiste drankje. Er zijn veel verschillende manieren om dezelfde toverdrank te maken. Voor je kunt bijvoorbeeld twee vuurbellen gebruiken of één vuurbel en één levensblad en dan krijg je verschillende resultaten of je krijgt hetzelfde resultaat met drie brandbellen of twee brandblokken klokken en een blaasbloem enz. En deze flexibiliteit helpt spelers om hun creativiteit en zijn ze bereid om het recept te optimaliseren. Ik was om daar iets over te vragen. Ik bedoel, zou je zeggen dat deze flexibiliteit en de manier waarop dat je kunt experimenteren met ingrediënten is wat Potioncraft zo verslavend maakt? Waardoor spelers verslaafd raken? Ik denk dat dit een van de dingen is, ja, en ook voor mij, omdat ik graag Potioncraft speel en als we een nieuwe grote versie ben ik gewoon aan het spelen en spelen en het is echt leuk als je zo'n spel speelt, want ja, ik wilde altijd al een spel waarin je waar je het drankje op verschillende manieren kunt doen. Dus, Ja, ik denk dat dit een van de dingen is die de aandacht trekt en het spelers lang in het spel houden omdat ze willen optimaliseren, ze willen iets anders maken, ze willen minder ingrediënten gebruiken of ze willen gewoon iets anders maken. Om de ingrediënten die ze hebben te optimaliseren of wat dan ook. Ik heb gehoord dat het heel makkelijk te begrijpen is, maar dan moeilijk om omdat het een steile moeilijkheidscurve heeft. Klopt dat? Is dat iets dat je aan het tweaken bent met een nieuwe versie of dat je deze feedback hebt gehoord van andere spelers of is het gewoon dat mijn collega's gewoon te slecht zijn en ze goed moeten worden? Ik weet niet zeker over welke specifieke feedback je het hebt maar we luisteren naar de feedback van spelers en we hadden een paar echte problemen met de balans in het spel en we hebben het opgelost in de komende updates. Het zal worden opgelost en we houden rekening met alle belangrijke dingen die spelers zeggen, want, nou ja, er zijn dingen die met opzet zijn gemaakt en er zijn dingen die gewoon zijn gemaakt nou ja, ze worden op deze manier gedaan en er kunnen wat, ik weet het niet, fouten in zitten balans en we tweaken dat en we proberen het voor iedereen goed te maken. En een van de dingen die we proberen te maken in de nieuwe versie is dat je nu kunt selecteren de moeilijkheidsgraad van het spel, want voorheen had je maar één moeilijkheidsgraad en we probeerden een goede balans te vinden voor iedereen en we hadden drie soorten spelers, zoals gewone spelers die alles prima vinden, spelers die zich dat ze niet genoeg ingrediënten hebben en dat ze de economie niet kunnen winnen van het spel en er zijn spelers die vinden dat het niet moeilijk genoeg voor ons is, dus Daarom hebben we nu vier moeilijkheidsgraden. Klassiek, Verkenner, dat is makkelijker, en Grandmaster, die moeilijker is, veel moeilijker, en er is een hardcore versie genaamd Suffering, die echt moeilijk is. Zoals echte alchemie. Ja, zoals je spullen koopt voor 1.000 en verkoopt voor 5 goud, dus het is echt hardcore, maar het is erg leuk als je van dat soort dingen houdt. En natuurlijk is dit als een alchemie simulator heb je te maken met de Steen der Wijzen, dus ik weet niet Ik weet niet of dat een spoiler alert is, ik bedoel dit gaat allemaal over alchemie. Het is geen spoiler, want als je het spel start kun je het recept zien, de laatste recept, dat duidelijk een Steen der Wijzen is. Oké, dus hoe heb je dit? Je weet wel, om het te implementeren in de lore van het spel en in de systemen van het spel, hoe heb je hierover nagedacht als, natuurlijk, als een hoeksteen van een alchemie verhaal? Nou, in eerste instantie was het het spel over drankjes, maar toen we aan het onderzoeken en ontwikkelen waren, dachten we dat we meer diepe materie nodig hadden."

"Ja, en het was vrij duidelijk dat, oké, het is een spel over alchemie, dus Ja, Steen der Wijzen, oké, waarom niet? En we creëerden de alchemiemachine en eigenlijk dachten we eerst dat de alchemiemachine zou dienen om speciale megadrankjes te maken, zoals het genezen van de pest of iets heel gaafs, iets heel sterks, en het zou de hoofdzoektocht van het spel zijn, maar het werd dat we met de Steen der Wijzen kwamen en eigenlijk Philosopher's Salt, wat de laatste is, die je maakt van de Philosopher's Steen en die je kan helpen bij het maken van sommige drankjes, en ja, dus dat stond in het begin niet in de ideeën, maar het was, nou ja, het is een van de belangrijkste concepten van de alchemie van de, ja, dus het was een soort logische, logische beslissing."

"Keuze, natuurlijk. En wat kun je me vertellen over de kunststijl? Het past natuurlijk bij de spel, het ziet er prachtig uit, ik denk dat dat nog een reden is voor spelers om te proberen uit te proberen, dus hoe pak je het aan? Wie is de belangrijkste artiest? I weet niet of je ook met kunst bezig bent? Ja, de eerste versie van het spel was door mij gemaakt, ik was toen een solo ontwikkelaar, maar toen we het team samenstelden vonden we een artiest, zijn naam is Eugene, dus hij is op dit moment onze art lead, en we hebben drie kunstenaars, een van hen helpt eigenlijk ook met het geluidsontwerp en zal veel nieuwe geluiden maken voor de komende update. Dus ja, we, ik denk ook dat de kunst van het spel, de visuals erg belangrijk zijn voor het succes van PotionCraft, en een van de dingen die de aandacht van spelers trekt is de kunst stijl, en het kost veel tijd om de beelden te polijsten, en ik zit ook in de beslissingen over hoe alles eruit komt te zien, en ik heb nog steeds wat te zeggen over hoe het hoe het eruit moet zien voor de uiteindelijke art, voor de uiteindelijke sprites, maar het grootste deel van de dingen worden natuurlijk gedaan door ons artteam, dat geweldig werk levert."

"Oké, dus PotionCraft is voorlopig alleen beschikbaar op de PC? Nee, PotionCraft is beschikbaar op de PC en alle consoles, alle belangrijke consoles. Dus deze nieuwe versies die die jullie plannen komen toch ook naar consoles? Op dit moment zijn we bezig met de pc-update, omdat we wat tijd nodig hebben om de versies voor de consoles te maken, maar het zal op een gegeven moment beschikbaar zijn, maar er zijn wat complicaties met de consoles, want we werkten altijd aan de PC versie eerst, dus het was eerst beschikbaar op Steam, en toen voegden we wat andere platformen. En het is uitgegeven door TinyBuild, en wat kunnen we nog meer verwachten?
van jullie? Een leuk spel in de toekomst, na PotionCraft. Wat ga je hierna knutselen?
Dus ja, TinyBuild is uitgever voor PotionCraft, wij als NicePlay Games, ons team, werken momenteel aan PotionCraft en andere DLC's en updates voor PotionCraft, die gepland staan. We hebben veel ideeën en veel werken voor de komende andere updates, dus we hebben veel plannen voor PotionCraft. Als team zijn we ook van plan om te groeien. We zijn eigenlijk met negen op de moment, maar we begonnen, zoals ik al zei, ik was alleen, maar toen heb ik een team samengesteld en we werkten met z'n vieren, maar nu zijn we met z'n negenen en we blijven groeien, en we zijn van plan om verschillende projecten te onderhouden, dus we willen doorgaan met de ontwikkeling van PotionCraft voortzetten en wat nieuwe projecten uitproberen. Meer kan ik nog niet zeggen, maar we hebben een heleboel ideeën en er zijn veel interessante. Heel erg bedankt voor je tijd, Mikhail."

"Ik kijk er zelf ook naar uit om PotionCraft te spelen. Ik heb het nog niet gespeeld, maar Ik denk dat ik verslaafd ga raken, net als mijn collega's, dus heel erg bedankt, veel plezier van de show. Jij ook bedankt."

Interviews

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer