Nederlands
HQ
Gamereactor
Videos

Constance en The Berlin Apartment zijn twee verschillende spellen met prachtige kunst en geestelijke gezondheid gemeen - BTF DevGAMM Interview

Een metroidvania met een artistiek tintje en een first-person avontuur met een historische twist. We komen meer te weten over de aankomende wedstrijden van BTF in een ander winderig interview in Cascais.

Audio transcriptions

"Hallo vrienden, we zijn in het winderige Cascades voor het DEFCON-evenement.
Dit is de tweede dag en ik ben hier samen met een paar ontwikkelaars die ik bij de lift heb ontmoet.
Dat is normaal gesproken het geval als een evenement leuk werkt dat jullie, je mensen ontmoet die interessante dingen doen en dat was bij jullie het geval en jullie zijn genomineerd voor de awards van vandaag met Constance en tegelijkertijd leerde ik over The Berlin Apartment, die er allebei artistiek erg mooi uitzien. Ik heb ze niet gespeeld, maar ze zien er echt heel mooi uit."

"Nu we het toch over liften hebben, wat zou het hoogtepunt zijn voor Constance?
Nou, Constance is een 2D actie platformer over een penseelzwaaiende kunstenares die probeert te ontsnappen aan haar innerlijke kleurrijke maar vervallen wereld."

"Dat is het in wezen.
2D actie platformer als in Metroidvania?
Ja, Metroidvania, ja, met een beetje meer nadruk op platformen ook omdat er veel invloeden zijn van platformspellen.
en heel specifieke dingen die het spel uniek maken, zoals het feit dat het personage een kunstenaar is en dus verf wordt."

"In feite betekent verf dat ze in muren en op de grond kan duiken en al die dingen.
Er zit dus veel beweging en flow in het spel.
Er ligt dus een nadruk op dat soort elementen en dan natuurlijk het verhaal over geestelijke gezondheid.
Geef me je elevator pitch."

"Oké, The Berlin Apartment is een verhalend eerste-persoonsverkenningsspel zoals wat betrekking heeft op Peter Finch, bijvoorbeeld, is een geweldig voorbeeld in het genre.
Het gaat over een naamgevende flat in Berlijn en het speelt zich steeds in dezelfde flat af.
We hebben verschillende afleveringen die de hele geschiedenis van dit appartement opnemen en we spelen in die afleveringen op personages met hun eigen korte verhalen door de tijd heen en je leert iets over de geschiedenis van Duitsland, de geschiedenis van Berlijn, maar ook over hun persoonlijke verhalen binnen die geschiedenissen."

"Precies.
Ik vond het erg interessant dat jullie twee zo verschillende spellen doen binnen dezelfde studio.
De naam van de studio is BTF, als ik het goed heb.
Waarom gebeurt dat?
Hoe komt het dat jullie zo verschillende genres hebben binnen, ik denk, hetzelfde team?
Jullie zijn geen AAA-studio. Dus hoe benader je deze twee zeer verschillende ideeën?
Het is eigenlijk interessant omdat we BTF Games zijn."

"We zijn slechts een klein onderdeel van een groter bedrijf, namelijk BTF.
Ze werken eigenlijk veel aan tv-programma's voor Netflix of documentaires en fictiefilms, muziekvideo's.
En er was al eerder een gamesafdeling en we werkten eerder aan het appartement in Berlijn of een ander project.
En toen had iemand uit ons team een idee voor een spel en hij werkte er privé aan, in principe."

"En op een dag ging hij naar de bazen en pitchte het idee en het was eigenlijk Constance.
En onze bazen waren zo cool om te zeggen, hé, we geven je dit platform, we hebben daar al een spelletjesafdeling.
Dus waarom ontwikkelen we dit spel niet zelf?
Het was dus het tweede team dat werd gevormd binnen het grotere BTF-rijk, zou ik zeggen."

"En wat ik ook zou willen toevoegen is dat het meer gaat om de eigen identiteit van BTF.
Dus ook al verschillen de spellen qua genre, zelfs al is het een 2D-spel, dat is een 3D-spel en zo, ze delen allebei hetzelfde DNA.
En dat is wat ons project verbindt.
Dat is waar BTF min of meer van uitgaat."

"Ze beginnen allemaal met persoonlijke verhalen.
Dit zijn toch niet zomaar willekeurige spelletjes?
Ons spel is verbonden met een persoonlijk verhaal van ons als ontwikkelaars.
Hun spel, hetzelfde."

"Het verbindende weefsel is dus dit idee van het vertellen van betekenisvolle verhalen, maar vanuit een...
Ik zou niet zeggen positief, maar vanuit een benaderbaar perspectief, toch?
Dus het is een metroidvania, er is actie, er zijn eindbazen, dat is er allemaal.
Er is een kleurrijk personage, maar we hebben het over diepe onderwerpen, toch?
Het is hetzelfde met hun spel, toch?
Het zal natuurlijk donkere onderwerpen hebben omdat het Berlijn is, toch?
In een appartement."

"Maar het wordt allemaal gezien door de ogen van iemand die een appartement renoveert en een verhaal vertelt aan zijn kinderen, toch?
En dit is dus het DNA en wat onze beide projecten met elkaar verbindt.
En dus is BTF ook de filosofie dat we niet gebonden zijn aan genres, we zijn niet gebonden aan visuals.
We zijn gebonden door onze creativiteit en deze zeer specifieke gedeelde identiteit."

"Ik zou je iets willen vragen over dat persoonlijke.
Als je iets meer kunt vertellen over je persoonlijke intriges of je persoonlijke achtergrond waardoor je deze boodschap probeerde over te brengen met deze twee verschillende spellen.
Ik kan natuurlijk voor Constance spreken."

"Nou, in het geval van Constance kwam het in eerste instantie van onze directeur, Sebastian Drews.
In wezen uit, om direct te zijn, een paniekaanval.
Oké, even een persoonlijk verhaal.
En dus was er dat idee, het begon allemaal met het hele evenwicht tussen werk en privé."

"En hij worstelde ermee.
En ook vervulling van het idee of je iets vervullend doet of niet.
Als onderdeel van waarom hij in de eerste plaats in games is gaan werken.
En iedereen in het team heeft zoiets, toch?
Dus bijvoorbeeld één ding zorgen we ervoor, we hebben het niet specifiek alleen over paniekaanvallen bij Constance."

"We wijzen eigenlijk niet met de vinger naar één specifiek ding.
Omdat iedereen in het team ergens mee te maken heeft gehad.
Of dat nu een burn-out was, angst, in mijn geval depressie, dus persoonlijk gaan.
En allerlei verschillende soorten problemen."

"Maar ze hebben allemaal verschillende en tegelijkertijd vergelijkbare facetten, toch?
En dus gaat het erom dat je dat in een personage stopt.
En dan in wezen onze ervaring via haar uitdrukken, toch?
In één persoon."

"Het is ook precies hoe je een geweldig personage schrijft, toch?
Je pakt echte verhalen en je maakt ze je eigen.
En je stopt ze in één persoon.
Want dat maakt het ook heel dramatisch."

"En het zorgt ook voor een goed verhaal.
En dan gaat het er gewoon om die persoonlijke ervaringen te pakken.
Ze omzetten in gameplay, wat mijn werk is als spelontwerper.
En hoe voelt de speler dat ook?
Niet alleen door iets te lezen, in ons geval."

"Maar ook door het te spelen.
Maar het komt daar vandaan.
Het komt eigenlijk door de pijn.
Er is dit jaar een grap.
Ik weet niet of je het gezien hebt."

"Het zegt, weet je, ik doe alles al met AI.
En dan vraagt de ander met kunstmatige intelligentie.
En dan kom je terug en zeg je: nee.
Met angst en slapeloosheid."

"Precies.
Je kunt hem nemen.
En het grappige is dat een van de hoofdstukken over de balans tussen werk en privé in ons spel is.
Is soms geïnterpreteerd door spelers."

"En we laten het expres staan als een grapje naar AI.
Omdat het over kunst gaat.
En ze is een kunstenares.
Dus daar ga ik niet te veel over zeggen."

"Niet aan spoilers doen.
Maar dat raken we indirect ook.
Dus het is grappig dat je erover begint.
Ja.
Hoe zit het met het appartement?
Voor ons was het ook een heel persoonlijk verhaal."

"Omdat de meesten van ons ontwikkelingsteam allemaal in Berlijn wonen.
En de meeste appartementen in Berlijn zijn erg oude appartementen.
Die 100, 120 jaar geleden gebouwd zijn.
Dus onze creatief directeur, Hans Böhme."

"Hij was ooit, ik weet het niet.
Hij woonde in zijn oude appartement.
En vroeg zich af.
Omdat hij krassen op de vloerplanken zag."

"Of op de deuren.
Omdat de deuren ook heel vaak nog heel oud zijn.
Ben benieuwd wat daar in gebeurd is.
Wat er hier in dit appartement is gebeurd."

"Welke personages leefden in deze kamer waar ik nu in zit.
Over, zoals ik al zei, een periode van 100 jaar.
En dit was zo'n beetje het begin van dit geweldige idee.
Om van dat soort verhalen een verhaal te maken, een spel."

"Mensen die de tragedies hebben meegemaakt die misschien hier zijn gebeurd.
De verbazingwekkende verhalen die werden verteld.
Dus ja, het is ook een beetje persoonlijk.
En het punt is, iedereen vindt het leuk."

"Omdat we allemaal in dat soort appartementen wonen.
Dus we begrijpen het allemaal, hebben hetzelfde gevoel.
Daar gaat het toch om?
Ik denk dat vooral in een stad als Berlijn."

"Het is een litteken op de stad zelf.
De hele bevolking heeft dit litteken, toch?
En dus het appartement in Berlijn, wat ik geweldig vind aan jouw spel.
Is het feit dat het iets uitdrukt."

"Dat is bijna een nationaal ding.
Of een stadsding.
Het is overal.
Het is als een geestelijke gezondheidsprobleem van een hele bevolking."

"Juist.
Dat is interessant.
En het is ook als een meta.
Dat wilde ik net zeggen.
We richten ons dus niet helemaal op de geschiedenis van Berlijn of Duitsland."

"We proberen persoonlijke verhalen te vertellen.
Ze moeten boeiend zijn.
Dus daarom komt het uit een persoonlijke ruimte.
We proberen dus ook persoonlijke verhalen en personages te vertellen."

"Ja.
Oké.
Afsluitend.
We hebben het over de boodschap gehad.
We hebben het over de kunst gehad."

"Omdat jullie genomineerd zijn.
En jullie zijn ook heel bijzonder.
En terwijl we praten, zien we wat gameplay van jullie prachtige spellen.
Je had het kort over de mechanica."

"Kun je er één mechanisme uit halen dat speciaal is aan jouw spellen?
Dat spelers weten wat ze gaan doen.
En wat het is iets anders dan andere spellen.
Nou, ik heb er al een genoemd."

"Juist.
Het idee van flow.
Dat het personage in wezen verf kan worden.
Haar eigen kunst kan worden.
Rechts."

"Dit is ook heel symbolisch.
En onderscheidt het spel echt van andere metroidvanias.
Maar omdat ik dat al heb genoemd.
Nog iets wat ik zou kunnen doen."

"Een ander mechanisme dat ik erg leuk vind is ons inspiratiesysteem.
Oké.
Veel spellen hebben een soortgelijke uitrusting.
Of zoals deze charmes."

"Of dat soort dingen.
In onze spellen laat ze zich inspireren door momenten in het spel.
En dus bepaalde momenten in het spel.
Als ze geïnspireerd raakt."

"Ze pakt haar notitieboekje en schetst ze.
En als je naar je notitieblok gaat.
Die schetsen zijn eigenlijk een soort uitrusting.
In wezen geven ze je iets."

"Ja.
Maar het punt is dat je ze kunt schetsen waar je maar wilt.
Zo wordt het een soort mini-Tetris spel.
Oké.
Waarbij je eigenlijk de manier moet vinden om een mooie compositie te maken binnen je pagina."

"En dat is de manier waarop je eigenlijk de beste statistieken krijgt.
Dus we gebruiken kunst als een manier.
Expressie is ook een manier om je statistieken te geven in het spel.
Zodat het personage betere statistieken heeft."

"Een ander mechanisme.
Een andere je weet wel.
Plotseling beschadigt je dodge.
Of wat het ook is.
En dat zijn allemaal verschillende dingen."

"Dus die vind ik echt geweldig.
Omdat het ook heel origineel is.
Er zijn er nog veel meer.
Maar hier laat ik het bij.
Vrij uniek."

"Ja.
Ja.
Dat zou ik niet doen.
Ik zou het niet beschrijven.
Ik zou geen specifieke definitie geven."

"Zoals gameplaymechanisme.
Maar het veranderen.
Steeds veranderende gameplaymechanieken in ons geval.
Omdat we in de kern zitten."

"We zijn een verhalende verkenning.
Maar elke aflevering.
Vertelt niet alleen verschillende verhalen met verschillende personages.
Maar heeft ook een iets andere gameplay loop."

"Bijvoorbeeld in één aflevering.
Je bent een Joodse bioscoopeigenaar.
En je moet vertrekken.
Dus je moet je koffer inpakken."

"Dus je moet.
Het is een soort speurtochtachtige gameplaylus.
Je loopt rond in je appartement.
En je probeert betekenisvolle voorwerpen te vinden."

"Die je wilt inpakken.
En dan is er nog een aflevering.
Waarin je een schrijver bent.
En als je een sciencefiction boek of scenario schrijft."

"Het appartement verandert.
En het wordt een soort ruimtestation.
Dus het verandert steeds.
Iets andere gameplay loops.
Dat is vrij uniek zou ik zeggen."

"Dat is vrij uniek.
En heb je overwogen om die VR te maken?
Die van jou is eerste persoon.
Je kent veranderende omgevingen."

"Dus misschien is het interessant om dat ook te onderzoeken.
Ja, we hebben het erover gehad.
Maar er zijn veel uitdagingen.
Zoals het verplaatsen van personages in het appartement."

"Zoals dit soort.
Ja, precies.
Of je doet net als teleporteren.
Wat nogal onhandig is.
We hebben er even over nagedacht."

"Maar waarschijnlijk niet.
Gaat niet gebeuren.
Er is ook nog het feit dat.
Als je ontwerpt voor VR.
De ruimte is niet hetzelfde als voor een normale derde."

"Als een camera first person controller.
Afstanden.
De schaal van de ruimte moet anders zijn.
Een spel aanpassen aan VR is dus veel meer werk dan dat."

"Het heeft meer ontwikkeling nodig.
Maar als het spel goed gaat.
Misschien opnemen en zo.
Waarover gesproken.
Komen jullie allebei uit in 2025?
In principe wel ja."

"Dat zouden we moeten zijn.
Ja.
We komen ergens eind 2025 uit.
Laatste trimester in principe.
2025."

"Ik kijk ernaar uit om het appartement in Berlijn te spelen.
En om Constance te spelen.
Veel succes met de prijzen van vandaag.
En danke schoen."

"Obrigado.
Nada.
Danke."

Interviews

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer