Warp Digital vertelt ons hoe ze het wonderbaarlijke en vreemde in Completely Stretchy hebben omarmd
We spraken met hoofdontwerper Gaz Thomas en producer George Voicke om meer te weten te komen over het ongewone en bizarre avontuur.
Audio transcriptions
"Hallo iedereen en welkom terug bij een nieuw Gamereactor interview.
Vandaag ben ik hier met Gaz en George van Warp Digital om te praten over wat waarschijnlijk de geschiedenis in zal gaan als het meest ongewone spel van december en mogelijk zelfs van heel 2024."
"We hebben het hier een beetje over Compleet Stretchy.
Het wordt gelanceerd tegen de tijd dat je dit interview ziet, zal het er waarschijnlijk al zijn, dus erg spannend.
Gaz en George, jullie hebben achter de schermen gewerkt om dit spel tot leven te brengen."
"Dat brengt me meteen bij mijn eerste vraag, en dat is dat het een heel ongebruikelijk spel is, Helemaal Stretchy.
Vertel eens, waar kwam het idee vandaan?
Dat is het zeker. Hallo, ik ben Gaz, ik ben de hoofdontwerper bij Warp."
"In eerste instantie is het gemaakt door Dan Ferguson.
en hij maakte het als een universitair demoproject en hij kreeg de demo getekend om een volledig spel te worden door Super Rare Games, wat erg gaaf was."
"Hij begon eraan te werken, hij deed hier en daar wat dingetjes en toen had hij veel geluk en kreeg een droombaan en kon er niet mee doorgaan.
Super Rare Games en Warp Digital hadden een goede relatie voorafgaand werk samen doen en het bleek dat we in staat waren om Dan's grote wereld en concepten..."
"en daar een volledig spel van konden maken, dus alles opnieuw opbouwen, ervoor zorgen dat de gameplay een progressiesysteem had, er quests en dingen in stoppen en er gewoon een volwaardig spel van maken."
"Maar het was zo'n voorrecht om al het harde werk te mogen doen, het opbouwen van de wereld aan jou te presenteren en laat onze verbeelding de vrije loop.
We hopen dat je geniet van wat we ermee gedaan hebben."
"En helemaal Stretchy, zoals jullie het beschrijven is een soort first-person verkenning en een 3D platformer.
Nu voor de mensen die in het spel gaan springen, wat betekent dat eigenlijk voor de gameplay?
Wat gaan mensen doen in Completely Stretchy?
Nou, van alles."
"Het is wild en maf op verschillende manieren.
De speler zal zich dus voornamelijk richten op het redden van deze kleine vage elektrische sprites genaamd electros.
Dus je bent aanvankelijk een gemiddelde inwoner van deze vreemde en maffe wereld gewoon doorgaan met je dag, naar je werk gaan, en dan krijg je op je werk een vreselijk ongeluk."
"Er zit een soort Half-Life 1 vibes in.
Dus ik ben een grote, grote fan.
En dan is het aan jou, als je eenmaal in dit afschuwelijke ongeluk bent veranderd in Blue en Stretchy, om dan al deze elektroden te redden die door het experiment over de wereld zijn gegooid."
"Dus je probeert niet alleen die te vinden, maar dan klampen verschillende bewoners zich vast aan deze elektroden en je moet dingen doen om ze te helpen.
En dat kan variëren van iemand helpen die kinderen is kwijtgeraakt in een dagopvang, wat verschrikkelijk is, naar zweeffietsraces."
"Er zijn allerlei rare en gekke dingen.
Volgens mij beroof je op een gegeven moment een bank.
Er gebeuren allerlei gekke dingen in deze wereld.
Maar er zijn ook veel grappige dingen om te doen."
"En ik neem aan, George, dat je hier dan misschien op in kunt springen.
Dus de Grumby Isles zijn erg, alweer, passend bij het thema van Helemaal Stretchy, een zeer ongebruikelijke plaats."
"Vertel me eens iets over de inspiratiebronnen achter de Grumby Isles.
En ook, wat was je favoriete onderdeel van om er een interactieve speeltuin van te maken, zoals je hier hebt gedaan?
Ja, ik bedoel, het was zeker een geweldige ervaring om eraan te werken vanuit een ontwikkelingsperspectief."
"Ja, dus het uitsplitsen van wat Dan oorspronkelijk had gemaakt en daar op voortborduren.
We hadden veel goede ideeën.
Ook al zijn we nu volledig op afstand, was het rond de koffiemachine gesprekken die we hadden."
"En vooral goed voor mijn kant als ik een bouwsel oppikte en iets dat de dag ervoor als grap was voorgesteld zou dan binnen zijn.
En het was gewoon zo van, is dit binnen?
Was dit de bedoeling? Houden we het erin?
Er zijn zeker veel van dit soort grappige gebieden."
"Ik kan me herinneren dat ik het een paar weken geleden heb gespeeld.
En ja, we hadden een beetje wc-humor gegrapt, zoals je doet.
En toen liepen we zo'n beetje langs op een bouwplaats in het spel en gewoon een kleine Grumby daar zien staan met een deur op een kier, maar je kon gewoon zijn gezicht zien en heel veel toiletrollen achter hem opgestapeld."
"Het is net als, yep, dat was iets wat willekeurig werd besproken en het kwam ertussen.
Ik weet dat je het zojuist in de sessie had over waar we net vandaan kwamen dat de verschillende gebieden van Grumby Isles, de drie verschillende districten, ze hebben elk hun eigen soort inspiratie, maar eentje was Futurama."
"Dus hoe heb je daar naar gekeken, weet je, op dit moment echt legendarische en iconische series en gebruikte het als een platform om een van de drie districten te bouwen?
Dat kan ik aannemen, George."
"Ja, die kan ik wel aan, ja.
Dus veel was echt, ja, een soort van popcultuur geïnspireerd.
Ja, zoals je zei, Futurama was er één.
Het is heel erg een geval van gewoon, ja, gewoon een beetje naar binnen leunen..."
"wat we goed vonden voor de wereld van Volledig Stretchy en wat logisch was.
En veel daarvan was zoiets als, oh, ik heb dit personage gedaan en dan, oh, ze lijken een beetje op zo-en-zo."
"En toen veranderde dat karakter een soort van in iemand die we misschien al kennen en houden van een andere franchise.
Ik ga er niet te veel op in."
"Maar ja, alles wat we hebben gedaan, We hebben drie verschillende eilanden in het spel.
Elk eiland heeft zijn eigen unieke draai aan de dingen om de speler te helpen bij het navigeren."
"En we hebben echt geleund in een soort van, oh, dit is een koffieshop.
We hebben ergens een barman nodig om je aan je drankje te helpen."
"En dat leidde weer tot een paar verwijzingen naar Simpsons.
En ja, er is gewoon heel veel van dat verspreid over de hele wereld.
Ja, het was heel belangrijk om een soort van wereld te bouwen, want we hadden de geweldige stijl van Dan hadden."
"Maar als je kijkt naar de Simpsons en Futurama, er is wat, weet je, we wilden de vooruitgang laten zien van hoe dingen worden gebouwd of gemaakt in de wereld.
We hebben dus een soort natuurdistrict, waar dingen worden gekweekt."
"En dan worden ze verscheept naar het industriële district.
En dan vind je fabrieken van verschillende dingen die gemaakt worden.
En dan een soort bijzondere verschillende referenties."
"Dus van Futurama hebben ze Slurm.
Nou, we hebben van die dingen gehad die Grumplefruit heten.
Dus, oké, misschien kweken ze die hier wel en worden ze omgezet in sap en dan zijn ze de favoriete drank en dat soort dingen."
"Dus we wilden echt genoeg aanwijzingen plaatsen in de wereld, zodat als je aan het spelen bent, je dit vreemde en vreemde begrip opbouwt van wat er aan de hand is."
"En, weet je, je noemde eerder dat de kern van het spel rondgaat, en het vinden van deze ongewone wezens dat je in wezen kunt terugkeren naar je normale vorm."
"Maar wat kunnen spelers nog meer doen op de Grumby Isles?
Weet je wat je nog meer in petto hebt?
voor spelers om hun tijd mee te vullen?
We hebben van alles."
"Zo is er een minispelletje vissen.
Dus iemand probeert een gigantische tank te vullen in het gemeentehuis met vissen en hij wil er van elke soort een."
"Daar moet je dus nog wat van doen.
Er zijn ook zweeffietsraces.
Je vindt dus verschillende bendes hover bike racers.
Ze zijn allemaal een soort rivalen rond de eilanden en je kunt met ze praten en ze zullen je een beetje opjutten, zoals, oh, je bent niet cool genoeg om bij onze bende te horen."
"En dan kun je in de stad een soort van staan voor de zweeffietswinkel en de man zegt, je mag kijken maar niet aankomen want je bent plakkerig en vies."
"En dan is er een man die naar binnen gluurt.
Hij heeft zoiets van, ik kan een zweeffiets voor je bouwen als je de stukken zou vinden.
En zo is er een beetje een zoektocht daar en het is gewoon een soort van opbouwen met het gekke en dwaze."
"Er zijn ook dingen zoals je gave gebruiken.
Dus iemand wil dat je een pakketje aflevert, maar hij heeft iets met de vloer.
Dus je moet een pakketje laten bezorgen zonder de vloer te raken om verschillende redenen of door een hindernisbaan van een of andere rare vent slingeren rond de natuurwijk."
"Hij heeft gewoon zoiets van, iedereen blijft maar zeggen dat het te moeilijk is, maar ik denk dat je een freaky vorm hebt of, weet je, in staat bent om het te doen en gewoon dingen, dat soort dingen.
Hoe is het om een spel als Completely Stretchy te bouwen?
waarin je zo creatief vrij bent om schijnbaar wat je maar wilt doen?
Het is lastig."
"Ik denk, weet je, dat je jezelf in bedwang moet houden...
een beetje in toom moet houden en proberen het op te splitsen in, Oké, dus wat doe je eigenlijk en waarom?
En dan is het zoiets als, wat is leuk om te doen?
We hebben de domme personages, maar ze hebben ook verschillende missies die je kunt doen."
"en sommige daarvan zijn heel vreemd.
Zoals eentje die een heks helpt met lunch maken en door dat te doen word je gekrompen en dan heb je zoiets van, oke, wat moet ik nu doen?
En dan moet je een spin helpen die al zijn poten eraf heeft getrokken voor verschillende heksenbezweringen en dat soort dingen."
"Maar om terug te komen op de hoofdvraag, we proberen een heel leuk programma in te bouwen, belonend progressiesysteem en dan hebben we een paar verschillende pick-ups en dingen die gewoon een beetje pit toevoegen om het fris te houden terwijl je bezig bent."
"En je loopt door een soort stadswijk en dan heb je zoiets van, wat is dat voor ding?
En later in het spel heb je zoiets van, oh, dit is het."
"En dan kun je teruggaan en, weet je, als je een soort voltooier bent, je zult van dit spel houden omdat er zoveel te zien en te doen is."
"Laten we het dan een beetje hebben over deze personages want ik denk dat het eerlijk is om te zeggen dat ze op zichzelf ook heel eigenaardig zijn.
Dus ik denk dat, waren deze de uitvinding van Dan waar jullie vervolgens verder op hebben gebouwd?
Vertel me over de NPC's en de verschillende varianten ervan."
"Dus ik denk dat we zes verschillende buitenaardse rassen hebben, zullen we maar zeggen, van verschillende soorten en maten.
We hebben geprobeerd er een beetje overlevering in te stoppen over hoe en waarom ze zijn geëvolueerd."
"Maar, weet je, Dan maakte de eerste zes soort van karakter races en we wilden niet te ver afdwalen van zijn oorspronkelijke visie.
Dus daar hebben we het bij gehouden."
"Maar je zult het zeker vinden, er zijn van die hele grote, bijna als Diglet NPC's genaamd Chunkos.
En ze staan altijd in hele rare posities."
"Hoe ben je daar binnengekomen?
Zoals, ik begrijp niet hoe je in deze kamer past of wat dan ook.
Is er wel een deur?
En dan zijn er nog de kleintjes die Scrimblies heten die gewoon, je weet wel, een beetje van slag zijn."
"Het zijn bijna net brutale kinderen, denk ik.
En je zult ze veel zien doen van vreemde dingen.
Maar ja, het zijn er zes, maar we hebben ervoor gezorgd dat ze niet allemaal hetzelfde zijn."
"We hebben geprobeerd om ze wat extra's en dingen te geven.
Niemand draagt kleren op de Grand Bay Isles.
Ze zijn niet uitgevonden in deze vreemde buitenaardse wereld, maar ze hebben wel verschillende hoeden en kapsels en dat soort dingen."
"Dus ja, er is veel te zien en te doen.
Ik geloof dat je ook vermeldde in de sessie die je net deed dat er een NPC was die spelers moesten vermijden."
"Kun je daar nog iets aan toevoegen?
op dit moment?
George.
Ja, ik denk dat dat gewoon leidt tot tot een van de zoektochten, of een reeks zoektochten, zal ik maar zeggen."
"Ja, ik zal niet te veel verklappen, maar iemand doet niet leuke dingen.
En natuurlijk jij, als speler, als de rekbare speler, evenals het zien van alle andere personages en vreemde en maffe personages in het spel, je zult dit personage vaak tegenkomen een beetje rondzwerven en rare dingen doen."
"Dus het kunnen hun streken zijn die je ziet, of het kan ook gewoon de wereld zijn.
Wie zal het zeggen?
Plus er is een vreemde verkiezingscampagne gaande tussen de oorspronkelijke burgemeester, die iedereen kent en liefheeft, en deze nieuwe jonge aanwinst genaamd Plonto."
"Dus let op.
Maar zijn receptioniste is erg verslaafd aan het bestellen van flyers voor Plonto's campagne.
Je kunt haar dus in haar kantoor tegenkomen."
"Jullie hebben elkaar net gesproken, over alle verschillende referenties die je in Completely Stretchy wilt opnemen.
Zou je zeggen dat referenties de meerderheid vormen van de geheimen die jullie hebben aangeboden?
Of zijn er andere dingen, weet je, verborgen in de wereld waar spelers op uit kunnen gaan voor en zoeken en zichzelf ermee kunnen vermaken?
Dat is niet de hoofdmoot, maar er is zeker een soort 50-50 verdeling, zou ik zeggen."
"Er zijn zeker bepaalde dingen die zelfs ik nu zie, zo vlak voor de release, Ik zie nog steeds zoiets als, dat zes maanden geleden werd genoemd, en nu is het binnen."
"En dan spreek ik met de artiest, en hij heeft zoiets van, ja, ik had wat tijd, dus we gooiden het er gewoon in.
Het is als, oh, oké, briljant."
"Daar is het.
Dus ja, en ja, het is zeker een van die dingen waar, weet je, we ook inspiratie hebben gehaald uit andere media, maar het is heel erg een geval van, ja, zoals, wat zou bij de wereld passen?
Weet je, iemand in een team zou een bepaald gebied van de wereld maken."
"We zouden het dan als een team bekijken, zoiets hebben van, oh, dit is een beetje leeg.
Wat kunnen we hier neerzetten?
Iemand zou iets voorstellen, en dan gewoon door het proces van ideeën en creativiteit, komt er iets in."
"En als we er intern om zouden lachen, bleef het.
Als we dat niet deden, werd het een beetje aangepast, maar het is waarschijnlijk nog steeds gebleven."
"Vertel me dan eens iets over de art direction die je hebt gekozen voor Completely Stretchy, omdat het een zeer opvallende look is die je voor dit spel hebt gekozen."
"Dus waar kwam dit vandaan, en hoe helpt het om de ervaring te versterken die je wilde leveren met Completely Stretchy?
Dus het eerste kleurenpalet maakte deel uit van de overdracht die we kregen."
"En toen hebben we dat verder uitgebreid, om ervoor te zorgen dat er niet te veel kleuren waren, maar ook niet te weinig.
Dus om te beginnen, een van de dingen die we vonden in de ontwikkeling was dat er gewoon te weinig kleuren waren."
"Natuurlijk, het valt op, maar dan heb je gewoon zoiets van, nou, ik weet niet waar ik ben, want iedereen ziet er hetzelfde uit.
Dus we zorgden ervoor dat we genoeg herkenningspunten hadden, en toen voegden we een soort secundaire kleuren toe hier en daar, maar nog steeds in de stijl en de hoofdkleur daar."
"En dat is een beetje hoe het soort stadsdeel soort van geëvolueerd.
En toen hadden we zoiets van, oké, nou, als we deze wereld wilden behouden, maar ergens maken dat een beetje meer op natuurlijk lijkt, hoe zou dat er dan uitzien?
En dan, oh, maar misschien iets een beetje ook meer industrieel."
"Dus we hebben ervoor gezorgd dat de kleurenpaletten een soort van complementair waren, maar ook niet te repetitief, omdat het erg belangrijk was dat de spelers niet verdwaalden."
"Helemaal Stretchy is er dus bijna.
Nou, nogmaals, tegen de tijd dat je dit interview ziet, zal het waarschijnlijk hier zijn.
Dus als dat het geval is, wat is één ding waar je echt enthousiast over bent voor spelers om zelf te ervaren wanneer ze Volledig Stretchy mogen spelen?
Voor mij is het de verkenning en gewoon onder elke soort rots kijken en met iedereen praten en alle rare dingen vinden die er zijn terwijl je plezier hebt en dan een knalfeest bij het blootleggen van dit vreemde verhaal dat op de achtergrond meespeelt en uitzoeken wie en waarom."
"Ik wil er niet te veel op ingaan want het hoort bij de pret, maar we hopen dat het verhaal spelers een grote soort giechel geeft.
En dat terwijl het onnozel is, is het nog steeds erg leuk en de moeite waard."
"Ik denk dat het voor mij heel erg de reactie van mensen is op sommige van de blunders en blunders die we daar hebben, alleen omdat, hopelijk, van wat ik intern heb gezien wanneer mensen hebben gespeeld en dan zijn ze het onverwachte tegengekomen en hun reactie gezien, Ik ben heel benieuwd welke spelers ook aan bepaalde dingen zullen denken."
"Nou, Volledig Stretchy lanceert op 12 december op PC, Dus je kunt het weer spelen, waarschijnlijk op het moment dat je dit interview ziet, dus ga er zeker heen en bekijk het."
"Nog een laatste vraag voordat we afsluiten, jongens, wat is het volgende voor Completely Stretchy?
Wat is het volgende voor deze wereld die je hier hebt willen bouwen?
Wil je het ergens anders heen brengen of is dit iets eenmaligs?
Er zijn veel ideeën die we in het verleden hebben gehad die niet zijn uitgevoerd om verschillende redenen."
"We hebben nog steeds die lijst.
Hij is waarschijnlijk groter dan de oorspronkelijke lijst met spullen die er ook echt in zijn gekomen.
Dus zeker misschien het uitbreiden van de huidige wereld, misschien wat uitbreidingen, mogelijk zelfs een vervolg, afhankelijk van hoe het gaat."
"Maar ja, zelfs nu, gewoon gesprekken die we hebben gehad, zelfs toen ik gesprekken had met familie en vrienden over bepaalde dingen, ze hebben dingen voorgesteld en het is alsof, dat zou goed kunnen zijn."
"En dan gaat het naar de lijst.
Ja, een vervolg, mogelijk een DLC.
Ik blijf George plagen over een RTS want als je naar de kaartweergave kijkt, vanwege de stijl van het spel, het ziet er echt leuk uit."
"Ik had zoiets van, ja, dit zou een geweldige RTS zijn.
Blijf hem wegslaan. De volgende.
Nou, daar heb je het.
Genoeg om naar uit te kijken."
"Nogmaals, bekijk het spel vandaag.
Misschien kun je in de toekomst spelen de RTS-versie van Volledig Stretchy of een RTS gebaseerd op Completely Stretchy, maar we zullen moeten wachten tot het zover is."
"Maar ja, bedankt dat je vandaag met me wilde praten, Gaz en George.
Jullie waren absoluut fantastisch.
Ik kijk ernaar uit om het spel te bekijken en ja, hopelijk spreken we elkaar ergens in de toekomst en praten over wat er ook komt voor Deze Verbazingwekkende Wereld."
"Bedankt voor het kijken en we zien jullie allemaal bij het volgende Gamer Hacks interview.
Hou je goed, iedereen.
Hartelijk dank."
"Dank je wel."