Nederlands
HQ
Gamereactor
Videos
Star Wars Outlaws

Innovatieve toegankelijkheid van audio in Star Wars Outlaws - Interview met Jennissary van Descriptive Audio Works

Voorafgaand aan The Game Awards gingen we met Jenna zitten om te praten over het werk dat is gedaan om de toegankelijkheid en toegankelijkheid in gaming als geheel teStar Wars Outlaws' verbeteren.

Audio transcriptions

"Je bent laat, Kay. Danka wacht.
Wat? Maak je je zorgen?
Nee.
Oké."

"Kay en ND-5 naderen een bewaker. Ondertiteling.
Niet de droid.
Wat?
Ze stoppen allebei.
Hallo, Gamereactor vrienden. Zoals jullie weten speel ik tot op heden nog steeds Star Wars Outlaws."

"Ik denk dat we het er allemaal over eens zijn dat het spel nu veel beter is na de verschillende updates.
Ik heb de recente DLC gespeeld.
Ik heb de regisseurs geïnterviewd en ook Humberly González, hoofdrolspeler.
En over acteurs gesproken, er is iets heel interessants waar we het vandaag met Jenna over hebben."

"Heel erg bedankt dat je bij ons bent, en dat is, weet je, jullie hebben een nominatie gekregen.
Dit wordt opgenomen vlak voor TGA.
Gefeliciteerd met je nominatie voor innovatie op het gebied van toegankelijkheid.
Dit gaat allemaal over audiobeschrijving voor tussenfilmpjes."

"Wat kun je me vertellen over het werk dat jullie doen? Heel erg bedankt.
Ja, natuurlijk. Heel erg bedankt voor de uitnodiging.
Dus voor degenen die het niet weten, audiobeschrijving is een toegankelijkheidsfunctie die beschikbaar is op, die al een paar decennia beschikbaar is in films en tv-programma's, maar pas sinds kort ook in games."

"Het is een ingesproken verteller die tussen bestaande dialogen door praat om de beelden op het scherm te beschrijven.
Het is voornamelijk bedoeld voor mensen die blind of slechtziend zijn, maar het kan ook nuttig zijn voor veel andere mensen.
Dus in Star Wars Outlaws betekent dit dat als je deze functie inschakelt in de toegankelijkheidsinstellingen, onze lieve vertellers de beelden op het scherm beschrijven tijdens bepaalde scènes."

"Is dit het eerste spel waar je aan werkt bij Descriptive Video Works?
Nee, er zijn dus een handvol spellen uitgekomen met professionele audiobeschrijving, en tot nu toe heeft Descriptive Video Works ze allemaal gedaan.
Een paar andere spellen hebben zelf audiobeschrijving gemaakt, maar de eerste die we deden was The Last of Us Part I die in 2022 uitkwam."

"Dus het heeft niet echt lang geduurd.
Vertel me eens wat meer over het proces dat bij deze audiobeschrijvingen komt kijken.
Hoe kies je de acteurs? Op welk moment begin je aan de ontwikkeling van het spel?
Hoe werk je samen met de scriptschrijvers van het spel en met de andere acteurs?
Ik weet het niet, met regisseurs van cutscènes? Hoe werkt het achter de schermen?
Ja, zeker weten. In films en tv-series zijn we meestal onderdeel van een postproductiestap."

"Dus dat betekent dat zodra alle audio en video volledig is afgerond en vergrendeld, dat is wanneer we binnenkomen en onze audiobeschrijving schrijven.
Maar met spellen is het anders, omdat het spel pas echt af is als het klaar is.
En soms zelfs dan nog niet."

"Als ik iets geleerd heb, is het geweldig hoe alles op het laatste moment bij elkaar komt.
Maar wat dat voor ons betekent in de typische workflow van spelontwikkeling is een paar maanden voor de release is er een soort 'sweet spot' waar visuals en audio compleet genoeg zijn...
voor ons om ons werk te doen, en de onvolledige stukjes hoeven op dat moment niet al te veel af te wijken."

"Omdat het onze taak is om zo getrouw en nauwkeurig mogelijk te beschrijven hoe het eindresultaat eruit gaat zien.
Maar misschien hebben we op dat moment niet alle kennis die we nodig hebben om dat in te vullen.
Het is dus veel meer een gezamenlijke inspanning van ons en de spelontwikkelaar, omdat we hen misschien vragen stellen die ze niet verwachten, in de zin dat we bijvoorbeeld vragen wat de voornaamwoorden van de bijpersonages zijn?
Hoe heet dit object? Hoe heet deze locatie?
En ze helpen ons door ons toegang te geven tot bronnen zoals concept art of scripts of character art."

"om ons te laten zien wat het eindproduct gaat worden, zodat we dat in ons script kunnen verwerken.
En als we klaar zijn met schrijven, sturen we het terug naar hen om het te herzien, om er zeker van te zijn dat alles werkt en klopt.
En dan nemen we het op met onze vertellers voordat we de audio naar hen terugsturen."

"Er gaat dus veel heen en weer.
Ja, en dit wat je net beschreef, kun je toepassen op vrijwel elk groot videospel.
Maar je had het eerder over Last of Us en dat is in beide opzichten behoorlijk anders.
Het verhaal is anders. Het is geen open wereld game zoals deze, waar dingen in een andere volgorde kunnen gebeuren."

"En het is natuurlijk ook een andere ontwikkelaar.
Dus wat zijn volgens jou de belangrijkste verschillen tussen jouw werk vóór en dit spel met Ubisoft?
Ja, het kan dus enorm verschillen."

"Omdat, nou ja, ten eerste, met Last of Us Part I, met de volledige remaster van het spel, was het verhaal al vele jaren eerder uitgekomen.
Dus we wisten al een beetje hoe de audio en video er uiteindelijk uit zouden zien.
alleen zonder de grafische updates."

"Dus we hadden toegang tot, luchtaanhalingstekens, afgewerkte versies van de cinematics die erin gingen.
En we voorzagen niet echt grote veranderingen daarin.
Dus dat was waarschijnlijk het grootste verschil tussen de twee.
Maar ook is dit het eerste, voor zover ik weet, eerste Star Wars videospel met audiobeschrijving."

"En zoals je ongetwijfeld weet, is het Star Wars universum enorm en uitgebreid.
Ik was een van de slechts twee schrijvers aan dit project, de andere was Michael Bradford, die een soort van onze Star Wars expert is.
Hij heeft eerder aan veel andere Star Wars projecten gewerkt, en hij weet hoe belangrijk het is om een landspeeder niet met iets anders te verwarren."

"Ik denk dat dat waarschijnlijk de grootste uitdaging was, om ervoor te zorgen dat we alle buitenaardse rassen accuraat hielden, alle voertuigen, wapens, alles wat op het scherm kwam dat Star Wars-specifiek was.
We moesten er niet alleen voor zorgen dat we het nauwkeurig identificeerden, maar ook of we in-universum terminologie zouden gebruiken om het te beschrijven."

"Omdat we ook moeten overwegen, is de gemiddelde persoon, niet alleen een enorme Star Wars fan, weten wat dit is?
Is het alleen in het Engels beschikbaar, of zijn er meer talen?
Alleen Engels."

"Gewoon Engels voor nu, oké.
Wat kun je me vertellen over de omvang van het project?
We hebben het natuurlijk over AAA-games.
Maar denk je dat dit meer en meer gaat gebeuren voor kleinschaligere AA spellen, hopelijk, als een toegankelijkheidsfunctie in de toekomst?
Denken jullie dat de industrie daar klaar voor is?
Ik hoop het zeker, ja."

"We hebben gezien dat meer ontwikkelaars zich bewuster richten op aan toegankelijkheid voor blinden in hun spellen.
Ik wil eerder zeggen, nog maar een paar jaar geleden, was bijna ongehoord."

"En nu hebben we meerdere ontwikkelaars die de leiding nemen en elke keer meer en meer willen.
De supersterren zijn natuurlijk Ubisoft.
Al hun games van de afgelopen jaren heeft het aantal toegankelijkheidsfuncties in hun spellen opgevoerd."

"En natuurlijk zijn ze genomineerd voor Innovatie en Toegankelijkheid dit jaar bij de Game Awards.
Samen met een heleboel andere nominaties op de Game Accessibility Conference.
Dus nu zien we wat meer mainstream aandacht op toegankelijkheid in die spellen."

"En ik hoop dat dat meer in de culturele tijdgeest doordringt...
want volgens mij is de kans veel groter dat iemand om alle opties in een spel te doorlopen dan de taalinstellingen te bekijken op een streamingdienst."

"Omdat er daar ook audiobeschrijving is, maar hoe vaak blader je door de beschikbare talen?
Terwijl je in een spel veel meer kans hebt om iets tegen te komen waarvan je misschien niet eens wist dat je er baat bij kon hebben."

"En steeds meer studio's hebben specifieke functies voor toegankelijkheid en dat is ook goed nieuws.
We spraken onlangs met IO Interactive in Lissabon en zij hebben deze specifieke positie kampioen toegankelijkheid."

"Joshua heeft hier de leiding over.
En hij zei dat de grootste uitdaging voor spelers nog steeds beperkt zicht of problemen met zien is en handicaps die met het gezichtsvermogen te maken hebben."

"Het is dus echt leuk dat we steeds meer zien.
En we hebben het over de kosten.
Dus ik moet je wat vragen over AI.
Je wist dat dit zou komen, dat dit eraan zat te komen."

"Dus we hebben zowel goed als slecht gebruik gezien en veel verschillende meningen.
Beschouw je het als een nuttig hulpmiddel voor jullie om te werken aan meer en misschien betere audiobeschrijvingen of een bedreiging voor jullie banen en werk?
Ja, natuurlijk moeten we het over de AI-knop hebben."

"Op dit moment gebruikt onze studio geen enkele vorm van generatieve AI.
Hoewel het tot op zekere hoogte onvermijdelijk is.
Ik denk dat mijn spellingcontrole technisch gezien AI aangedreven is, hoewel ik niet echt zeker weet wat dat betekent."

"Maar voor nu hebben we...
Dus de Amerikaanse blindenraad en de National Federation of the Blind, twee Amerikaanse organisaties waar ik me bevind, hebben beide een zeer sterk standpunt ingenomen tegen het gebruik van generatieve AI in audiobeschrijving, vooral omdat het de kwaliteit vermindert."

"Op dit moment is AI erg slecht in het volgen van de regels en het geven van emotioneel verhaal.
Maar dat kan in de toekomst veranderen.
We staan natuurlijk open voor verandering en evolutie."

"In sommige opzichten zou het fijn zijn als er alleen maar een grotere hoeveelheid audiobeschrijving beschikbaar is, vooral omdat het nog steeds relatief zeldzaam is in games.
Maar we willen niet dat dit ten koste gaat van de kwaliteit aan een toch al onderbediend publiek."

"Het andere waar we over na moeten denken is dat de industrie al inherent vijandig is voor mensen met een handicap, en het zou mogelijk rollen elimineren die openstaan voor mensen met een handicap in audiobeschrijving."

"Op dit moment doen we ons best om blinde QCers in te zetten en vertellers waar mogelijk.
De twee vertellers die meewerkten aan Star Wars Outlaws zijn allebei zelf visueel gehandicapt, en we willen niet dat AI direct voedsel meeneemt..."

"uit hun mond halen.
We willen niet dat AI iets overneemt dat een betere vertegenwoordiging voor hen zou kunnen zijn.
Natuurlijk."

"We hadden de vertellers vandaag graag bij ons gehad.
Welke zou jij zeggen?
Het spel zit vol schokkende, interessante wendingen en cutscenes en een aantal spectaculaire momenten."

"We willen ons natuurlijk niet op spoilergebied begeven, maar welke is volgens jou de cutscène waar ze het meeste plezier aan beleefden na het werken aan Star Wars Outlaws?
Jeetje."

"Helaas kan ik het niet zeggen, want het is een cutscène die vlak bij het einde van het spel is, maar ik zal ze geen spoilerende versie geven.
Ja, precies."

"Welke is het?
Een hint.
Er is een personage dat een zeer bedreigend gesprek voert met een tweede personage, en het is op een visueel spectaculaire manier gedaan, en we hadden het geluk dat we ruimte hadden om die beelden te beschrijven, en ik denk dat dat waarschijnlijk mijn favoriet is."

"Slyro komt langzaam overeind, en stoft de schouders van zijn met bont gevoerde cape af.
De woede keert terug in zijn ogen terwijl hij de comm link tevoorschijn haalt.
Maak mijn schip klaar."

"Nu.
Hij stormt het kantoor uit terwijl een lege vitrine achter hem opdoemt.
Nog een favoriet van mij, Ik zal een shout-out geven aan Steve Saylor, die de mannelijke buitenaardse dialoog in het spel nasynchroniseert, dus hij moet een uitstekende Jabba the Hutt-imitatie doen."

"tijdens de scènes met Jabba, en als je de audiobeschrijving niet hebt gezien, dat zijn de cutscènes om het aan te zetten voor want het is erg leuk."

"Een bewaker schopt Vail in het gat en Hoss ligt.
Hoss tuimelt in een grot bezaaid met botten naast Vail, Kay en Nix.
Alleen viel je in mijn put."

"Samen ontsnapten jullie aan mijn Rancor.
Vind de spion en ik zal je je gebrek aan respect vergeven.
Vail verlaat snel de troonzaal.
Ik zal het zeker doen, ja, ja, ja."

"Gebeurt de eerste in een ruimteschip?
Uh, ja.
Oké, oké, oké, nu weet ik het.
Nu weet ik het.
Nu weet ik het."

"Nu weet ik het.
Ja, ja, ja.
Oké.
Oké, de laatste.
Oké, ik sluit af."

"Ik denk dat we dit allemaal toegankelijkheid noemen omdat het natuurlijk specifieke instellingen zijn en specifieke dingen om het spel toegankelijker te maken, maar tegelijkertijd, Ik denk dat we dit ook allemaal inclusie kunnen noemen, en Outlaws is wat dat betreft een heel goed spel."

"Het heeft de eerste Latina hoofdrol in het hele Star Wars universum.
Droid, die een co-protagonist is, komt erin voor, wat MD-5 is, die veel knikjes en mooie berichten voor autistische mensen heeft."

"Dus hoe denken jullie dat jullie deel uitmaken van deze inclusie die we steeds meer zien in games en niet alleen de specifieke nuttige toegankelijkheidsfuncties?
Ja, ook het eerste niet-binaire personage, geloof ik."

"Ik geloof niet dat Star Wars andere...
Ja, en een heleboel bijpersonages.
Ja, ja, ja, precies.
Zeker weten.
Ja, dus voor ons betekent dit dat we in staat zijn om..."

"Natuurlijk, als je iemand bent die de voorkeur geeft aan of afhankelijk is van audiobeschrijving om een verhaal te kunnen volgen, dit is enorm.
Dit is het verschil tussen kunnen genieten van het verhaal van Star Wars Outlaws of niet kunnen genieten."

"Het is een vrij grimmige tweedeling.
Maar het betekende ook dat we twee visueel gehandicapte vertellers konden casten om die inclusiviteit te bevorderen en ook een beetje verder te gaan in vertegenwoordiging."

"Ik moet wel verduidelijken dat ik een ziende ben.
Het voelt een beetje raar voor mij om daar namens anderen over te praten.
Dat is niet mijn bedoeling."

"Maar ik vind het gewoon leuk dat meer van mijn vrienden van dit spel kunnen genieten.
Zeker weten.
Oké, ik denk dat dat genoeg is.
Ik hoef alleen maar te zeggen, moge de Force met je zijn bij de awards."

"Dank je wel.
Veel succes ermee en blijf werken aan het maken van deze spellen leuker te maken voor meer mensen.
Hartelijk dank voor uw tijd."

"Dank je wel.
Dank je wel, Jenna."

Interviews

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer