Nederlands
HQ
Gamereactor
Videos
The Stone of Madness

De steen snijden - The Stone of Madness Interview op BIG Conferentie 2024

In Bilbao spraken we met The Game Kitchen -ontwikkelaars om te praten over iets dat niet Blasphemous is, maar in plaats daarvan hun opwindende nieuwe project is.

Audio transcriptions

"Oke, we zijn in Bilbao voor de BIG 2024 en ik ben hier samen met een paar van jongens van The Game Kitchen en dit is erg interessant, erg uniek voor mij want normaal praten we altijd over Blasphemous of de spellen van The Game Kitchen."

"Kitchen uitgeven als onderdeel van Vietecohete en andere van andere indie studio's, maar deze keer hebben we het over een heel ander spel dat een aantal dingen gemeen heeft met Blasphemous dat een soort Spaanse kunst is en lore achtergrond maar in een heel ander genre dus heel erg bedankt voor jullie komst. Wat hebben jullie gedeeld over het spel in het panel dat was eerder vanochtend dat ik helemaal niet heb bijgewoond?
Oké, dus ja, tijdens dat panel zullen we het hebben over het proces van de ontwikkeling van dit spel. Dit spel had nogal wat buitengewone gebeurtenissen tijdens de ontwikkeling. Het begon als een ontwikkeling van een kleine indie studio uit Spanje genaamd Teku die beroemd was om het spel Candle, een avonturenspel dat ze ontwikkelden, ik denk dat ze het uitbrachten in 2016, 2018, rond toen wij Blasphemous uitbrachten. Teku begon met de ontwikkeling van dit spel, The Stone of Madness, en op een gegeven moment in de ontwikkeling waren ze moeilijkheden om het spel af te maken. Ze verbraken de deal met hun uitgever en ze zochten een andere manier om dit spel uit te brengen op de ontwikkeling van het project voort te zetten en in The Game Kitchen waren we echt verliefd op het concept. We houden er echt van hoe het ons inspireerde zoals wij dat doen."

"uit de Spaanse cultuur en geschiedenis. We vinden het ook erg leuk dat eer betuigt aan spellen als Abbey of Crime en Commandos, spellen waarmee we zijn opgegroeid mee zijn opgegroeid. Dus uiteindelijk kopen we het spel van hen en huren we ze in om het spel te maken.
het spel samen met ons te ontwikkelen. Dus eigenlijk gaan we door met de ontwikkeling van het spel."

"Sindsdien werken we eraan. We hebben een nieuwe uitgever gevonden, Trickwire Presents, en nu gaan we het spel op 28 januari uitbrengen.
Ik denk dat het in jouw geval geen typisch geval is van het produceren van een nieuw project vanaf het begin, vanaf nul. Dus in dit geval, zoals je net uitgelegd, zijn jullie halverwege in de productie gestapt. Dus hoe hebben jullie jullie jezelf geregeld met de teams en met een project dat niet werd vanuit het niets in je hoofd werd bedacht, maar iets dat je al een beetje in je hoofd had zitten."

"vooruitgang boekte en je moest ingrijpen om het te laten gebeuren?
Dit is echt een goede vraag, want toen ik hieraan begon te werken project, was het eerste wat ik deed de hele GDD lezen en begrijpen wat het team van plan was te doen. Dus in eerste instantie spendeerde ik vele uren aan het spelen van de demo die ze hadden en interviewde de verantwoordelijken van elk gebied, de ontwerpers, het ontwikkelteam. Dus begrijpen wat ze willen creëren en de tijd die we hadden, de middelen die we hadden. Ik stelde het eerste plan op voor het maken van de verticale slice en dan met die versie gaan we op zoek naar een nieuwe uitgever. Even voor de duidelijkheid, het team dat werkte aan de originele versie, aan het originele spel, is min of meer opgegaan in het bredere, het Game Kitchen soort organisatie, toch? Ja, precies. Omdat het oorspronkelijke team voor de spel is behoorlijk ambitieus. Het is echt een moeilijk en complex project."

"En het eerste team bestond uit slechts vijf mensen. Dus ze hadden meer spieren nodig. Dus toen we het project hadden aangenomen, huurden we hen in en we meer mensen. Mijn collega Anna kwam binnen als producent en we hadden ook meer mensen in het team, specifiek aan de technologische kant."

"Werk je op afstand met ze samen? Voor zover ik begrijp is Game Kitchen gevestigd in Sevilla en ook Tenerife, als ik het goed heb. Maar deze jongens komen uit Teruel.
Het hele team en de Stone of Madness is zo'n beetje over het hele land verspreid.
plaats. Niet alleen in Teruel, maar we hebben ook een paar collega's in Madrid, en nog een paar in andere delen van Andalusië. Dus het is behoorlijk verspreid dat we op afstand werken. Laten we het over het eigenlijke spel hebben. Het is, zoals ik al zei, een ander genre, afkomstig uit Madridvania voor de Game Kitchen fans. Het is afgeschilderd als een tactisch stealth spel, maar toen wij het speelden, Ben speelde het, kun je zijn indrukken lezen op je lokale Game Reactor site. Toen hij het speelde zei, weet je, het voelt soepel. Het voelt alsof het je niet tegenhoudt. Het doet het tempo breekt, ook al is het tactisch. Als je tactisch ziet, denk je, oh, het wordt turn-based, het wordt langzaam. Maar dan is het meer zoals Commandos dat je noemde. Je hebt waarschijnlijk de twee grootste genoemd, meest gerespecteerde spellen in het verhaal van Spaanse videospellen, toch? Dus wat kan je me vertellen over dit soort hybride concept en wat je gaat doen in dit spel? Oké, dus ik zou zeggen dat de tactieken komen van de tactiek stealth spellen, zoals real-time tactieken stealth spel komt van infiltratie spellen, stealth spellen zoals Metal Gear Solid, dat soort dingen. Dat was een soort real-time tactiek spionage actie, toch? Zoiets. Maar ons spel, ik denk een van de waarom het zo vloeiend aanvoelt, is omdat we falen omarmen voor de speler. Er is geen faalconditie, er is geen fatale conditie, er is geen overgaan en je kunt het spel op geen enkel moment opslaan. Dus dat betekent dat je falen moet omarmen. Je moet gewoon plannen hoe je je volgende doel gaat bereiken en dan voer je dat plan uit. Misschien is het werkt het, misschien ook niet, maar we zullen je niet tegenhouden. Blijf het gewoon proberen, je zult middelen verliezen, misschien verlies je één karakter voor die dag, maar de volgende dag kun je het blijven proberen. En er zit een procedureel element in, als ik het goed heb?
Het procedurele element maakte deel uit van het oorspronkelijke concept, toen Teck met dit project begon, maar het werd al snel van het project afgehaald."

"vanwege de complexiteit. Dat werd afgebroken, maar er is nog een ander element aan complexiteit, namelijk verschillende karakters. Wat kun je me vertellen over die personages en hoe gaan wij, als spelers, met hen om?
Oké, elk personage heeft zijn eigen vaardigheden en aandoeningen die de manier waarop de speler met ze om moet gaan, want waarschijnlijk is er van elk één heeft angst voor vuur, maar de ander heeft een spreuk die de aansteekt. Je kunt dus een brandstapel ruilen, dus de vrouw die bang is voor vuur, ze kan nu een bewaker benaderen die dicht bij die brandstapel stond. Dus eigenlijk heeft elk personage... samengewerkt om de strategie te creëren, om te plannen."

"Dus je wisselt tussen ze in realtime? Je hebt de mogelijkheid om te spelen met drie van hen te spelen en de andere twee slapen in de cel of dingen aan het maken. Je moet dus gedurende de nacht plannen wat de beste opties zijn voor de volgende dag. Vertel me meer over de setting. Het is een 18e eeuwse klooster, als ik het goed heb? Het doet ook dienst als asiel, toch? En je bent te maken, zoals je al zei, met waanzin, met ziekte, met geestelijke gezondheid tegelijkertijd. Dus hoe zijn jullie... Ook met de inquisitie."

"Dus hoe zijn jullie bezig om de personages te omringen met deze omgeving? Nou, het was echt een interessante omgeving om stealth gaming te spelen, omdat het ons in staat stelt om, op een bepaalde manier vergelijkbaar met een gevangenis, een plaats te hebben waar de personages, ze kunnen gewoon, ze kunnen rondlopen, omdat ze mogen daar zijn. Ze zitten al in de gevangenis. Maar er zijn een aantal plaatsen die verboden zijn, dus daar moet je een balans in vinden. Je moet ervoor zorgen dat als je eenmaal een gebied binnengaat dat verboden is, je ervoor moet zorgen dat geen bewaker je ziet. Maar anders kun je gewoon rondlopen en proberen wat dingen te doen terwijl ze niet kijken. Er zijn dus veel verschillende mogelijkheden. En ook omdat het een klooster is en het vol broeders en nonnen zit die gewoon leven hun leven leiden, hebben we overdag deze klok. En in verschillende delen van de dag gaan de mensen die in het klooster wonen naar verschillende gebieden, ze doen verschillende dingen. Op een gegeven moment gaan de broeders eten en je kun je zien dat ze in het refectorium eten en nu kun je dat gebruiken tijd gebruiken om achter ze aan te sluipen of zoiets. En iets wat ik wilde vragen Ik heb het natuurlijk gehad over Blasphemous en de manier waarop het een soort van uitbeeldt of linkt naar Spaanse folklore of kunst is soms opzettelijk stompzinnig."

"Weet je wat ik bedoel? Het geeft je geen letterlijke verwijzing. Het gaat als volgt, je weet wel, het verdraait het verhaal. Is dit spel zo of gaan we naar echt het gevoel hebben dat de Goya inspiratie of een meer letterlijke manier van uitbeelden achtergrond? Oké, ik begrijp waar je naartoe wilt. Ik zou zeggen als de inspiratie van Goya, bijvoorbeeld, het haalt veel inspiratie uit zijn schilderijen. Het is waarschijnlijk niet te op het eerste gezicht. Misschien als je de schilderijen kent patronen herkennen die eruit zijn gehaald. Zoals bijvoorbeeld toen Agnes transformeert om een spreuk te maken, transformeert ze in een heks die je kunt zien op het schilderij van Goya. Of er zijn van die schilderijen van Goya, ze zijn genaamd Fray Pedro contra el Maragato en er zijn een aantal schilderijen waarin een broeder zich verdedigt tegen een bandiet en hem uiteindelijk ontwapent en en schiet dan op hem. Dus we hebben een personage dat Fray Pedro heet en hij heeft een pistool. Eet er hier niemand kinderen? Nee, niet hetzelfde. Oké, en tot slot in termen van productie, we hebben het spel gespeeld op Gamescom. Jullie hebben een demo uitgebracht. Wat feedback kregen jullie van de demo? Is er iets uit die demo dat jullie op het laatste moment voor de release in het spel hebben geïntroduceerd?
Nou, we werken aan het polijsten van alle besturingselementen voor de PC, want tijdens de hele ontwikkeling willen we een ervaring creëren die soepel is in consoles, spelen met de besturing. En toen we de demo voor Next Fest voorbereidden, hebben we toetsenbord en muis geïntroduceerd. Het is grappig, want we werken op de PC en we zoveel feedback hebben ontvangen. Dus voor de uiteindelijke release gaan we werken aan aan het polijsten van de bediening. Was het er eerst niet? Ja, die waren er wel, maar ze waren in een staat die veel minder gepolijst was, laten we zeggen. Je weet wel, isometrisch beeld waar je meteen aan denkt. Ja, natuurlijk, maar dit is een van de redenen waarom we dat hebben gedaan."

"is omdat deze spellen meestal alleen bedoeld zijn voor PC-spelers, maar wij wilden ook consolegamers introduceren, dus wilden we ervoor zorgen dat de besturing goed was voor controllers. En nu komen we erachter dat we nog moeten polijsten de muisbesturing, maar goed, dat zijn een paar dingen waar we meer speelruimte voor hebben omdat het alleen voor de PC is, het is altijd sneller. Dat brengt me bij de uiteindelijke release details. Je brengt het volgende maand uit op welke platforms? Is het ook beschikbaar op de Switch? Ja, en het idee is om alle consoles tegelijk uit te brengen."

"Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox X en X, Epic en Steam. En verwacht je dat je Blasphemous fans te bedienen met deze stijl of is het ook je bedoeling om te proberen en nieuwe spelers in de Game Kitchen te krijgen, je weet wel, een soort van werkt? Om eerlijk te zijn, dit spel is zo raar dat je er niet omheen kunt. Het is een raar spel, er is geen ander spel zoals dit. Dus we weten niet zeker of de fans van Blasphemous het spel zullen spelen."

"het leuk zullen vinden of niet. Ik vind het spel geweldig, ik denk dat als je houdt van de inspiratie die Blasphemous je ook van dit spel zult houden, maar het genre is heel anders. Dus het kan zijn dat de niche ook anders is, maar ik denk dat mensen echt zullen genieten van om dit te spelen en plannen te maken en te zien hoe ze niet compleet zijn. Er zijn niet veel spellen in deze stijl omdat het erg duur is om zo'n ervaring te creëren. Het is zijn eigen beest, weet je. Als ik zeg duur, dan bedoel ik dat het moeilijk is om te doen, moeilijk om te ontwikkelen."

"Er is geen recept voor een spel als dit, er is geen duidelijk recept, zoals een Metroidvania was makkelijker omdat iedereen weet wat een Metroidvania is en een Metroidvania-speler weet waar hij aan begint, maar in ons geval... Zou je zeggen dat het je boos maakt? Ja, dit maakte me boos. Dat was het, heel erg bedankt voor je tijd jongens, geniet van de show en veel succes met de release over een paar weken."

Interviews

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer