Nederlands
HQ
Gamereactor
Videos
Chants of Sennaar

De toren van Babel Mythe op zijn kop draaien - Chants of Sennaar Interview op BIG Conference 2024

We spraken met de creative director en game director op Chants of Sennaar over hun prachtige puzzelhit van vorig jaar.

Audio transcriptions

"Hallo vrienden, ik ben in Bilbao voor The Big 2024 en ik word hier vergezeld door de jongens van RunDisc die een van de mooiste spellen in 2023 hebben gemaakt, namelijk Zand van Senna. Heel erg bedankt voor je komst. Weet je, ik heb het spel gespeeld, maar het is erg verleidelijk voor me omdat ik van de kunststijl houd. Dus eerst en vooral, jij als de art guy, wat kun je me vertellen, weet je, mag je gebruik maken van deze benadering, deze stijl en wat wilde je overbrengen met de kunststijl?
van Sands of Senna? De kunststijl van het spel is vooral gericht op, pardon, we zijn een heel klein team, dus we moesten heel radicaal zijn in termen van artistiek ontwerp."

"Dus al heel vroeg in het project ontwikkelden we de kunstrichting met heldere kleuren, met een minimalistische stijl en we besloten ons te laten inspireren door Franse strips zoals Druillet, Moebius, dat soort mensen. En dus is deze tekenstijl in feite gedreven door het feit dat we een heel klein team zijn. Natuurlijk moest Yann Giraud erbij zijn, toch? Ik ben zelf ook een grote fan van Moebius. Dus hoe heb je technisch om die kunststijl toe te passen, weet je, in de engine en op werken met het spel? Dus eerst maakt Julien een eerste mock-up van het spel met Photoshop. Hij neemt de eerste omgeving, verandert de kleur, past filters toe en laat me zien wat ik wil. Dus dan probeer je shader te ontwikkelen, te denken over technische beperkingen, om na te denken over hoe we het spel kunnen produceren met dit uiterlijk en met ons budget, heel weinig budget. En aan het begin van de project lossen we alle technische punten op en kunnen we dit spel produceren. En van Natuurlijk gaat het niet alleen om de kunst. De kunst is één manier om over te brengen wat je jongens willen vertellen, maar dit is eigenlijk een verhaal van, je weet wel, de Toren van Babel. Dus weet je, waar kwam het concept van het spel vandaan en wat wilde je dat het wat wilde je vertellen met dit spel? De mythe van de Toren van Babel pas later in het project. Het was helemaal niet onze eerste inspiratie. We hadden het concept van taalgeoriënteerde gameplay al. We hadden het idee om vijf mensen die in een grote toren wonen die niet met elkaar kunnen praten en het is op dit moment begonnen we te denken, oh het lijkt op de Toren van Babel. Dus laten we deze mythe gebruiken om je ideeën over te brengen, weet je, zoals ik al eerder zei over de conferentie, is het makkelijker voor ons om het spel te presenteren aan journalisten en spelers. Als we zeggen, stel je een grote toren van Babel voor met mensen erin."

"Mensen hebben al ideeën over hoe het eruit moet zien. Het is dus gemakkelijker voor om het spel zo te presenteren dan vanaf nul te beginnen. Dus besloten we om deze mythe te gebruiken vanwege de suggestieve kracht, maar het verhaal is niet helemaal hetzelfde.
Het is juist het tegenovergestelde. In de mythe is het God die de mensen slaat."

"met een soort vloek. Het spel is precies het tegenovergestelde. Je bent hier om mensen te herenigen, mensen die verschillende talen spreken, maar jouw rol als de reiziger is om ze te laten communiceren. Dus je hebt in feite de omgekeerde rol en de boodschap is echt anders. De boodschap is, het is nogal een naïeve boodschap maar wel een krachtige boodschap dat in feite iedereen op de een of andere manier op zoek is naar hetzelfde ding. Iedereen wil hetzelfde, maar op verschillende manieren. En als je communiceren, als je de tijd kunt nemen om een beetje naar mensen te luisteren, zelfs vreemden, kun je veel manieren vinden om dicht bij ze te komen."

"Waar is iedereen naar op zoek? Geluk? Rust? Liefde?
Iedereen is, ja, ik denk dat veel mensen gewoon in vrede willen leven.
Gemoedsrust?
Gemoedsrust. Ze hebben verschillende manieren om ernaar te zoeken. Maar ik denk dat mensen meer op elkaar lijken dan ze denken. Veel problemen in de wereld komen door misverstanden. Niet altijd natuurlijk. Maar veel problemen kunnen gedeeltelijk opgelost worden als mensen meer met elkaar praten."

"Dat is een mooie boodschap. Is dat iets wat je bereikt in de richting van de einde van het spel? Alsof de personages op een punt komen dat ze het met elkaar eens zijn of dat ze...
in vrede zijn of dat ze goed voor elkaar zijn?
Ik zal het spel niet bederven."

"Natuurlijk.
Ik zal het spel niet verklappen, maar je hebt dit op een speciale manier voor elkaar gekregen.
Dat is verleidelijk. Deze moet ik spelen. En nu we het toch over mechanica hebben, je gebruiken hier puzzels. Wat voor soort puzzels? Ik hou van puzzels. Ik ben dol op puzzels spellen. En dit jaar hebben we best leuke puzzelgames met Lorelei en anderen."

"Maar ik moet er nog steeds een paar van vorig jaar spelen, zoals jouw spel. Dus wat voor soort puzzels kan ik verwachten in Shines of Senna?
De eerste soort puzzels is het begrijpen van taal. Dus in Shines of Senna moet je, om een taal te begrijpen, een aantal tekens begrijpen. A glyph is een symbool. En bij elk symbool moet je een plaatje associëren dat een woord voorstelt. Een woord, een actie, iets. En je hebt een dagboek dat je moet invullen. Op een dagboek heb je tussen de drie en vijf plaatjes. Voor elke foto zet je een glyph. En als je alle goede glyphs van je pagina, wordt het gevalideerd en kunnen ze het gebruiken om met andere mensen te praten. En in Schijnen van Senna heb je andere puzzels, heel andere puzzels. Maar elk puzzel heeft een doel om je te helpen de taal te begrijpen. Er is dus een link tussen de puzzel en de taal. Bijvoorbeeld, aan het begin van de avontuur heb je vijf schakelaars die je aan of uit moet zetten om een mechanisme te activeren. En om een goede combinatie te vinden, moet je een briefje lezen waar je met een niet-taal moet schrijven. Open, dicht, open, dicht, dicht, open. En de puzzel, wat is de goede combinatie van schakelaars, is gekoppeld aan aan het begrip van wat het woord is voor openen en wat het woord is voor sluiten."

"En in alle spellen gebruik je dit soort mechanica. Of we kunnen de taal begrijpen met een puzzel en of we kunnen een puzzel oplossen met taal.
Oké, dus het gaat vooral over symboliek en glyphs. En wat is de inspiratie achter dit? Waren jullie hier al eerder mee bezig? Probeerden jullie puzzels te maken van symbolen? Probeer je te raden wat dit kan betekenen? Of waar kwam de inspiratie vandaan om deze specifieke symboliek?
Het taalgedeelte van het spel is in eerste instantie geïnspireerd op een ander spel, dat heet Evans Vault, waarin je een soort archeoloog speelt die een oud beschaving in puin ontdekt en probeert de glyphs te ontcijferen. Het was een leuk idee."

"En we besloten om ons hierdoor te laten inspireren, maar om het uit te breiden, niet alleen in één taal, maar op vijf talen. En niet met een dode taal, maar met levendige talen. Dit was dus de eerste inspiratie. Maar daarna was het belangrijkste idee om je onder te dompelen in de ervaring van een reiziger. Dus iemand die, stel je voor dat je een trein in een vreemd land, je spreekt er geen woord van, en je begint te luisteren, je begint te kijken, je kijkt naar borden op de winkels, je luistert naar mensen die praten, je probeert te zeggen hallo, dank je, alsjeblieft."

"Als een Chinese kamer.
Ja.
Soort van theorie.
Je reist, stel ik me zo voor. Dus als je twee of drie weken in het buitenland doorbrengt."

"niet eens proberen, maar je begint je eerste wereld te begrijpen. En je kunt hallo zeggen, je je kunt dank je wel zeggen, je kunt zeggen help me. En dit is de ervaring die we wilden creëren.
Je begint te ontcijferen wat ze aan het doen zijn.
OK, dus jullie zijn met vijf mensen in de studio, als ik het goed heb, bij RunDisc. Dus het is dezelfde als vijf talen in het vorige spel. Ik wil je vragen of dit je tweede spel is. Je hebt iets heel anders. Wat kunnen we hierna van jullie verwachten?
We kunnen nog niet veel zeggen over ons volgende project. We kunnen wel zeggen dat we aan iets nieuws werken."

"We werken nog steeds samen met Focus Entertainment, dat onze uitgever was voor Chance of Senna en co-producent. En we werken met hen samen voor een nieuw project.
We kunnen nog niet zeggen welk spel het wordt, maar we kunnen wel zeggen dat het hetzelfde soort spel wordt, de hetzelfde soort spel. We maken bijvoorbeeld geen snelle FPS. We denken dat we iets hebben geraakt met Kans op Senna. Dus we gaan ons publiek uitbreiden en we gaan onze en ook onze visuele stijl en proberen iets cools te maken."

"Klinkt nu al heel verleidelijk. Ik kijk er dus naar uit om Chance of Senna binnenkort te spelen en om hopelijk snel meer te weten te komen over je volgende project. Dus heel erg bedankt voor je tijd. Veel plezier met de show.
Dank je wel."

Interviews

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer