Nederlands
HQ
Gamereactor
Videos

De klanken van Tsushima tot leven brengen - Ghost of Tsushima Interview met componist Ilan Eshkeri

We spraken met de man achter de geweldige soundtrack van het populaire actiespel van Sucker Punch, om alles te weten te komen over de beproevingen en beproevingen die nodig waren om een authentieke soundtrack te maken voor een spel dat zich afspeelt in het 13e-eeuwse Japan. Allemaal voordat we de komende PlayStation The Concert bespreken en waarom het een show zal zijn die je niet mag missen.

Audio transcriptions

"Hallo allemaal, en welkom terug bij een nieuw Gamereactor interview.
Vandaag ben ik hier met componist extraordinaire, Ilan Eshkeri, bekend van zijn werk aan Ghost of Tsushima en The Sims 4, Superman, The Christopher Reeve Story, Layer Cake, SAS Rogue Heroes, een heleboel dingen die je waarschijnlijk wel kent."

"En de reden waarom ik vandaag met Ilan praat is omdat zeer, zeer binnenkort PlayStation The Concert wereldwijd van start gaat.
En natuurlijk zal Ghost of Tsushima een prominente rol spelen in die show.
Dus laten we beginnen met Ghost of Tsushima, Ilan, en dan komen we zo bij de andere dingen."

"Weet je, hoe is dat zo gekomen?
Hoe ben je bij het Spook van Tsushima project gekomen?
Wat viel op en zorgde ervoor dat je deel wilde uitmaken van de videogame van Sucker Punch?
Nou, dat was het."

"Het was een beetje een proces omdat PlayStation kwam naar me toe en vroeg me of ik het wilde doen.
En ik heb er even naar gekeken.
En mijn eerste reactie was, nee, ik weet niet zeker of dit iets voor mij is omdat ik het niet zeker wist."

"In mijn hoofd dacht ik gewoon, ik weet niet wat ik moet zeggen over een soort samurai-spel waarin je mensen in stukken snijdt.
Het is niet echt mijn ding.
Ik heb, weet je, niet zo lang geleden een film gemaakt genaamd 47 Ronin die een soort Japans fantasie avontuur gebruikte."

"Ik had een beetje in die wereld gewerkt.
Maar wat me intrigeerde was dat ze geïnteresseerd waren in een score die ik had geschreven voor Ralph Fiennes toen hij een Shakespeare regisseerde genaamd Coriolanus."

"En Ralph en ik hadden lang gewerkt aan de partituur.
En het is een heel ongebruikelijk klinkend stukje werk.
En daar waren ze in geïnteresseerd.
En ik dacht, OK, nou, dat is interessant, weet je, je deze kleine indiescore leuk vindt die ik maakte met Ralph voor je grote AAA spel."

"En dus praatten we nog wat en namen ze me mee uit om kennis te maken met de de mensen van Sucker Punch.
En we zaten in een van hun directiekamers en ze presenteerden het spel aan mij."

"En op dat moment waren er wat onhandige stukjes gameplay.
Er waren storyboards.
Er waren stukjes animatie.
En er waren stukjes script die ze me gewoon voorlazen."

"En het duurde even, maar ze namen me mee door het hele spel.
En tegen het einde van het spel was ik er helemaal klaar voor, want omdat het spel natuurlijk veel gevechten bevat.
Maar dat is niet de kern van het spel."

"Wat me echt intrigeerde was dat er in de kern van het spel zit.
Er is een personage dat hij wil de traditie van het verleden respecteren.
Maar om zijn wereld en de mensen waar hij om geeft te redden, moet hij al die regels breken."

"En dus is hij in hij is in een staat van constante tegenstrijdigheid.
En en en dat is heel emotioneel intens en een zeer interessante plek van waaruit je alle andere emoties kunt ervaren."

"En dus dacht ik: ja, daar kan ik iets mee.
Dat is, weet je, en dan, weet je, de Sucker Punch jongens zijn gewoon creatieve genieën, lieve mensen.
En ik wilde met ze werken."

"En het PlayStation muziekteam, het Sony muziekteam, het zijn gewoon briljante jongens.
En ik wilde heel graag met ze werken.
En dat is echt belangrijk voor me om te weten dat ik een goede samenwerkingsrelatie met de creatieve mijn, je weet wel, mijn mede-creatievelingen."

"En als je een partituur en een soundtrack gaat maken voor een spel als Ghost of Tsushima, dat zich afspeelt in het Japan van de 13e eeuw.
Wat voor onderzoek en voorbereiding doe je daarvoor?
Weet je, wat houdt het in?
Nou, ik bedoel, dat was een enorme uitdaging."

"En ook een van de dingen die me in het project aantrokken, Sucker Punch, het Sucker Punch team was geobsedeerd door authenticiteit en detail, in die mate dat ze naar Tsushima gingen en bladeren verzamelden zodat ze nauwkeurig de bladeren aan de bomen konden animeren."

"Dus de aandacht voor detail en het respect waarmee ze de creatie van het spel benaderden was gewoon boven alles wat ik ooit eerder had gezien.
En dus legden ze de lat heel hoog voor me."

"Juist. En en maar ik hou van de uitdaging daarvan.
Dus eigenlijk ging ik op zoek naar een professor in Londen die een expert was in Japanse muziek.
En ik heb lang van hem geleerd, boeken gelezen."

"Ik heb veel van de solisten, Shakuhachi, Koto, andere instrumenten, de de biwa, wat eigenlijk een instrument was dat de samoerai in die tijd bespeeld zou hebben."

"En er is een traditie die bijna helemaal verloren is gegaan.
Maar ik vond deze speler, een Japanse vrouw die in Spanje woont.
Ik moest haar laten overvliegen.
En ik bracht gewoon tijd door met deze muzikanten, niet alleen om ze op te nemen, maar leren schrijven voor die instrumenten."

"Het was dus echt een heel proces.
En maar maar ik vond het geweldig.
En ik hoop dat dat overkomt in de score, dat er een echte authenticiteit is."

"En natuurlijk, weet je, hoe meer je leert, hoe meer je je realiseert dat je het niet weet.
Ik ben als een jongen in Europa, die oude Japanse muziek probeert te begrijpen.
Wat weet ik er nou van?
Maar weet je, ik hoop dat ik er iets van heb vastgelegd."

"Ja, ik kan me voorstellen dat de uitdagingen veel groter zijn dan je in eerste instantie kunt bedenken.
Wat je daar zei over een van de ongebruikelijke soort instrumenten die betrokken zijn bij het creëren van een authentieke, weet je, Japanse soundtrack uit het midden van de 13e eeuw."

"Hoe was dat?
Weet je, was er nog een ander soort extra eigenaardig en ongewoon muziekinstrumenten die je moest zien te verweven in je in je partituur en in je composities?
Ja, ik bedoel, er zijn verschillende soorten fluiten."

"Taiko drums, waar ik veel tijd aan heb besteed geprobeerd om echt te leren hoe je er authentiek voor kunt schrijven.
En dat was geweldig.
En toen en toen was er een stuk waar ik wilde als een paar stukken waar ik gezang wilde."

"En zo ontdekte ik dat de manier waarop ze leren spelen is dat ze deze verschillende geluiden hebben voor deze verschillende ritmes of verschillende trommels.
En ze schreeuwen ze uit."

"Of je kunt ze vragen om ze uit te schreeuwen.
Dus ik heb ze heel ijverig geleerd.
En toen zette ik ze in, je weet wel, op een van de sporen."

"En ik en toen liet ik ze het zingen.
En we gingen naar Japan, Tokio om dit op te nemen.
En ik had iets van 20 van die grote jongens.
Zoals ze begonnen ze begonnen en ze waren halverwege en toen begonnen ze allemaal in lachen uit te barsten."

"En ik had zoiets van, wat voor soort?
En blijkbaar had ik een reeks van deze geluiden achter elkaar gezet op een manier die je normaal niet zou doen.
En dat klonk als een heel grof woord in het Japans."

"Ze hadden zoiets van, we moeten dit herschrijven.
Dus, weet je, je denkt dat je iets weet.
Maar ja, hoe dan ook.
En hoe was het om met Sucker Punch te werken toen je nog bezig was met het maken van de partituur?
Waren ze erg betrokken of lieten ze je gewoon je gang gaan?
en het op je eigen manier doen?
Zowel Sucker Punch als het muziekteam van Sony waren waren nauw betrokken bij de muziek."

"En natuurlijk is er altijd een goedkeuringsproces, maar er werd goed samengewerkt.
En dat is uiteindelijk waar ik altijd naar op zoek ben.
Dat is waar het mij om gaat, dat we allemaal hetzelfde doel hebben."

"Wat we proberen te doen is het best mogelijke videospel maken.
Mijn werk is het emotionele verhaal, is om het publiek mee te nemen op de juiste emotionele reis.
Het is absoluut belangrijk dat dat werkt."

"om het spel succesvol te laten zijn.
En dus werken we daar samen aan.
Weet je, ze geven me aantekeningen.
Ik heb aantekeningen. We ontwikkelen die wereld als een team."

"Ik denk dat mensen soms denken dat, je weet wel, samenstellen dat ik misschien gewoon wegga en wat muziek ga schrijven en dan zeggen mensen, nee, niet dat, dat of dat doen of op een of andere manier dat, weet je, alsof het, je weet wel, geblinddoekt proberen de ezel een staart op te spelden."

"Maar voor mij is dat absoluut niet hoe ik het doe.
Het gaat mij om het verhaal.
Ik heb literatuur gestudeerd aan de universiteit, geen muziek.
Alles over verhalende verhalen."

"Hoe kan ik helpen het verhaal vorm te geven?
Wat willen we het publiek laten meemaken?
En ik geloof dat mijn inbreng helpt om vorm te geven aan sommige dingen die de andere creatieve afdelingen doen en wat zij doen helpt om vorm te geven aan wat ik doe."

"En we werken samen. Het is een teamprestatie.
Je hebt duidelijk gewerkt aan een breed scala van verschillende entertainmentproducten, videospellen, films, TV.
Wat is het? Hoe anders is het om aan een videogame te werken?
dan werken aan een film of tv-serie?
Dat is een goede vraag."

"Er is één element dat hetzelfde is en er is een ander element dat heel anders is. De.
De pure creativiteit, de fundamentele, wat het belangrijkste is, maar het fundamentele creatieve proces, of je nu film, televisie, videogame, ballet of opera maakt, zoals alles wat je je maar kunt voorstellen, theater, je vertelt een verhaal, een emotioneel verhaal door het gebruik van muziek, dat is het werk."

"En dus moet je een melodie schrijven die het verhaal beschrijft.
de emotionele situatie beschrijft. Juist.
En en en dat wordt die melodie.
De taak om dat te doen is hetzelfde, ongeacht het formaat."

"Dan, weet je, om een praktisch voorbeeld te nemen, als je nadenkt over, weet je, als je het thema van Luke Skywalker schrijft, of Luke Skywalker was waar de ster werd gepresenteerd als een toneelstuk of een videospel of een film of een tv-show, Luke Skywalker's thema zal altijd werken omdat het de emotionele kern raakt. Juist."

"Dus dat werk, dat stukje werk is hetzelfde.
Het stukje dat verandert is het medium, weet je, en het medium is interessant want ik weet niet meer wie zei dat er geen kunst is zonder weerstand van het medium.
Je weet dat als je een klein doek hebt, nou, weet je, dat verandert het soort schilderij dat je gaat maken dan wanneer je een gigantisch doek hebt."

"En dat is waar. Juist.
Budget beïnvloedt je creativiteit.
Soms maakt een beperkt budget je creatiever.
Als je in een theater werkt, kun je misschien maar een bepaald aantal muzikanten in de bak kwijt. Juist."

"Als je een dans schrijft, dan kunnen de dansers maar in een bepaald tempo dansen.
voor een bepaalde tijd voordat ze het fysiek niet meer kunnen.
Dus daar ben je door beperkt.
Er is altijd een beperking en ook een mogelijkheid om uit te breiden."

"En wat echt anders is in videogames is dat je mag schrijven voor deze engine en de motor speelt de muziek af afhankelijk van wat de speler met het personage doet."

"En dus zijn we nog steeds, naar mijn mening, dat deze afspeel-engines nog steeds in ontwikkeling zijn, steeds complexer worden en we nog steeds leren hoe we op de meest effectieve manier voor ze kunnen schrijven.
En ik denk dat dat een heel spannend creatief gebied is om in te werken."

"Laten we het dan een beetje hebben over de PlayStation, het concert, waar de soundtrack van Ghost of Tsushima op te horen zal zijn.
tussen al het andere dat daar vertoond en uitgevoerd gaat worden.
Waarom is het belangrijk dat soundtracks van videogames, je weet wel, ze naar concertzalen over de hele wereld gaan en en en leiden tot shows zoals PlayStation, het concert?
Waarom is dat belangrijk voor fans om zoiets mee te kunnen maken?
Ik denk dat live muziek altijd belangrijk is."

"Weet je, er is een verlangen naar omdat het een unieke ervaring is die alleen in het moment bestaat.
Het is gewoon vluchtig, weet je, en en en en het is elektrisch.
De wisselwerking tussen de energie die de muzikanten uitzenden en de energie die wordt terugontvangen van het publiek is echt iets speciaals."

"Dat is wat livemuziek zo'n ongelooflijke ervaring maakt.
En de samenwerking, het gevoel dat we er allemaal samen zijn...
en allemaal samen gevangen zijn in één enkele emotie is dat er iets heel bijzonders is als mens."

"We voelen ons daar echt toe aangetrokken.
En ik denk dat er steeds meer liefde en respect is...
en bewondering voor de muziek en videogames.
En daar is dus een publiek voor."

"En hier brengen we iets waar mensen van kunnen genieten.
Ik denk dat wat Sony heeft gedaan.
Weet je, omdat ik niet echt betrokken ben bij de creatie hiervan.
Ik bedoel, weet je, voor de verandering ben ik er gewoon bij."

"Dus het is geweldig.
En ik ga over een paar weken kijken en het zal nieuw voor me zijn zoals het voor iedereen is.
Maar ik ben op de hoogte van veel van wat ze gepland hebben, dingen die mensen niet weten."

"En wat ik kan zeggen is dat ik denk dat ze de lat hoger leggen.
Het is echt next level spul.
Het wordt, weet je, natuurlijk de optredens.
Dat wordt echt speciaal."

"Maar wat hoort er bij de prestaties is dat ze de grenzen verleggen van wat een live concert kan zijn.
En ik denk dat het een echt viscerale en ongelooflijke ervaring gaat worden.
Dus zou je zeggen dat als je één reden moest kiezen om, je weet wel, aan mensen zou moeten geven om naar de show te gaan kijken, PlayStation te bezoeken, het concert, zou je zeggen dat het die verhoging is?
van de ervaring die ze met de show willen leveren?
Ja, ik denk dat je moet houden van van de muziek die wordt uitgevoerd."

"Het heeft geen zin om naar een concert te gaan dat je niet, weet je, dus mensen gaan naar het is echt een breed scala aan spellen.
Mensen zullen zeggen, ik vind de muziek van dat spel geweldig.
Ik wil dat live zien. Ik wil dat beleven."

"Ze zullen niet teleurgesteld zijn door de andere dingen die er zijn.
En de kers op de taart is dat is dit ervaringsgericht iets is waarvan ik denk dat het grensverleggend is.
Dus als laatste vraag, Ilan, Natuurlijk kwam Ghost of Tsushima een paar jaar geleden uit, maar heel, heel snel komt er een nieuwe hoofdstuk, laten we zeggen, in dat verhaal met Ghost of Yotai."

"Kunnen we jouw naam verwachten in de aftiteling van Ghost of Yotai?
Weet je, Ghost of Yotai is echt gehuld in een hoop geheimzinnigheid, zo goed als het zou moeten zijn.
Dus ik ben bang dat ik daar niet over mag praten."

"Maar wat ik wel zal zeggen is dat ik enthousiast ben over Ghost of Yotai.
Ik denk dat het ongelooflijk wordt.
Maar ja, je zult moeten wachten op een aankondiging...
van Sony en Sucker Punch om die vraag te beantwoorden."

"Het was het proberen waard.
Ik moest het proberen.
Dus als laatste nog een vraag.
Als je één herinnering moest kiezen aan het werken aan de Ghost of Tsushima soundtrack, één ding dat echt, je weet wel, je komt ermee weg en je denkt, Ik ben er echt trots op dat ik de kans heb gekregen om dat te doen."

"Wat was dat? Wat zou dat ene ding zijn?
Het zou zijn, kan ik twee dingen doen?
Brand los. Misschien zelfs drie.
Zoveel ongelooflijke ervaringen."

"Het was echt een ongelooflijk project.
Ik was echt, weet je, Sucker Punch en Sony stelden veel vertrouwen in me en ze lieten me echt gekke, verbazingwekkende dingen doen.
Het vinden van de biwa-speler die dit traditionele samoerai-instrument bespeelde, ze was een van de meest gewoon een van de meest ongelooflijke muzikanten die ik ooit in mijn leven heb ontmoet."

"Om in haar aanwezigheid in de kamer te zijn en haar te horen optreden was gewoon een magische ervaring die ik nooit zal vergeten.
Kunnen opnemen in de Abbey Road Studio's met een groot orkest van mijn vrienden met wie ik al jaren samenwerk."

"Ik bedoel, dat blijft een ongelooflijke ervaring.
Je muziek tot leven horen brengen door de meest ongelooflijke muzikanten op de planeet in de meest ongelooflijke studio op de planeet.
Ik ben altijd nederig en dankbaar voor elke keer dat ik die ervaring krijg."

"Weet je, naar Tokio gaan en die taiko-drummers opnemen.
Dat was een geluid dat eerlijk gezegd elk bot in mijn lichaam deed schudden.
Ik zal die ervaring nooit vergeten.
Die jongens waren absoluut ongelooflijk. Het was geweldig."

"Veel redenen dus om terug te gaan en te genieten van Ghost of Tsushima, wat nog steeds een fantastisch spel is.
Een van de hoogtepunten van PlayStation in de afgelopen jaren.
En ga ook zeker kijken naar het concert op PlayStation The Concert, dat binnenkort op wereldtournee gaat."

"Het komt, denk ik, om te beginnen voornamelijk naar Europa, maar het zal zich over de hele wereld uitbreiden.
Ik ga er zelf ook een bezoeken.
Dus ik heb er zin in."

"Hetzelfde als jij, Elon.
Maar ja, dit was ons geweldige interview over Ghost of Tsushima, PlayStation The Concert en nog veel meer.
Elon, het was een absoluut genoegen om met je te praten."

"En nou, tot het volgende Game Rats interview, denk ik.
Bedankt voor het kijken.
Ik zie je bij de volgende.
Dank je wel."

Interviews

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer