Nederlands
HQ
Gamereactor
Videos
Baldur's Gate III

De sleutel tot het verhaal en het missieontwerp van Baldur's Gate III - Vladimir Gaidenko DevGAMM Interview

Direct na zijn panel spraken we met Larian's Associate Lead Scripter, die ons door de uitgebreide systemen en workflow van de studio leidde om een uniek vertakkend verhaal te produceren binnen honderden missies voor de gevierde RPG.

Audio transcriptions

"We zijn op de DevGAMM in Gdańsk en ik word hier vergezeld door Vladimir die ons zojuist een zeer interessant panel gaf over Baldur's Gate III en het soort narratief proces dat jullie bij Larian volgen om het spel zo gevarieerd en interessant te maken en om zoveel uitkomsten te overwegen. Dus eerst en vooral het proces beschrijven waarmee je op en neer gaat en wat kun je ons vertellen over deze stappen die je altijd volgt?
Nou, heel belangrijk voor ons is om die leuke factor in onze situaties te vinden en we proberen altijd dit doel te bereiken. Dus hebben we ons proces vastgelegd in de manieren waarop we voortdurend terug kunnen gaan naar eerdere stadia als we ontdekken iets vinden waar we meer aan moeten werken. Ja en met dit soort proces proberen we te werken vanuit kleine dingen, een soort kernideeën naar meer, uitbreidende naar meer verschillende paden, verschillende manieren waarop je situaties kunt benaderen."

"en ja, in principe.
Dus het is de, als ik het goed heb, pitch, witte doos?
Verhalende toonhoogte, witte doos, oranje doos en polijsten, ja.
En dan polijsten. Orange box heeft iets te maken met Half-Life of?
Nee, klopt. Waarom heet het dan wit en oranje?
Het is meer voor de productie dus eerlijk gezegd weet ik het eigenlijk niet."

"Hoeveel doe jij?
Ik denk dat we het witte vakje nu inkleuren met kleur.
Oké, alsof het nu vol kleur is. Anders moet je het herstellen.
Hoeveel ga je heen en weer? Dus hoe besluit je dat je tevreden bent met een resultaat zodat je echt niet terug hoeft te gaan om te polijsten of om misschien het verhaal opnieuw te testen?
Ja, het is erg contextgevoelig dus we kunnen niet zeggen dat de meerderheid van de situaties na dit punt veranderen we niets meer."

"Het is meer dat we in de ene situatie misschien al dit coole idee in daar en we werken er gewoon soepel mee en er zijn niet veel enorme iteraties. Voor andere ideeën zoeken we wat meer en als we proberen niet verder te gaan dan white box zodat we deze flexibiliteit hebben om veel meer grond te verkennen om onze kern onmiddellijk in te stellen."

"Of met de oranje doos, ja, als de verhaalcontext verandert, als alle situaties rond onze zoektocht veranderen en deze zoektocht niet meer past hoewel het al een beetje verder ontwikkeld was, nou ja, we moeten het aanpassen aan alle nieuwe context eromheen. Dus ja, als we proberen terug te gaan naar de fase en dingen onderzoeken die we al gedaan hebben, maar nu opnieuw moeten doen opnieuw doen."

"En toen vroeg ik je hetzelfde voor de what-if scenario's. Je noemde dit als een van de hoofdpunten van je panel de vele what-if scenario's die je jongens bedenken. Dus ja, hoe gek kun je gaan en anders dan het draaien van de in een kaas, wat kun je me vertellen over deze gekke scenario's die zich hebben voorgedaan?
Normaal gesproken hebben we onze lijst met scenario's al van tevoren gepland en we proberen ons systeem aan te passen zodat het voor scripters makkelijker is om ermee te werken en niet elke keer verrast te worden, zoals, oh, je kunt teleporteren naar een bepaald eind van de situatie. Nou, ja, je kunt het altijd doen. Maar voor meer gekke dingen, Ja, het ligt heel erg aan de mensen die betrokken zijn bij de situatie. Dus met het voorbeeld van kaas, was het een idee van een scriptschrijver die het voor elkaar kreeg zonder veel van de producenten op de hoogte te stellen en zij waren zich daar gewoon niet van bewust. Maar in uiteindelijk is de situatie er, iedereen vindt het leuk. Ik denk dat het Sven's favoriet is situatie. Dus ja, het is gelukt. Voor andere scenario's zoals de bierscène, voor voorbeeld, wel, het was vooral van filmische kant. Ze hebben het ook in de spel. Toen mensen het zagen, konden ze het gewoon niet verwijderen. Het is te goed om niet te laten zien."

"Precies.
Het is dus inderdaad soms helemaal niet gepland. Het is meer een wilde factor in daar.
Kun je me een what-if scenario vertellen dat jullie hebben geschrapt?
Ja."

"Omdat het misschien niet slecht was. Misschien was het te gek, gekker dan een kaas.
Ja, er zijn zeker veel scenario's die we hebben geschrapt omdat ze te gek of te uitgebreid waren. Dus we zouden er veel tijd aan moeten besteden.
tijd aan besteden. Maar ik heb zo uit mijn hoofd nog niets."

"Goed. Eén ding dat ik interessant vond aan jullie panel is dat jullie stopte bij de definitie van een scripter, die, weet je, voor veel jonge ontwikkelaars hier, denk ik dat het interessant was om echt te leren wat een scripter, a.k.a.
vele andere rollen, kan zijn in een studio. Dus wat kun je ze nu vertellen?
Ik denk dat het ook een soort speciale lijn is, want er komen natuurlijk veel mensen naar een sollicitatiegesprek als scriptschrijver en ze verwachten dat scriptschrijvers alleen maar uitvoeren wat hen wordt opgedragen. Dus we hebben dit, zoals ik het begrijp van andere studio's, is dit het proces daar. Voor ons willen we dit flexibiliteit hebben dat scripters ook ontwerpers zijn als dat nodig is. En niet alleen de handen zijn van verhalende mensen, maar meer samenwerken."

"Dat is eigenlijk hoe we ons werk organiseren. En omdat we veel verschillende dingen aanraken, we met veel verschillende teams werken, zou ik zeggen dat de belangrijkste ervaring voor mensen eigenlijk de ontwikkeling van indiegames is. Want als je een indie bent, als je een eenmansstudio bent, werk je gewoon met alles en ken je alle verschillende gebieden en probeer je alles, maar dan ook alles, vorm te geven."

"één soort product te maken. Dus voor indies is het een volledig spel. Voor ons is het product een situatie waarin we van onze kant werken aan hoe het feitelijk werkt, maar ook helpen andere teams om hun spullen er ook in te stoppen.
Daarom zeg je dat een scripter niet alleen iemand is die voor het verhaal zorgt, maar ook vaak programmeert."

"Nou ja, niet programmeren, meer scripting. Omdat we programmeren gebruiken systemen die al bestaan, dus daar gaan we niet te diep op in. We willen wel op het randje van ontwerp en programmering, niet te veel een van beide kanten op.
Je noemde teams, veel verschillende teams. Dus we hebben het gehad over hoe je teruggaat en op en neer gaat in deze lijst van stappen en prioriteiten, maar dan tegelijkertijd, verspreid je dit horizontaal in teams. Dus hoe synchroniseren jullie?
Hoe stemmen jullie op elkaar af zodat veel verschillende mensen daaraan kunnen voldoen?
Ja, daarom hebben we ook scriptingleiders, om eerlijk te zijn. We proberen het team te helpen leden te helpen om met elkaar in contact te komen. En samen met de regioleiders of RPG-ontwerpers, proberen we een visie te hebben op een stuk content waar we aan kunnen werken, bijvoorbeeld over de regio. Ja, we hebben met veel mensen gepraat."

"de tijd en iedereen laten weten wat andere bewegende delen en andere verschillende onderdelen van het spel gebeuren.
En ook de systemen die je noemde en alle workflow moet werken met het uitgangspunt dat het gedaan moet worden of ook afgestemd moet zijn op zowel single player, multiplayer, en het slechte pad en het goede pad. Dus hoe doe je dat?
Ja, alsof je alle verschillende mogelijkheden probeert te overwegen, maar inderdaad multiplayer is erg belangrijk voor ons omdat we deze mogelijkheid willen hebben om alle situaties in het spel samen met je vrienden te spelen in de co-op modus of via een online verbinding. En inderdaad, al onze stations werken zowel voor single spelergroep, zelfs voor groepen met één personage, en in multiplayer in coöp."

"Het is niet gemakkelijk. We moeten inderdaad rekening houden met al deze continuïteitsvragen dat meerdere spelers op verschillende posities kunnen zijn in één situatie op hetzelfde moment tijd en situatie moet nog steeds logisch zijn. Er is geen magisch iets.
We werken gewoon veel aan deze ondersteuning."

"En dan Baldur's Gate 3 was, als ik het goed heb, 288 zijmissies met veel verschillende uitkomsten. Dus waar denk je dat dit heen kan gaan in termen van, Weet je, het spel heeft veel prijzen gekregen voor verhaallijnen en vertakkingen.
Dus waar denk je dat dit naartoe kan evolueren of misschien iets dat je zou hebben anders had willen doen dat je nu graag zou willen uitproberen?
We willen natuurlijk gewoon meer en grotere en coolere situaties en missies creëren, maar we zullen zien."

"Oké. Heel erg bedankt voor je tijd Vladimir. Leuk je hier te ontmoeten en ik kijk ernaar uit om je ook in Barcelona te ontmoeten.
Yep, yep. Proost. Dank je wel."

Interviews

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer