We spraken met creative director Sergey Titarenko en narrative designer Ed Gentry om meer te weten te komen over deze aankomende multiplayer-actietitel van dezelfde ontwikkelaar die de World of -serie naar zijn fans bracht.
"Hallo allemaal, en welkom terug bij Gamereactor. Vandaag ben ik, zoals je misschien kunt afleiden uit het mooie t-shirt dat je hier nu draagt, op het hoofdkantoor van Wargaming in het Verenigd Koninkrijk, omdat ik hier ben om een beetje van Steel Hunters te zien, wat een spel is dat jullie onlangs echt hebben aangekondigd aan het publiek, maar dat zeer binnenkort voor iedereen beschikbaar wordt gemaakt via een programma voor vroege toegang.
De eerste vraag die ik echt aan jullie beiden wil stellen is: Wargaming is natuurlijk bekend van de World of series, World of Tanks, World of Warships, en er zijn duidelijk wat overeenkomsten met Steel Hunters, met het free-to-play model en zo, maar het is echt een heel ander spel. Waarom wilde je deze andere weg inslaan van, je weet wel, mechs in plaats van meer historisch accurate oorlogsvoering en voertuigen?
Oké, deze kan ik wel aan. Dus, Steel Hunters. Het is duidelijk een kleine stap opzij van de World of-serie, maar er zijn zeker veel connecties en er is veel erfgoed geworteld in die titels."
"World of Tanks en Ships zijn bijvoorbeeld allebei spellen met een hoge toegankelijkheid. Het is makkelijk om te beginnen met spelen, moeilijk om onder de knie te krijgen, maar er is diepgang waardoor spelers het spel honderden, zo niet duizenden keren opnieuw spelen.
Zo proberen we ook een spel te maken dat heel toegankelijk is voor casual spelers, maar met diepgang voor het geëngageerde publiek.
Ten tweede is er natuurlijk de betrokkenheid van de gemeenschap. We willen graag een spel maken dat goed ontvangen wordt door de community en het publiek."
"En vanaf dag één begonnen we het concept van het spel al te testen met ons potentiële publiek en via verschillende tests, gebruikersonderzoek, proberen we te begrijpen wat beter aanslaat bij ons publiek en wat het beste product voor hen is.
We laten ons dus niet alleen leiden door onze eigen beweegredenen en ontwerplogica, maar we proberen ook te luisteren en de gemeenschap te peilen om hun ideeën te horen en bij te sturen en te corrigeren wat we aan het maken zijn.
Het derde onderdeel is waarschijnlijk, natuurlijk, de benadering van geld verdienen en de benadering van frequente releases en de cadans van updates."
"Ja, dit is erg belangrijk voor een live product om het leven gaande te houden en nieuwe dingen uit te brengen, nieuwe maps, er zullen nieuwe jagers komen, nieuwe skins, wat er ook voor ons in de toekomst is, inclusief de nieuwe modi, natuurlijk zullen er meer dingen onderweg zijn.
Dus ja, dit zijn elementen die we veel delen en we zijn geworteld in onze grotere broers van de World of products, maar tegelijkertijd doen we een stapje opzij in één aspect, één belangrijk aspect.
We wilden geen shooter met voertuigen maken, we wilden een spel maken dat meer is opgebouwd rond het personage van de speler."
"En oorspronkelijk waren we iets aan het bouwen World of met een piloot, met een piloot in de mech, toch?
Na wat experimenteren, nadat we hiernaar hadden gekeken, vonden we dat dit niet precies was wat we wilden bouwen, wat we wilden maken is wat ik op het scherm zie is wat ik speel en waar ik om geef.
En toen hebben we de creatieve richting veranderd en zijn we een spel gaan maken over het speelgoed dat we op het scherm zien."
"Groot speelgoed voor jongens, ja, zeer krachtige mechanische wezens en we probeerden meer leven, meer animatie en meer emotie te brengen in wat we aan het bouwen waren.
Ed, kun je nog iets toevoegen?
Ja, ik zou zeggen dat wat me het meest interesseerde het idee was van, weet je, je neemt, mensen gaan ons natuurlijk vergelijken met Transformers en dat soort dingen, maar je neemt het idee van een machine met een persoonlijkheid, toch?
Dus ja, dat klinkt als Transformers, maar als je dan het idee meeneemt dat deze mensen ooit menselijk waren, dat ze die menselijke ervaring hebben, wat betekent het dan om in deze machine te veranderen?
En zo krijgen we echt die emotionele connectie met de speler, het is niet alleen dat je een piloot in een machine bent, je bent de machine, deze persoon had zijn eigen leven, hij had zijn eigen ervaringen, zijn wensen en verlangens en angsten en al die dingen en die zijn nog steeds aanwezig."
"Dat moet je ook veel vrijheid geven, weet je, om van de World of series waar het allemaal historisch is en allemaal gebaseerd op deze bestaande modellen, te gaan en gewoon vrij te kunnen creëren wat je maar wilt.
Hoe is dat vanuit narratief oogpunt? Aan wat voor grenzen moet je je houden om het allemaal geloofwaardig te laten aanvoelen?
Ja, het is interessant. Ik besteed eigenlijk veel tijd aan onderzoek, dus ik verdiep me graag in natuurkunde en wetenschap en dat soort dingen en ja, we verleggen die grenzen vaak, we overschrijden die grenzen, maar ze zijn er."
"We herkennen ze, we houden ze in gedachten, we willen de geloofwaardigheid niet volledig doorbreken, dus als je in een grote machine zit, wil je het gevoel hebben dat je in een grote machine zit, dus we stampen en we slopen en we slaan en we hebben grote wapens en die voelen groot.
En dus zie je personages zich zo ontwikkelen dat ze zich beginnen te realiseren, hé, ik ben zo'n groot krachtig ding, misschien moet ik de manier waarop ik met de wereld omga veranderen.
En Sergei, weet je, het heeft duidelijk nog steeds dat soort Wereldgevoel, in die zin dat je Steel Hunters niet binnenstapt en denkt, oh mijn god, ik moet voorbereid zijn op wat ik ga meemaken."
"Het is nogal traag en strategisch en je moet het gevecht met wat meer intelligentie benaderen.
Waarom ben je die weg ingeslagen? Op wat voor soort demografie richt je je met dit spel?
Nou, de demografie is grotendeels hetzelfde, maar de interesses zijn anders.
Dit zijn de jongens die meer geven om sci-fi, om hero shooters."
"Ze voelen zich nog steeds erg aangetrokken tot interactie met een team, samen spelen.
Het is een ander belangrijk aspect dat ons bindt met deze spellen.
Ja. Sorry, ik wilde nog iets zeggen, maar ik ben het vergeten.
Het is absoluut prima. Het is duidelijk dat jullie in Early Access beginnen met zeven jagers."
"Er komt er nog eentje bij in het eerste seizoen, dat is in mei geloof ik, dus vrij snel.
Wat voor soort cadans zoek je als je met deze updates komt en nieuwe dingen aan het spel toevoegt?
Ja, er zal elke 12 weken een cadans zijn. Er zal iets zijn.
Dit spel zal worden aangedreven door Battle Pass releases en een goede waardepropositie in elke Battle Pass, Dus een combinatie van personages, skins, extra content en soms misschien nieuwe modi."
"We zullen daar naar kijken en de spelers op de hoogte houden.
En jullie hebben ook een vrij korte Early Access periode, toch?
Je wilt het natuurlijk in april in handen van de fans krijgen, maar ik geloof dat er werd gesproken over het misschien halen van de 1.0 tegen het einde van dit jaar of zoiets. Klopt dat?
Ja, nou, om de data en het formaat te verfijnen."
"Maar ja, we willen periodieke updates en frequente releases.
Elk seizoen bevat twee Battle Passes en gaat steeds verder.
Er is een echte focus, zou ik zeggen, op feedback van spelers.
Dus als de spelers denken dat het klaar is, dan zal dat de motivatie zijn, denk ik."
"En zoals je kunt zeggen over de verhaallijn in elk seizoen.
Ja, dus we hebben definitieve verhaallijnen in elk seizoen.
Ja, dus we hebben ook definitieve verhaallijnen in elk seizoen.
Dus we hopen de grote release te timen met iets explosiefs op dat moment."
"Een beetje tijd om op te bouwen en dan echt te gaan.
Legt dat dan veel druk op je als lid van het verhalende team?
Nou, ik heb dus een medeschrijver. Shout out naar Monoghost in Praag.
Nee, het maakt ons creatief, dat is wat het doet."
"Het is echt goed als mensen ons grenzen opleggen.
Mensen denken dat creatieve grenzen slecht zijn. Dat zijn ze niet.
Het helpt je gewoon om je te focussen en om er echt te komen.
Oké, en op dit moment debuteer je met één speltype, maar je zei dat er nog meer komen."
"Wat kunnen we verwachten van de toekomst van Steel Hunters?
Nou, we zullen experimenteren met de formule.
Wat we als kernmodus uitbrengen is natuurlijk iets waar we niet op zullen stoppen.
We zijn nog een paar dingen aan het testen en onderzoeken."
"Het is nog te vroeg om dit te onthullen, maar verwacht misschien een toename van het aantal spelers in het team.
of misschien zelfs zij tegen zij spelen.
We horen veel van deze feedback van onze spelers en we proberen iets te bedenken dat voor hen interessant is."
"Wat me ook is opgevallen bij het bekijken van het spel is dat je duidelijk, het is gebaseerd op de planeet Aarde, post-apocalyptische toekomst, en je hebt allemaal personages die op verschillende geografische plaatsen passen.
Heb je onderzocht of je die route nog verder kunt volgen?
zoals het hebben van personages en misschien mechs die meer geschikt zijn voor een geografische regio?
Dat is een interessant idee, ja."
"We spelen zeker veel met nationale identiteit en geografische identiteit.
omdat dit mensen zijn die, sommigen van hen leefden op Aarde en na de ramp in de ruimte of onder de grond gingen leven.
Dus ik denk dat we veel nadenken over het terrein waar ze zouden zijn opgegroeid..."
"of bekend mee zijn, ja, zeker.
Ja, en sommige jagers hebben een verband met sommige kaarten.
Bijvoorbeeld Henrietta, die een personage is achter het ontstaan van Ursus, zij hoort bij de kaart van de steengroeve."
"En je noemde daar duidelijk dat het niet alleen de aarde is.
De overlevering neemt het mee de ruimte in.
Is dat misschien iets wat je later gaat onderzoeken?
Misschien weg van de planeet Aarde?
De truc is dus dat we willen dat spelers herkenbare dingen hebben waarmee ze interageren, toch?
Dus als we het allemaal sciencefiction zouden maken, zou je niet weten of dat ruimtestation zo groot is of kilometers groot."
"We willen referentie-items, toch?
Dus we willen dat je dingen kapot kunt slaan die je herkent.
Als je bij een huis van twee verdiepingen komt en het staat tot aan je borst, dat voelt goed, dat voelt krachtig."
"En dus blijven we vooral in het aardse hangen, denk ik.
Ja, een van de problemen als we in een zeer abstracte of onbekende omgeving spelen is de schaal van het karakter van de speler.
We willen ervoor zorgen dat we die kracht voelen en dat er altijd objecten van schaal zijn, om de speler te helpen begrijpen hoe groot ik ben in relatie tot deze wereld."
"Hoe machtig ben ik?
En ook andere dingen zoals vernietigbaarheid, vegetatie, infrastructuur, wegen, voertuigen.
Al deze elementen helpen echt om het juiste gevoel van het spelerspersonage in deze wereld op te bouwen.
We hebben al heel wat verschillende hero shooters gezien."
"Het is de laatste tijd een populair genre videogames geworden.
Hoe positioneer je Steel Hunters zodat het opvalt en mensen het willen uitproberen?
Veel daarvan is logisch.
We spelen, we houden van veel hero shooters en andere mech games."
"Maar we proberen het heel anders te maken en we hebben onze eigen behandeling.
Dus geaard in de wereld van Sirius, gaan we voor een zeer plausibele, meer realistische en serieuze toon.
En we denken dat het zinvol is.
We testen deze dingen met de spelers en we horen veel van de feedback zeggen, Ja, dit is iets wat ik miste in de markt van onze spelers."
"Dus daar spelen we op in en we bouwen aan een andere ervaring zowel voor de belangrijkste gameplays, spelmodi als voor de visuele en narratieve behandeling van onze elementen.
om iets anders te bouwen, om iets te bouwen dat een deel van het publiek misschien leuker vindt.
Nu zou ik nalatig zijn als ik het niet zou vragen, want het is duidelijk dat op het moment dat dit openbaar wordt zullen mensen er erg enthousiast over zijn."
"Het geld, vertel me eens waarom je zonder geld lanceert.
Nou, we lanceren met een monetarisatie die heel dicht bij de andere producten van World of Wargaming ligt.
Het zal licht zijn, het wordt gedreven door seizoenspassen, het wordt gedreven door cosmetica.
We kunnen in de toekomst nog bijsturen, maar dit is iets waar we aan het begin van onze levenscyclus mee willen beginnen."
"En een ander ding dat duidelijk is, het komt naar een vroege toegang te beginnen in PC en dan ga je in de toekomst uitbreiden naar consoles.
Ik geloof niet dat daar een tijdlijn voor is.
The World of games, ze hebben aparte console en PC games."
"Gaat Steel Hunters die route volgen of wordt het een spel met één pakket waar iedereen op inhaakt?
Ja, niet helemaal een vraag voor mij als maker, maar ja, ik weet dat onze plannen meer in de lijn liggen...
en één product te hebben dat speelbaar zou kunnen zijn op PC, op consoles.
Of het nu een spin-off wordt, ik denk niet dat het zo waarschijnlijk is dat we een aparte SKU voor consoles zullen hebben."
"Onze wens is om met de tijd, wanneer we het juiste moment hebben, een spel voor consoles te maken.
en het gezamenlijke publiek internationaal één spel te laten spelen.
Het is duidelijk een heel ander spel dan waar we Wargaming min of meer als kennen.
Dus, als laatste vraag voor jullie twee, wat is één ding dat jullie tijdens het maken van Steel Hunters waar je echt enthousiast over was, iets waar je echt trots op was toen je dit spel aan het maken was?
Nou, ik denk dat we erg trots zijn op onze personages en de behandeling."
"Ze introduceren echt iets heel nieuws in het genre.
Je ziet hier helemaal niet veel van en er is veel herhaling van sommige visuele thema's en stijlfiguren.
We proberen het anders te maken, we proberen deze natie uit te breiden.
Er is bijvoorbeeld een introductie van het dierlijke in ons rooster van de jagers."
"En dit is wat we leuk vinden en wat spelers echt leuk vinden aan Fenris, Weaver, Ursus en andere viervoeters.
Ja, dus naast de personages, waar ik natuurlijk erg enthousiast over ben, Ik zou zeggen dat ik het erg leuk vind om donkere tinten en een soort wedstrijden en dat soort dingen in de wereld te verkennen.
Dus, als je dit idee neemt van, hé, dit gaat echt over een oorlog om grondstoffen voor dit echt machtige ding, dan krijg ik daar energie van, toch?
Het is wat gaan de hebzuchtigen doen, hoe gaan de niet hebzuchtigen en de gekwetsten daarop reageren?
Dat is echt de spanning waarmee ik graag speel."
"Nou, daar heb je het. Steel Hunters komt er heel, heel snel aan.
Tegen de tijd dat je dit interview ziet, duurt het waarschijnlijk een week voordat je in het spel kunt springen.
Dus blijf daarvoor op de hoogte.
Anders kan de early access-periode het hele jaar duren, met veel nieuwe content en in aanloop naar een uiteindelijke 1.0, waarover we ongetwijfeld binnenkort een officiële aankondiging zullen horen."