In the very Land of Amber Tomasz Rozynski van Frozengem Studio vertelt ons door deze ambitieuze UE5 cRPG die probeert terrein te laten vallen over de Kasjoebische taal en folklore.
"Hallo Gamereactor vrienden, het is de eerste dag op DevGAMM in Gdańsk en dit wordt waarschijnlijk mijn laatste interview.
Mensen zijn al aan het inpakken, maar toen realiseerde ik me dat er een heel interessant spel is dat Dungeons of the Amber Griffin heet, dat er echt heel goed uitziet en een heel interessant historisch concept achter zich heeft."
"Heel erg bedankt voor je komst, Tomasz.
Wat kun je me vertellen? Je hebt al wat succes met het spel, je hebt al wat prijzen gewonnen.
Wat zou je zeggen dat de aandacht van mensen trekt in je spel?
We hebben veel verschillende en unieke dingen, zoals graphics en visuele kwaliteit natuurlijk."
"We zijn begonnen met de productie van het spel op Unreal Engine 4, maar deze engine kan de complexiteit van de graphics van de natuur niet aan.
We zijn overgestapt op Unreal Engine 5.
Het was een moeilijke beslissing omdat de ontwikkeling van het spel steeds vertraging oploopt, maar we willen toegang tot de nieuwste technologie en dit opent deuren naar de mogelijkheid om de kwaliteit van de personages en de omgeving te verbeteren."
"Omdat dit een CRPG-spel is, willen we de beste verkenningservaring met de nieuwste technologie en personages zoals metahumans veranderen elk aspect van de kwaliteit van het spel.
Hoeveel van jullie werken er aan dit spel? Want natuurlijk, weet je, we hebben indiegames gezien en dan kom je langs dit spel en natuurlijk ziet het er technologisch complex, artistiek uit.
Hoe groot is het team?
Op dit moment is het een solo-ontwikkelteam. Ik heb bijna alles alleen gemaakt, maar ik heb vrienden die programmeurswerk hebben gedaan."
"Dit spel is gebaseerd op marktplaatsassets om Dungeon Crawler-type spellen te maken, maar we hebben veel veranderd, bijna alles.
Zonder programmeur is het onmogelijk.
En we hebben ook een vertaalteam, de schrijvers en historici, want het spel is gebaseerd op het echte Kashubische geloof, het middeleeuwse heidense geloof.
En we hebben ook Percival Schuttenbach, die muziek heeft gemaakt voor Witcher 3 en de Witcher-serie, omdat zij geloven in onze missie om de cultuur en de Kasjoebische taal te verspreiden, omdat deze taal na 30 jaar zal sterven, denkt UNESCO. En ja, Percival Schuttenbach gelooft in ons project."
"Nu hebben ze hun eigen album af, een nieuwe versie in de studio. En daarna beginnen ze met de productie van de soundtrack voor ons spel.
We zullen iets nieuws zien van Percival, want we richten ons op een meer Scandinavische, Slavische stijl.
Oké, het is logisch met de culturele achtergrond van het spel.
Ja, dit is Noord-Polen. De andere Slavische spellen zijn meer gericht op de Balkanstijl en wij meer op de Noordse stijl."
"De inspiratie van de Vikingcultuur.
En nu je de schrijvers en het verhaal hebt genoemd, wat kun je me nog meer vertellen over wat er in het spel gebeurt, het verhaal van het spel?
We zijn nu natuurlijk in het land van Amber, hier in Gdansk. Dus wat kun je me vertellen over wat er hier gebeurt?
Het hoofdverhaal is gebaseerd op een oude legende over òpi. Dit is een fantoom. De Kasjoebiër gelooft dat het spook uit de grond komt, uit het graf, families doodt, elk volk in het land doodt. En als òpi naar de kerktoren gaat en de klok luidt, zal iedereen die de klok hoort luiden in lijden sterven."
"Het is echt een verbazingwekkend verhaal. Bijna honderd jaar geleden hakten de mensen in Pommeren nog de hoofden van de mensen in het graf af, omdat ze in òpi geloofden.
Dat ze weer wakker konden worden.
Ja, en ook de Kasjoeben twijfelen niet aan de geschiedenis en deze overtuigingen. Het is verbazingwekkend. Het is een verbazingwekkend verhaal."
"Ik ga vandaag nachtmerries krijgen, want het wordt mijn tweede nacht in Gdansk, maar dat is natuurlijk echt cool, echt interessant.
En wat kun je me vertellen over het spelsysteem? Je zei dat het een CRPG is, dus wat kunnen we verwachten op het gebied van RPG-systemen en mechanica?
De belangrijkste mechanica is het op rasters gebaseerde dungeon crawler-systeem. Het is het systeem van spellen uit de jaren 90, zoals Eye of the Beholder, Lands of Lore."
"De mensen, ontwikkelaars, zijn deze kernmechanica vergeten, want als Doom uitkomt, wil iedereen ronddraaien en bewegen zonder raster, omdat het een rastergebaseerd systeem is.
Maar het rastersysteem geeft je een mogelijkheid, zoals een tactiekengevecht. Je moet voorspellen wanneer je bij het agressieve gevecht komt, wanneer je terug moet komen om de mengsels bij te vullen.
Je ziet je rug niet en het is anders."
"Dit is de kern van beweging, van verkenning, en het op rasters gebaseerde systeem geeft je een aantal coole ideeën.
Als je na het gevecht begint met verkennen, kun je langzaam rondkijken, op zoek naar verborgen schatten, verborgen knoppen, verborgen muren.
Er zijn veel verborgen kerkers met een buitensysteem. Als je een kist opent, kun je willekeurig voorwerpen pakken, bijna 1000 voorwerpen, wapens, harnassen, riemen, ringen."
"Elk voorwerp heeft een unieke kleur en klasse, want we hebben negen Kashubische klassen, vergelijkbaar met krijger, necromancer, sjamaan, enz.
Maar in het Kasjoebisch hebben oorspronkelijk, namen en alle buit kleuren, net als bij Diablo. Je kunt pantsers in één kleur verzamelen, nachtmerrie pantser, fantoom, nachtmerrie, viking.
Het is iets unieks. We hebben ook een dag- en nachtcyclus en een weersysteem. Dit geeft ons de mogelijkheid om dezelfde locatie in het spel te spelen met verschillende omstandigheden, ander weer, sneeuw en natuurlijk regen."
"Ja, veel systemen, veel dingen voor solo-ontwikkelaars. Wat kun je me vertellen over de status van het project en wanneer kunnen we het in handen krijgen?
We zijn nu volop in ontwikkeling. We maken quests, locaties, upgraden NPC's, metahumans, personages. We hebben ze gepubliceerd. We hebben een openbare demo op Steam.
Bekijk het eens.
Ja, we testen mechanica met de spelers op de Discord. Dus, nodig ze uit op de Discord, want veel mechanismen, coole mechanismen, implementeren we omdat spelers zeiden, hé, dit zal cool zijn. Misschien moet je dit in je spel doen."
"Ja, natuurlijk. Interactie met de spelers is belangrijker voor ons, want we maken natuurlijk spellen voor de spelers. Ja, dit is de beste manier.
We willen dit spel dit jaar uitbrengen, maar dat hangt af van de voortgang van de productie. We willen het spel uitgeven als het gepolijst en klaar is, want dit wordt een gaaf spel."