Nederlands
HQ
Gamereactor
Videos

We praten over alles wat met kwaliteitsborging te maken heeft met QA-leider Gabby Llanillo - DevGAMM Interview

Gabby is QA Lead bij Krafton/PUBG Studios, maar werkte eerder aan QA voor Valorant en The Last of Us. Hier bespreken we de verschillende rollen en taken op de afdeling van tegenwoordig.

Audio transcriptions

"Ik ben in Gdansk voor de DevGAMM 2025 en ik word hier vergezeld door Gabby die me gaat vertellen wat het verschil is tussen echte QA-mensen en QA-mensen die we zien in Mythic Quest.
Nou, de QA mensen in Mythic Quest zijn op tv. Nee, ik maak maar een grapje. Het is eigenlijk heel anders. We gamen de hele dag, zoals mijn moeder denkt dat ik doe voor mijn werk."

"Die van mij ook.
Precies. Maar nee, in plaats daarvan proberen we spellen te kraken en vinden we vaak problemen en lossen we op waar de problemen vandaan komen, wat meer dan de helft van het werk is.
En dan rapporteren we die en zorgen we ervoor dat ze correct worden opgelost en dat ze niets anders kapot maken. Dus dat is ongeveer wat QA is.
Min of meer. Hoe zou je zeggen dat QA de afgelopen jaren is veranderd? Omdat we nu natuurlijk games krijgen die bijvoorbeeld live service zijn, games die per hoofdstuk worden uitgebracht, games die nog helemaal niet af zijn en bijvoorbeeld heel blits op early access staan."

"Ja. Ik denk dat QA erg veranderd is, want toen ik bij QA kwam, dacht ik dat ik aan het einde van de ontwikkelcyclus zou komen. De meeste mensen testen het spel nadat het al grotendeels klaar is of grotendeels geïmplementeerd.
Maar ik denk dat ze QA nu veel eerder bij de ontwikkelcyclus betrekken en QA wordt gevraagd om veel meer risico's te nemen als het gaat om het ontwikkelen van nieuwe functies, vooral in spellen met live services.
Dus ik denk dat we er steeds meer bij betrokken raken en het lijkt een beetje op wat software QA eigenlijk is, wat veel meer betrokken is bij vroege ontwikkeling. Dus ik denk dat we die kant op gaan."

"Zou je zeggen dat dit goed is voor het aannemen van personeel en voor banen nu we veel ontslagen zien, maar misschien is dit een afdeling die er in deze tijd gezonder uit kan zien?
Ik denk het wel. In sommige opzichten, ja. In sommige opzichten ook niet. Want ik denk dat veel QA nog steeds wordt gezien als vervangbaar in de zin van elk spel heeft QA nodig, maar je kunt er altijd voor inhuren, afhankelijk van wat je nodig hebt.
Maar ik denk dat zeer bekwame, ervaren QA en ook QA teams of managers die een team moeten opbouwen. Ja, die worden tegenwoordig een beetje meer gezocht omdat meer teams veilige teams willen bouwen op het gebied van testen die echt een goede basis hebben in plaats van gewoon een QA team voor een paar maanden aan het eind van het project en ze dan allemaal weer kwijt te raken."

"Hoe denk je dat de feedback van de community in spellen die openbaar zijn voordat ze worden uitgebracht of early access, terugkomt in je afdeling of is dat iemand van bovenaf? Is dat iemand van het team of luister je echt naar feedback van de community terwijl je bezig bent?
Ik denk, ja, spellen in early access, maar ook spellen die al zijn uitgebracht, zoals Valorant, gebruiken we veel feedback van spelers om problemen in het spel aan te kaarten en het helpt ons om prioriteiten te stellen, want voordat een spel is uitgebracht, wil je elke bug die je vindt oplossen, omdat je niet weet hoeveel invloed het heeft op de speler."

"Maar meestal zijn het de bugs waar mensen het hardst over schreeuwen die we het eerst bekijken, omdat de spelers beter dan wij weten wat hun spel echt tegenhoudt en hun spelervaring verpest, omdat zij het spel spelen.
Maar soms zijn bugs en glitches juist goed voor het spel omdat ze leuk zijn om te delen.
Is het je overkomen dat er iets raars aan de hand was en dat je toen zoiets had van, oké, laten we dit aanhouden want dit kan viraal worden?
Ja, er zijn een paar dingen. Eigenlijk was een van de dingen in Valorant de Wide Joy, zo noemden we het, maar eigenlijk was het een foto van Killjoy, een van onze agenten. Als je het googelt, Wide Joy, zie je wat ik bedoel."

"Er was een bug met de spelerskaarten, dat is eigenlijk wat je uitrust als je een speler bent. Je kunt in principe een kaart aantrekken en mensen kunnen in het wedstrijdscherm zien wat je kaart is.
De resolutie was verkeerd, dus de afbeelding zag er heel breed uit en het was gewoon een heel ingezoomd gezicht en het werd een meme in de gemeenschap dat we uiteindelijk een spray in het spel hebben gemaakt van het Wide Joy ding en het werd een geliefde meme.
Ja, en Valorant houdt van memes."

"Ja, natuurlijk. Dat is net als vroeger toen we Goldeneye speelden en je de grote hoofden had.
Dus je noemde Valorant, natuurlijk, je ervaring op het gebied van QA, je bent nu een QA lead, maar voordat we het over heden hebben, kun je me een takeaway vertellen die je had van zowel Valorant als The Last of Us of iets dat je geleerd hebt of iets dat bijvoorbeeld anders is gemaakt?
Ja, het waren allebei heel verschillende projecten. Natuurlijk was The Last of Us 2 mijn droomproject omdat The Last of Us mijn favoriete spel aller tijden is."

"Mijn belangrijkste ervaring daar was dat je echt de kwaliteit van een spel kunt bepalen en dat de rest van het team heel gedetailleerd met je meedenkt.
Geen memes toegestaan.
Er zaten wel wat memes in The Last of Us 2, maar niet zoveel als in Valorant. Maar ik denk dat het kwaliteitsniveau en de aandacht voor detail zo sterk was.
Als je uit een film komt en je ziet de kleinste hapering als je teruggaat naar de speelbare personagemodus, dan heb je zoiets van, dat is een bug, dat moeten we oplossen."

"En dus was er zoveel aandacht voor detail en realisme, wat ik echt cool vond en ik heb veel van dat project geleerd.
Werd je daardoor veeleisender in de toekomst? Meer een harde baas?
Geen harde baas, maar wel een hoger kwaliteitsniveau en hogere standaarden omdat je weet dat je dat nu kunt bereiken met de PlayStation 4 op dat moment.
Wat Valorant betreft, dat heeft me geholpen om het perspectief van de speler te hebben als het gaat om nadenken over QA, want zoals ik al zei, zijn er in een live service game veel bugs en je kunt niet alles repareren."

"Maar je moet opkomen voor de speler omdat zij degenen zijn die je spel in leven houden, zoals League of Legends al zoveel jaren doet.
Dat was een beetje de spelersmentaliteit die ik weer wilde aanpassen. Wat zou ik voelen als speler? Wat wil ik verbeterd hebben en wat kan ik intern doen om dat te bereiken?
Oké, en vanaf nu kun je natuurlijk niet meer praten over het specifieke project waar je aan werkt in de PUBG Studio."

"Maar wat kun je me vertellen over je werkfilosofie en hoe je, met al deze ervaring, vindt dat je tegenwoordig iets toevoegt aan QA?
Ja, mijn werkfilosofie is nog steeds vergelijkbaar met wat ik had bij Naughty Dog en ook bij Riot, namelijk dat QA een groot deel van het team is en dat ik wil dat ze zo vroeg mogelijk bij de ontwikkelingscyclus worden betrokken.
Wat wij doen gaat veel verder dan het testen van het spel. Het is feedback geven op ontwerpen van bepaalde functies en hoe het spel speelt en ik denk dat we gewoon veel meer betrokken zijn."

"En QA is ook verantwoordelijk voor veel verschillende dingen zoals optimalisatie en heeft daar veel invloed op.
Dus ik denk dat mijn huidige team echt probeert om het spel in de best mogelijke vorm te krijgen.
En het is geweldig. Nu heb ik de leiding over ongeveer 12 mensen, wat echt een groot team is, mijn grootste tot nu toe.
En dan leid ik ook nog een team van uitbestede testers in Polen, Qlock. Dus een applaus voor Qlock en mijn team."

"Dus ja, het is een grotere QA strategie, maar je wilt op de lange termijn denken en hoe je je testers op het juiste moment op de juiste dingen kunt inzetten.
Natuurlijk. En nu je het over optimalisatie hebt, daar hebben we het niet over gehad, maar het zou natuurlijk heel anders zijn geweest na The Last of Us, dat PS4 was.
Daarna natuurlijk PS4 Pro en dan PS5. Maar vergeleken met Valorant, dat is PC in alle soorten en maten, toch? Dus dat is ook een groot verschil."

"Het optimaliseren van een spel als The Last of Us 2 voor PS4 was een magische prestatie. Mensen konden nog steeds niet geloven dat het op zoiets draaide.
En met Valorant probeer je natuurlijk het maximale aantal mensen te bereiken, ongeacht hun pc-specs.
En dus probeerden we altijd manieren te vinden om het spel verder te optimaliseren, zodat spelers het kunnen spelen op een iets minder moderne machine dan ze tegenwoordig hebben."

"Ja, ja, ja. Oké. Laatste ding. We begonnen dit door te praten over Mythic Quest en het idee dat er is van een Q&A-er die zijn ding doet.
En je zei dat je natuurlijk veel moet spelen. Je moet proberen het spel te breken.
Maar voor mensen in dit soort evenementen die op zoek zijn naar een baan en natuurlijk is QA altijd verleidelijk omdat je natuurlijk moet spelen."

"Dus wat voor advies zou je ze geven als ze echt in een QA team willen werken?
Ja, blijf gewoon spelletjes spelen. Ik ben niet de beste persoon om dat advies op te volgen, want ik speel gewoon te veel in het algemeen en ik zou liever iets anders doen.
Maar over het algemeen denk ik dat als je de gamesindustrie in wilt, enige ervaring in QA je alleen maar zal helpen en niet zal schaden."

"Ik denk dat als je ontwerper wilt worden, je een heel goede achtergrond in QA moet hebben en gewoon moet nadenken over wat testen betekent, zoals in de workshop waar ik het over had, in principe nadenken over wat je moet doen als je nieuwe functies of delen van een spel maakt en nadenken over hoe je dat misschien moet testen en wat er voor nodig is om dat naar een bepaalde kwaliteitsstandaard te krijgen, dat maakt je al een veel betere ontwerper of artiest."

"Dus ja, ik denk dat iedereen zeker een dag in QA schoenen zou moeten lopen en niet alleen maar games spelen.
Ja, je noemde iets heel interessants. De sprong van Q&A naar ontwerp, is dat iets dat je veel hebt zien gebeuren?
Ja, ik heb QA naar veel andere afdelingen zien gaan, omdat ik denk dat je bij QA al met zoveel verschillende afdelingen werkt."

"Dat absorbeer je, toch?
Ja, en je gaat veel relaties aan, ziet veel verschillende onderdelen van het spel en dan begrijp je gewoon beter hoe spellen werken en wat de oorzaak kan zijn van bepaalde problemen.
Het is dus echt een goede kennisbasis om mee te beginnen als je nog geen vijf games hebt gespeeld na je studie of zo.
Ja, dat gebeurde echt in Mythic Quest. Niet zo ver van de werkelijkheid."

"Hoe dan ook, heel erg bedankt voor je tijd Gaby. Ik kijk ernaar uit om te spelen waar jullie de volgende keer aan werken.
Cool. Dank je wel.
Dag jongens."

Interviews

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer