We spraken met communicatiemanager Israel Mallén om meer te weten te komen over dit verwachte vervolg, dat 2D-pixelart inruilt voor een frisse 3D-aanpak, naast het toevoegen van verschillende nieuwe en complexere systemen en gameplay-elementen.
"Hallo allemaal en welkom terug bij Gamereactor. Vandaag hebben we een heel interessant interview voor want ik ben hier met Israel Mallén, de communicatiemanager bij Digital Sun, om te praten over over Moonlighter 2, The Endless Vault. Israël, dit is een spannende en ook heel interessant voor mij, want ik kom hier vrij blind binnen. Uiteraard, heeft onze goede vriend David een beetje van het spel gezien, maar ik heb het zelf nog niet gezien, dus dit is allemaal erg vers voor mij. Dus David heeft me een heleboel vragen gegeven, waarvan ik hoop jullie me vandaag kunnen helpen. Dus om te beginnen Moonlighter 2, The Endless Vault, wordt beschreven als de perfecte introductie tot de saga. Hoe heb je dit spel zo opgebouwd dat fans het origineel niet hoeven te ervaren? Nou, om eerlijk te zijn is Moonlighter geen verhaal vol verhalen."
"spel en zal dat waarschijnlijk ook niet altijd blijven. Er zitten hier en daar wat knopen in, maar het is altijd een spel over gameplay voorop. Het is een winkeliersroguelike waarbij je de buit in de kerker krijgt en de buit winkelt in je winkel. Dat is het wel zo'n beetje, dus je hebt niet echt veel kennis nodig van het vorige spel of van over Moonlighter om er plezier aan te beleven, of het nu het eerste spel is of dit vervolg. Dus het was niet erg moeilijk, erg uitdagend om spelers de redenen te geven om dit vervolg te spelen, ook al hebben ze het eerste spel nog niet geprobeerd. Dus dat was helemaal geen uitdaging, zou ik zeggen."
"Fantastisch. Een ding dat wel het geval lijkt te zijn, is dat dit meer een roguelike-ervaring is dan bijvoorbeeld een actie-RPG met roguelike elementen. Dus als dat het geval is, kun je dan uitleggen waarom je deze richting bent ingeslagen? Ja, absoluut. Het eerste spel werd al met al gemaakt door 10 tot 20 mensen, afhankelijk van het moment. We waren een veel kleiner team en we hadden veel minder middelen..."
"en de situatie is voor ons veranderd. We zijn groter, we hebben meer ervaring, we hebben Cataclysm of the Mist Seeker, andere spellen in onze achtergrond, dus we weten veel meer over het maken van spellen. Hierdoor kunnen we complexere spellen maken. De eerste Moonlighter was bijvoorbeeld, zoals je zei, en zoals ik zei in het Xbox evenement, het was een ARPG met roguelike elementen, schuivende kerkers, hier en daar wat procedurele dingen. Maar in de kern had je je wapens, je had je bouw, je wist wat je kon verwachten als je naar een kerker ging. Maar hier in Moonlighter 2, alles verandert elke keer als je een kerker binnengaat, elke keer als je je winkel binnengaat."
"Van de extraatjes vind je de zegeningen, afhankelijk van het spel, je weet wel, de typische upgrades die je vindt tussen kamers in een roguelike. We voegen dat toe om de dingen wat pittiger te maken, om elke ronde uitdagender en afwisselender te maken. Je kunt bijvoorbeeld een perk vinden dat je aanmoedigt om te gaan met, ik weet het niet, met de Gauntlets bijvoorbeeld, wat een terugkerende wapen is, omdat ze een projectiel werpen elke keer dat je raakt. Dat is maar een voorbeeld."
"En andere runs zullen je aanmoedigen om voor een meer tanky build te gaan, waarbij je minder zult raken aan de vijanden, maar je hebt veel meer weerstand, veel meer tanky. Dus dat is een voorbeeld van hoe kerkers zijn veranderd. Je kunt hier hetzelfde zeggen over de winkel zelf, in plaats van te weten dat je het eerste spel had, had je dit minispelletje van vallen en opstaan, waarbij je de prijs moet raden gebaseerd op de reacties van mensen. Hier weet je de prijs, maar heb je veel meer ruimte om te raden."
"te onderhandelen met klanten en om meer uit elke deal te halen. Je kunt bijvoorbeeld inloopzegeningen krijgen, die, bijvoorbeeld, laten we zeggen dat elk item uit deze specifieke regio, kerker, hoe je het ook wilt noemen, een X% boost krijgt. En je moet spelen met die synergieën, met die combinaties, om het meeste te halen uit elke keer dat je de winkel opent. Dat is hoe we Moonlighter 2 een echte roguelike en een meer roguelike-georiënteerd spel maken in vergelijking met de eerste spel. Oké, erg spannend. En je zei iets over de extraatjes in de kerkers. Hoe vaak krijg je ze? Hoe vaak verschijnen ze? Ik neem aan dat je een paar voorbeelden hebt gegeven maar in hoeverre kunnen ze een run verstoren als je het spel aan het spelen bent? Ja, dat is iets waar we het nu over hebben, omdat het spel nog in de maak is en we nog wat balans moeten vinden in de dingen hier en daar. Maar meestal krijg je ze wel. Denk bijvoorbeeld aan Hades, of die spellen waarin je moet kiezen tussen het krijgen van een nieuwe vaardigheid of meer geld of het krijgen van meer vijanden met een bepaalde beloning. Het is aan de spelers om te kiezen waar ze zich willen oriënteren."
"Ik kan je een specifiek aantal geven van elke drie kamers krijg je bijvoorbeeld een perk. Het is iets dat je zelf beslist, maar we nemen nog steeds de getallen mee. Natuurlijk. En je hebt ook kort iets gezegd over de winkel en hoe dat ook veranderd is. Met de aanpassingen die je in het spel hebt aangebracht, hoe zorg je ervoor dat het winkelen leuk blijft? En ook, hoe werken de verkoopstraten? Ja, om eerlijk te zijn, het eerste spel en vooral de winkel was erg gezellig. Maar als je er zo'n 20 uur, 50 uur was, was het niet de bedoeling dat je het spel zo lang zou spelen. We hadden de roguelike elementen, maar het was geen echte roguelike in de zin dat je er een ziljoen uur in kon doorbrengen. Dus de winkel kon een beetje repetitief worden en dat is iets wat we in het vervolg willen vermijden."
"Hoe doen we dat? Dat is heel eenvoudig. Met de in-run upgrades, zoals ik ze noem, kun je elke keer dat je je winkel opent een voordeel krijgen door bijvoorbeeld bepaalde voorwerpen te verkopen, of voor het bezoeken van specifieke klanten in plaats van andere. Er zijn talloze manieren waarop we die we nu nog niet kunnen laten zien en die we in de toekomst zullen laten zien waarmee je met klanten kunt communiceren."
"en met de voorwerpen die je in de kerkers hebt gekregen. En daarmee resulteren de verkoopstraten in, Laten we zeggen dat je bijvoorbeeld, ik probeer voorbeelden te geven. Laten we zeggen dat je de eerste kerker hebt uitgespeeld en dat je daar veel items hebt gekregen en dat je het eerste paar sleutels, een vermenigvuldiger voor die items, zoals 20% meer elke keer dat je ze verkoopt. Maar het volgende paar elke keer dat je hetzelfde item verkoopt, krijg je 20% meer. Ik weet niet of je het snapt, maar ze proberen je altijd creatief te laten zijn met de dingen die je verkoopt, want je hebt beperkte ruimte zoals in het eerste spel. En we willen spelers veel meer beslissingen geven, veel meer ruimte geven om creatief te zijn en dingen aan te passen tijdens het spel. Dus ja, zo werkt het ongeveer."
"Spannend. En een van de andere kerngebieden die je hebt veranderd in deze Moonlighter follow-up is dat er duidelijk een nieuwe stad is voor mensen om te verkennen. Dus waar moeten fans zich op richten?
En waar moeten mensen op letten als ze dit nieuwe gebied verkennen?
Ja, nou, Tresna, zoals we dit nieuwe dorp noemen, werkt ongeveer hetzelfde als Rhinocket, maar het is veel groter. Het heeft veel meer dorpelingen, veel meer verkopers. Je kunt met veel meer mensen, niet alleen met NPC's en charmante personages, maar ook met verkopers. Net als in het eerste spel had je voornamelijk de man die je wapens verkoopt en de heks die je drankjes verkoopt. Er waren meer personages, maar dat waren de hoofdpersonen. Maar hier hebben we er veel meer. We hebben, voor Er is bijvoorbeeld een verkoper die zich richt op het verkopen van voorwerpen om je winkel te verbeteren."
"indrukwekkend was in het eerste spel, te versieren. En elke decoratie draagt bij aan de verkoop die ik eerder noemde. Dus je kunt bijvoorbeeld een decoratie krijgen die elke keer dat je items verkoopt uit een bepaalde regio, je 50% meer omzet krijgt. Het voegt dus iets toe aan de gameplay en ook aan de esthetiek, want we vergeten niet dat of het nu in Tresna is, of in jouw winkel, mensen zijn hier ook om te genieten van de gezelligheid van Moonlighter, en we willen dat spelers voor aanpassen en voor die gezelligheid. Dus ja, er is veel meer te doen in Tresna dan in de vorige spel. Dat is een mooie manier om het te zeggen. Er zijn een paar verschillende biomen voor spelers om te verkennen, geloof ik, in Moonlighter 2. Kun je een paar voorbeelden geven van wat deze zijn en hoe ze veranderen in verschillende situaties? Ja, bijvoorbeeld, We hebben tot nu toe twee van de biomen laten zien, en een baas uit de derde, maar niet de eigenlijke biome."
"nog niet, dat komt nog wel. En in de eerste twee biomen die je hebt, is de eerste een woestijnachtige biome met veel zand, met veel impact van vuur en zand. Die elementen hebben invloed op de gameplay. Ze beïnvloeden bijvoorbeeld de perks. Er zijn veel op vuur gebaseerde perks, zoals de perk die ik noemde waarbij je elke keer dat je geneest met je handschoen, hoewel dit kan veranderen tot we het spel uitbrengen, elke keer dat je geneest met je handboeien, komt er een vlam uit die vijanden raakt. Dat is iets dat je alleen in dit specifieke biome. En als het gaat om inventarisbeheer, wat ook een groot onderdeel is van Moonlighter en Moonlighter 2, natuurlijk, op het moment dat je een relikwie plaatst, kunnen bepaalde relikwieën aangrenzende relikwieën verbranden."
"en daar geld mee verdienen. Er is dus veel min-maximaliseren van het inventarisbeheer.
En in de tweede biome die we tot nu toe hebben laten zien, is het precies het tegenovergestelde. Het heeft veel natuur, van planten, het is veel levendiger en de wind heeft hier bijna alle invloed.
Er zijn wapens om, er zijn effecten om vijanden weg te duwen, er is dit bevriezingseffect dat ervoor zorgt dat relikwieën in de inventaris blijven. Je hebt dus beperkte ruimte en er zijn kosten aan verbonden."
"en ook een beloning elke keer als je daar ontdooit. Er veranderen dus veel dingen tussen biomes en we willen niet te veel verklappen, maar je kunt veel herspeelbaarheid verwachten en veel frisheid elke keer dat je een kerker binnengaat, en dat is iets wat ik hier als Moonlighter 1 fan betreed, eerlijk. En ik waardeer alles wat dat spel goed deed, maar we hadden veel ruimte voor voor verbetering op het gebied van herspeelbaarheid en dat proberen we. Een van de gebieden die je ook hebt een significante verandering hebt laten zien, je zou kunnen zeggen verbetering, ik zal verandering zeggen, is in de kunst richting. Het is duidelijk dat je nu naar een puur soort 3D opstelling bent gegaan. Waarom heb je dit besloten en wat kun je nu doen wat je voorheen niet kon? Ja, ik ben het met je eens dat het een verandering is. We houden van pixel art. We hebben twee spellen in pixel art gemaakt en twee spellen nu in 3D, dus we zijn een beetje verdeeld tussen die stijlen en er is nog steeds veel dat we met pixel art zouden kunnen doen, maar we vonden dat voor de grootte van de studio nu, voor de ambities die we hadden, op het gebied van gevechten bijvoorbeeld, 3D echt een nieuwe dimensie toevoegt, als je me deze toestaat. Het geeft ook veel ruimte voor meer complexe gevechten, voor meer uitdagende runs, dus we wilden onszelf pushen om iets meer te creëren complexer en mooier in een andere zin. Als je begrijpt wat ik bedoel, als ik 3D-omgevingen zie zijn ze altijd meer bereid om je details te laten zien, om je dingen in je ogen te laten zien, zodat je kunt spelen, je kunt wat meer plaatsgebonden zijn en dat wilden we proberen. Dus ja, het is een nieuwe perspectief, het is niet per se beter, we vinden het de juiste beslissing, maar het eerste spel zal er nog steeds zijn, je kunt nog steeds genieten van Moonlighter in pixel art, dus alle fans zullen blij zijn, zeg ik."
"Nu is het duidelijk dat Moonlighter 2 veel extra complexiteit heeft met betrekking tot alle de verschillende systemen die je gebruikt. Met al deze verschillende elementen in gedachten, hoe ga je het polijsten en balanceren aanpakken en ervoor zorgen dat wanneer de het spel arriveert, het in een zeer strakke en gepolijste staat is? Ja, zoals met al onze spellen, proberen we altijd de beste spellen op de markt te brengen, maar dat is makkelijker gezegd dan gedaan, maar we zijn ons er zeer van bewust dat je niet zomaar een kapot spel op de markt kunt gooien, of toch wel, maar daar houden we niet van. En we proberen, als het op balans aankomt, om de spel uitdagend genoeg te maken voor terugkerende spelers, maar ook toegankelijk genoeg voor nieuwe spelers, omdat we niet mogen vergeten dat alles vooral is begonnen door onze liefde voor de Zelda-franchise. We houden van Minish Cap, we houden van Wind Waker, en dat resulteerde in Moonlighter, en we willen doorgaan met die gezelligheid, die vriendelijkheid in de gameplay houden, ook al maken we veel complexere gameplay en een veel complexere ervaring. Dus we doen ons best om beide doelgroepen te behouden, en om iedereen die van Moonlighter houdt tevreden en goed bediend te houden. En ja, we zijn in daar middenin, dus alles wat ik kan zeggen is dat je ons moet vertrouwen, want wij weten al hoe je een goed Moonlighter-spel te maken, nu proberen we een nog beter Moonlighter-spel te maken, en dat is inclusief complexer en rijker maken, zou ik zeggen. Absoluut. Je had het over de Zelda inspiratie daar, en gezien het feit dat we dit interview aan het opnemen zijn, zou ik nalatig zijn om te vragen over de Nintendo Switch 2. Ben je van plan Moonlighter 2 naar de Nintendo Switch 2 te brengen?
Nou, de eerste Moonlighter had een thuis op de originele Switch, en we zijn ons er terdege van bewust dat de meeste van onze spelers, of een groot deel van onze spelers, gerelateerd is aan Switch. Ik ben erg dol op Switch, en dat kunnen we negeren. Het enige wat ik nu kan zeggen is dat consoles in het verschiet liggen, en we staan open voor nieuwe mogelijkheden, waaronder Switch 2, hoewel we op dit moment alleen maar onze aanwezigheid in PlayStation 5, Xbox Series en PC bevestigen, natuurlijk. Absoluut. Nou, Israël, als een laatste vraag voor jou, een beetje meer een open vraag. Er zijn veel verschillende dingen die je aanbiedt in Moonlighter 2, maar wat is één ding? Als je één ding zou moeten kiezen om te zeggen dat fans dit deel van het spel in de gaten moeten houden en beleven, wat zou dat dan zijn?
Voor mij moet het het winkelgedeelte van het spel zijn, want er zijn andere spellen die dat proberen, maar eerlijk gezegd denk ik niet dat er een spel is dat kerkers en winkels zo goed combineert..."
"fantasieën als wij. En ja, veel spellen hebben gevechten, maar niet veel spellen dwingen je om die voorwerpen in de verkoop te zetten en met klanten om te gaan. Dat is heel charmant en uniek aan Moonlighter.
Ik zou zeggen dat het winkelelement is wat ons uniek maakt.
Fantastisch. Het is duidelijk dat jullie het spel nog aan het afmaken zijn, dus als laatste ding voor iedereen die het zich afvraagt, wanneer kunnen we Moonlighter 2 The Endless Vault verwachten?
lanceren? Nou, alles wat ik nu kan zeggen is dat we het nieuws hebben dat jullie willen horen voorbereid en we kunnen je heel, heel snel iets vertellen."
"Oef, spannend. Ik zit op het puntje van mijn stoel, Israël. Ik kan niet wachten om meer te horen.
Maar ja, dit was ons Moonlighter 2 The Endless Vault interview. Zoals Israël zegt precies daar, blijf kijken. Er komt nog veel meer spannende informatie over dit spel zeer, zeer binnenkort. En tot die tijd kun je voor meer informatie over het spel terecht op je lokale Game Reactor regio. Bedankt voor het luisteren."