We konden niet praten over Strikerz Inc's UFL, maar we konden wel alles bespreken wat met live service games en andere producten te maken heeft, hun productie, traject, UGC en ontwerp, met producteigenaar Artem Shein in Gdańsk.
"Oké, we zijn op de DevGAMM in Gdańsk en Artem en ik zijn hier samen.
gekidnapt, vlak voor je panel, het is over ongeveer 10 minuten dus we kunnen niet langer praten maar weet je ik denk dat jouw invalshoek erg interessant is ik we kunnen helaas niet over UFL praten en jij bent een producteigenaar voor UFL maar we zullen in de toekomst met de jongens van Strikerz Inc praten omdat we zijn erg met voetbal bezig je praat hier niet over voetbal je bent praten over je weet wel live service en wat het gemeen heeft met spelletjes die live service zijn met andere diensten die zo zijn dus wat kan wat kun je me vertellen over de belangrijkste opsommingsteken hier, dus de belangrijkste opsommingstekens als we het hebben over de live service producten dan bedoel ik niet alleen de spellen en als we het hebben over de speeltijd van gebruikers moeten we breder denken en om begrijpen dat mensen zich tegenwoordig niet alleen vermaken met de met spelletjes maar met de snelle inhoud en met veel verschillende producten zoals voedselleveringen e-commerce producten ja omdat je weet dat je meestal kunt scrollen naar een aantal restaurants of misschien een aantal producten die je wilt kopen zoals sneakers of iets dergelijks en het ding is dat je je jezelf daar eigenlijk mee vermaakt ja je hoeft niet iets te kopen je gewoon de inhoud zien en dus als we het hebben over de speelduur van de gebruikers moeten we bedenken dat we niet hun speeltijd proberen te stelen, maar hun vrije tijd wanneer ze zichzelf willen terugvinden hoe ze op de een of andere manier geamuseerd oké ja dus daarom is dit een andere invalshoek op de live diensten zelf en de focus is dat we het moeten zien als een groot plaatje van entertainment ja dus ook al is wat je hier gaat delen dat het een gedeelde ruimte is ja hoe zou je zeggen is het transformeert gaming dus in de afgelopen jaren is er wat controverse geweest en ook wat uitgevers probeerden live te gaan maar ze probeerden het op de verkeerde manier sommige anderen zijn zeggen nu dat we traditioneel blijven we blijven zoals je weet full release en dat is het dus hoe denk je dat gaming zich ontwikkelt als een spel eigenlijk als we praten over de live service producten verschilt het niet veel van de andere producten, want als we bijvoorbeeld kijken naar een winkel als IKEA of iets dergelijks kunnen we veel overeenkomsten vinden tussen de live service spel en de zorg omdat je weet dat we on boarding hebben zoals bij het spel ja en ze hebben dit ook ik bedoel ze hebben de kaart ze hebben een cafetaria om je gewoon een beetje gelukkiger te voelen ja weet je en om je niet te voelen honger voor de je weet wel de winkel we hebben je weet wel deze eerste keer met indruk zoals in de spelen moeten we tegelijkertijd de economie tellen dat de gebruiker zich beloond zal vinden voor dit spel goed en dezelfde dingen die ze ook in IKEA hebben, weet je, ze hebben deze tentoonstelling Ze proberen je gewoon te laten zien hoe de dingen kunnen zijn."
"beheerd ja ja ja en voordat je de winkel induikt hebben ze ook dit je weet wel deze kleine kamer met afgeprijsde producten het is als een eerste aanbieding zoals in de games ja, dus er zijn veel overeenkomsten tussen deze tussen dit soort producten en het ding is dat we veel dingen gebruiken die zijn uitgevonden voor de games videogames bedoel ik en live service games dat is waarom moeten we ons beperken omdat er veel dingen zijn die we gewoon kunnen gebruiken van e-commerce of van bijvoorbeeld sociale platforms omdat we wel hebben een aantal vrienden verzoeken we hebben een aantal geweldige clubs yep ja we hebben wat likes of reacties voor de wedstrijdherhalingen maar we hebben niet veel dingen die we hebben in sociale platforms zoals bijvoorbeeld feeds ja of misschien hebben we niet een soort ruimte waar we gewoon een podcast of iets dergelijks kunnen starten en we kunnen gewoon deze functies nemen en proberen te implementeren in games en mensen gewoon gebruiken zoals in hun gebruikelijke ervaring omdat ze meestal ervaren in de andere apps als ze zichzelf willen vermaken dus ja dus het ding is dat we moeten kijken door de entertainment industrie zelf dat is waarom ja dat is waarom het onderwerp vandaag aan de orde is gesteld en hiervoor interview vertelde je me dat er enkele verschillen zijn tussen een producteigenaar en een producent dus je kent veel jonge ontwikkelaars of ontwikkelaars in spe die hier bijeen zijn, dus wat is het verschil en ook hoe denk je dat natuurlijk live service benadering de productie verandert dat is een lastige vraag want lastige vraag omdat de rollen zelf verschillen van bedrijf tot bedrijf ja ik bedoel de producentenrol kan een soort productmanagement zelf inhouden en en op de andere manier kan de producteigenaar de producent erbij betrekken ja, dus ik geloof dat de producent tegenwoordig sterk gericht is op de productie zelf en probeert het team te richten op de dingen die ze moeten produceren, maar het product eigenaar productmanager je kunt het noemen zoals je wilt de belangrijkste ik bedoel de belangrijkste focus van deze mensen is het vinden van het juiste segment in markten waar we kunnen iemands probleem of problemen kunnen oplossen. Het is gebruikelijk voor software..."
"ontwikkeling of zoiets, maar in spellen moeten we gewoon proberen het segment te vinden dat we onze life service game kunnen verkopen of bijvoorbeeld als we het hebben over sommige soort sciencefiction game of iets dergelijks moeten we vooral begrijpen wat voor soort segment van de markten we kunnen je weet wel dus dit spel omdat er een veel sci-fi's in de wereld zijn het kan Stephen King zijn of misschien een Star Trek of ja er zijn veel titels dus de focus van de productmanager is proberen te begrijpen in welk specifiek marktsegment je product past dus en de rol van de producent zelf is om te proberen te helpen, ja, de studio te helpen meer naar binnen dan naar buiten dat klopt en de andere vraag was over live spel veranderende productie en en gaf dat spel dood dus ja ik geloof dat dat tegenwoordig is zoals ik al zei dat we ons proberen te vermaken met de snelle inhoud dus daarom consumeren gebruikers de inhoud meestal graag veel sneller dat we kunnen produceren, daarom moeten studio's je weet wel tonnen inhoud produceren om veel evenementen te creëren om veel te creëren van bijvoorbeeld gevechtspassen ja om veel inhoud te creëren die ze kunnen kunnen verkopen of aan de gebruikers kunnen aanbieden. Dat is waarom ik denk dat voor de laatste misschien 10 jaar live service de industrie ingewikkelder heeft gemaakt omdat je meer mensen nodig hebt om de inhoud te produceren en je moet de manier vinden om de productie te optimaliseren en ik denk dat misschien de AI..."
"ons zal helpen om dat te doen omdat het op de een of andere manier niet iets is dat de industrie of de rollen die de inhoud produceren zal doden, maar dit is een hulpmiddel dat het alleen maar sneller kan maken ja dus oké het sluiten van een omdat je eigenlijk moet draaien we hebben eerder gezegd hoe sommige studio's een houding aannamen met betrekking tot live service, dus denk je dat er een zeepbel is?
dat die zeepbel al is dichtgeknepen en geknald Ik denk niet dat dit het is een bel zelf maar als we naar het plaatje kijken zoals waar de gebruikers speeltijd eigenlijk betreft kunnen we zien dat het ik weet het niet meer een onderzoek is van stoom Ik geloof voor een soort statistiek over gebruikers, dus we zien tegenwoordig dat is 60% van de spelers die daadwerkelijk de live service games spelen die zijn uitgebracht voor de 2019 interessant ja dus en het andere deel zoals bijna 30% zij spelen spellen die na 2019 zijn uitgebracht en de markt is zo verzadigd..."
"op dit moment en het is een beetje moeilijk om met elkaar te concurreren, vooral in zoals schietspellen of iets dergelijks dus ik denk dat we de nieuwe manieren zullen ontdekken om dit spel te spelen zoals Fortnight of Roblox of zoiets want dit is een trend zoals wanneer we platforms moeten creëren waar de gamers inhoud zelf kunnen maken, want dit is eigenlijk een beetje iets dat onze productiemogelijkheden optimaliseert ja en ook ons helpen om het op de markt te brengen. Ik bedoel, ja om het op een andere manier op de markt te brengen."
"omdat gebruikers het kunnen ontwerpen en produceren en levels kunnen maken en ze zijn geïnteresseerd in de verkoop aan hun vrienden en aan andere mensen, dus we hoeven eigenlijk niets anders te doen dan ons voor te bereiden en hen het gereedschap te geven voor de creatie, zodat we niet over NFT praten, dat is een modewoord van twee, drie jaar geleden."
"geleden het is gewoon een ander hulpmiddel ja weet je dus in ieder geval heel erg bedankt voor je Ik dank je voor je tijd, laten we naar je panel gaan en ik hoop dat je ervan geniet, ik heb ervan genoten.
dit dank je wel dank je wel"