Good 'ol Rami is terug voor de camera van Gamereactor als een van de meest herkenbare indie-ambassadeurs en counselors om te praten over alles wat met onafhankelijke videogames te maken heeft, inclusief de huidige sfeer voor financiering, pitching en publicatie.
"We zijn dus in Gdańsk voor de DevGAMM en het is altijd leuk om bij te praten met Rami.
Ik denk dat het twee jaar geleden was in Tenerife, toen we een overzicht gaven van de industrie als geheel.
en het is altijd leuk om met jullie over indies en de industrie te praten."
"Dus eerst en vooral ben je hier om wat tips te geven aan indiestudio's die gaan pitchen.
Wat zou je zeggen dat het belangrijkste is om mee te nemen? Wat zou je zeggen is, weet je, doe dit, doe dat niet.
Juist. Ik denk dat het belangrijkste wat ik de indies probeer te leren is om snel te handelen.
Veel indies die ik ontmoet besteden anderhalf, twee jaar aan het bouwen van hun eerste prototype."
"voordat ze het ooit aan een andere speler of een speltester of een uitgever laten zien.
En er gaat zoveel tijd verloren omdat het op dit moment erg moeilijk is om financiering te krijgen.
De industrie heeft het moeilijk. De financiering is laag.
Dus krijg je ontwikkelaars die twee jaar van hun leven spenderen om het perfecte prototype te bouwen."
"en zich dan realiseren dat geen enkele uitgever het spel dat ze aan het bouwen zijn wil hebben.
Beweeg dus echt snel en probeer niet te hard.
Het voelt contra-intuïtief omdat je natuurlijk om je spel moet geven maar zoals ik veel ontwikkelaars zie die elke uitgever onderzoeken aan wie ze een voorstel doen en ik heb zoiets van, weet je, ga online, zoek een lijst met uitgevers en pitch ze allemaal."
"Juist. En dan komen ze er wel achter. Ze zullen nee zeggen als ze niet geïnteresseerd zijn, ze zullen het zien.
En soms heb je geluk. Een uitgever waarvan je normaal niet zou geloven dat hij je spel zou uitgeven.
is misschien wel geïnteresseerd. Je weet maar nooit. Dus dat is het heel erg.
Beweeg snel, doe niet te veel aannames."
"En ik denk dat het laatste deel, dit is meer een creatieve richting ding maar ik denk dat het ook relevant is voor pitching, is echt weten wat je spel is.
Ja. Communiceer het goed.
Kunnen praten over wat het hart is, wat de kern is."
"Veel van hen worstelen daarmee. Dat zie ik aan interviews.
Soms weten ze echt niet hoe.
Ja, ze praten, ze zeggen zoiets als, oh ja, nee, het spel is bedoeld om te boeien.
Ik heb zoiets van, ja, dat klopt."
"Niet alleen gepassioneerd zijn, maar ook, je weet wel, in het spel zitten.
Het kunnen overbrengen. Zoals het gevoel.
Als ik je spel speelde en ik vond het geweldig en over vijf jaar ben ik de titel vergeten en ik ben je naam vergeten en ik wil dit spel aan een vriend vertellen, wat is dan die ene zin die ik ze zou kunnen vertellen die ze in Google kunnen zetten?
en dan jouw spel kunnen vinden? Dat is wat ik wil weten."
"Niet dat het leuk is of dat het een roguelike is.
Helemaal mee eens.
Dus je zei dat de industrie zich op dit moment in een moeilijke periode bevindt.
Maar anders dan ontslagen, daar kunnen we het later over hebben."
"Denk je dat er verzadiging is?
Je noemde uitgevers en indie speech internering.
En natuurlijk zijn er veel projecten voor hen om...
Er is verzadiging. Absoluut."
"Ik denk echter niet dat dat het belangrijkste probleem is.
Ik denk dat het belangrijkste probleem is dat het model voor het maken van spellen.., zelfs indiegames, of in ieder geval wat we over het algemeen indiegames noemen in de commerciële sfeer, toch?
De kosten zijn gewoon opgelopen, toch?
En het komt tot op zekere hoogte door de uitgevers omdat ze zich een budget van $300.000 kunnen veroorloven met een marketingbudget van $200.000."
"Dus als je een solo indie bent die iets probeert op te bouwen, kun je niet concurreren met 200.000 dollar aan marketing, toch?
Je moet echt geluk hebben en een Bellatro of zoiets bouwen.
En zelfs Bellatro had marketingondersteuning."
"We zitten gewoon op een rare plek. Alles is te duur.
En dus zien we een neerwaartse druk.
We zien deze tendens naar kleinere spellen, slechtere graphics, snellere tijdlijnen, dingen zoals ontwikkelaars als Strange Scaffold zijn daar echt goed in, toch?
En dus ben ik erg hoopvol over dat duwtje in de rug."
"Ik hoop dat we het ook in AAA zien, een beetje zoals kleinere, meer duurzame projecten.
Maar voor nu zijn de economische aspecten van games niet logisch.
Ze zijn niet duurzaam. Ze kunnen niet groeien."
"Het is een bloedbad daarbuiten. Het is echt eng.
Als we deze verzadiging van solo naar AA zien, en dan proberen AAA studio's en uitgevers kleiner te gaan, verkleinen en naar AA gaan, dan wordt de verzadiging nog groter."
"want we hebben dit al vaak gezien.
Ontwikkelaars die vroeger veel creatieve controle hadden over hun projecten werden zo massaal dat ze moesten inkrimpen.
Ja, maar niet alleen dat."
"Ze werden afhankelijk van externe financiering.
Precies.
Dat neemt die creatieve vrijheid weg.
En controle, ja.
Dus misschien wordt dat..."
"Omdat alles duur is, moet alles veilig zijn.
En omdat alles veilig is, verdient niets zijn inkomsten terug.
Het is echt een frustrerende lus.
Want het antwoord is echt, geef een stel coole ontwikkelaars een beetje geld om iets raars te doen."
"Terwijl het allemaal draait om de publicatiemethoden en de bezuinigingen en de aandelen.
En vergeet niet dat veel mensen de indie-uitgevers de schuld willen geven.
Ook al zijn zij gedeeltelijk schuldig aan de situatie waarin we ons nu bevinden, ze zitten in dezelfde situatie."
"De pers zit in dezelfde situatie.
De media bevindt zich in dezelfde situatie.
We zien websites sluiten.
We zien uitgevers sluiten."
"We zien ontwikkelaars sluiten.
Gewoon het hele ecosysteem van games, Ik denk dat als we hiermee klaar zijn, het er heel anders uit zal zien dan twee jaar geleden."
"Ja, ik waardeer het altijd als iemand erkent wat de pers ook doormaakt.
En wat je net zei, hoeveel dit over twee jaar gaat veranderen."
"Want toen we elkaar de laatste keer spraken, was dat twee jaar geleden.
Dat is heel anders.
En ik herinner me dat we de eigen doelen van de industrie doornamen.
En ook de overgang van junior naar een soort mid-level, wat een beetje teruggaat naar wat je zei over indie die sneller moet zijn."
"Wat vind je daarvan?
Over junioren die tegenwoordig hoger zijn, en dan die overgang die vroeger zo verpest was.
Ik bedoel, het is nu nog erger."
"Omdat we nu zien, vooral in de grotere bedrijven, zien we een drang om gewoon een beetje juniors volledig te krijgen.
Senioren en dan new wave.
AI?
Ja."
"Toch?
Wat we nu zien is dat we grote bedrijven zien zoals Warner Bros. onlangs, ontslaan grote delen of hele afdelingen van hun bedrijf, maar met behoud van de IP."
"Dus ze hebben geen van de mensen die weten hoe ze het moeten bouwen.
En het systeem.
Het handelsmerk Nemesis systeem.
Dus ze hebben het IP."
"Ze hebben de patenten.
Dat hebben ze.
Waar gaan ze spellen in bouwen?
Ik weet het niet.
Maar ik maak me redelijk zorgen dat ze denken dat je het kunt doen met veel kleinere groepen en dan ondersteund door AI."
"Waarvan ik denk dat elke ontwikkelaar ze al kan vertellen dat dat niet goed gaat aflopen.
Maar ze gaan het toch proberen.
Ja."
"Ik neem aan dat je geen tijd had om naar Indië te kijken.
Nog niet.
Nee, ik ben erg opgewonden.
En dan heb je later vandaag de pitch."
"Ja.
Zo niet van dit.
Weet je, dit is een traditie van ons uit de tijd van game lab waar je zou zeggen dat ik deze zou kiezen."
"Dus sinds kort, nog indie ADS of games die je wilt uitlichten, maar voor ons ook, weet je, om ze een beetje op te laten vallen."
"Ja, maar ik zou je daar graag controleren.
Ik zou ze hier wel willen controleren.
Dat vind ik leuk.
Het was altijd op de show."
"Hoe kunnen we, kunnen we dat als een later onderdeel opnemen?
Dat kan.
We kunnen.
We kunnen doen zoals, okay, dit is, dit is als een snee."
"En dan na je, jouw ding is het laatste vandaag, toch?
Dan hopelijk na de worpen en dat bekeken te hebben, zullen we een beetje toevoegen."
"En als dat niet lukt, Ik stuur je gewoon de lijst en je kunt gewoon lezen.
Ja.
We kunnen, we kunnen het opschrijven."