Nederlands
HQ
Gamereactor
Videos

Hideo Kojima & Fatih Akin - Marché du Film Cannes Next Panel 2025 - Gamereactor Cut Part II

Hoe beïnvloedt technologie storytelling? Dit is de vraag die de mede-hoofdrolspelers van deze lezing op het filmfestival van Cannes vanuit verschillende invalshoeken beantwoordden, aangezien de Japanse maker van videogames op het punt staat Dead Stranding 2 uit te brengen en de Duitse filmmaker klaar is om Amrum in première te laten gaan. Hier is het tweede derde deel van het paneel van Gamereactor's exclusieve POV.

Audio transcriptions

"Dit is het huidige niveau dat we zien, maar de technologie evolueert elke dag en we hebben veel andere specialisten in het spelgebied, dus architecten, psychologen, ze werken allemaal samen...
voor het spel, dus het gaat echt elke dag vooruit."

"Dus AI komt er waarschijnlijk bij, dus dat is, weet je, grenzeloos.
Omdat ik me snel verveel, maar dit is de reden waarom ik spellen ben gaan maken, omdat elke dag is anders.
Alles wat je vandaag niet kunt doen, kan morgen mogelijk zijn, of het kan mogelijk zijn over twee dagen."

"Dus niet zoals, je weet wel, Tom Cruise, het is zoals Mission Impossible.
Alles wat je vandaag niet kunt, kan morgen wel.
Dus daarom heb ik plezier in de game-industrie en in het maken van games.
Fatih, je hebt tot nu toe niet met deze hoeveelheid technologie gewerkt."

"Zou je zeggen dat het voor jou meer realisme geeft om te filmen?
vrijheid geeft of meer beperkingen?
Ik bedoel, ik moet toegeven, ik werk al met kunstmatige intelligentie.
Weet je, als ik schrijf, weet je, is het niet zo dat het script erdoor wordt geschreven, je weet je, maar ik kan vragen, zoals, het is meestal als dingen zoals grammaticale, of hoe spel je dit, of hoe spel je dat, dit soort dingen, hoe zou je deze regel schrijven, hoe zou je zeggen, kun je het in één regel doen, dit soort dingen, ik begin er al mee, ik gebruik het als een hulpmiddel, weet je, en ik ook, in Amrum, moesten we ook met AI werken aan visuele elementen, op bepaalde visuele elementen, weet je, dus het is een hulpmiddel, en het is nuttig, en ik zie het niet, Ik zie, natuurlijk, de donkere wolken, ik zie het risico ervan, aan de ene kant, maar ik zie de mogelijkheden, en er is, ja, er is veel vrijheid, en ik zie mijn kinderen hoe ze gebruiken, weet je, ik heb een 12-jarige dochter, en ik heb een 20-jarige zoon, mijn zoon bracht in de game wereld, eigenlijk kende mijn zoon Hideo al voordat ik hem kende, weet je, door Metal Gear, weet je, en dus, zien hoe de kinderen het gebruiken, weet je, het is een soort van, Ik heb van hen geleerd en ik zie het als een open ruimte, ja, nuttig."

"En als je het personage ziet, als je ziet hoe realistisch het eruit ziet, herinner je je dan de eerste keer dat je dat zag, en hoe voelde je je toen? Ik bedoel, toen ik de pop voor het eerst zag, weet je, had ik zoiets van, wat? En, weet je, dat ziet er grappig uit, en toen...
Ik dacht aan Metallica, weet je, mijn meest favoriete album dat ik heb is Master of the Puppet, weet je, dus ik dacht, ik ben de meester van de marionet, weet je."

"Nou, we hebben beelden van Dolman, het personage, laten we eens kijken.
Hij is een goede jongen.
Verbazingwekkend, toch?
Dolman is eigenlijk verbonden met het haar van Sam. In het begin doet hij het aan zijn kont en Dolman doet dat niet."

"leuk, maar hoe dan ook, we reizen deze keer samen, dus Dolman zou veel spreken met de hoofdpersoon, Sam, dus als je teruggaat naar je privékamer, zit Sam op het bed, maar Dolman zit op een soort plank, dus hij praat met je en Sam kan ook met Dolman praten, dus ik wil de mensen ook laten genieten van dat gesprek. Dus je zou Dolman ook kunnen gooien, en je zou dit kunnen hebben, hij zou een soort van uitkijk voor je zijn in het open veld, dus ik denk dat Dolman zal zijn erg, erg populair zal zijn. Ik wil iets zeggen. Ik bedoel, we komen hier naar Cannes als filmmakers, weet je, om de Palme d'Or te winnen, weet je, dit is als het laatste doel, weet je, de laatste zoektocht, weet je, zoals de Palme d'Or. Weet je wat? Een personage zijn in zijn spel is zoveel beter..."

"dan de Palme d'Or, man. Dus, we hebben het een beetje over technologie gehad, en ik wilde een ander onderwerp aansnijden, namelijk storytelling, want dat is iets wat video spellen impliceren, dat de speler heel actief deelneemt aan het verhaal door beslissingen te nemen, door de actie te doen. Hoeveel van dit actieve deel van het schrijven komt eigenlijk bij jou op? Hoe zou je zeggen dat het schrijven van een videogame verschilt van wat je weet over het schrijven van filmscenario's?
Nou, het is een interactief medium, dus je kunt de tijdlijn niet bepalen, want die ligt bij de speler. Dus, iedereen zegt dat ik een verhalenverteller ben, maar ik denk dat ik nog niet erg succesvol ben."

"Dus, als er een verhaal is, en je hebt bijvoorbeeld een weg, en je zit in een auto, Dit is een verhaal. Dit spel is alsof je op een snelweg zit en van rijstrook verandert, of je gaat hier een afslag uit. Normaal gesproken kun je alles doen wat je wilt, en het verhaal onthult zich als grenzeloos, maar dat gebeurt nog niet in alledaagse spellen."

"Dus, bijvoorbeeld, we zien dit, de con is als een open wereld, en je bent een speler, en je hebt het podium dat we zien en je hebt een missie die je naar het podium brengt, en als je totale vrijheid maakt, zullen mensen het podium waarschijnlijk niet halen, en mensen zullen het niet op tijd halen. Ik moet dus beslissen of ik een game over maak als de mensen niet op tijd komen? Zal ik het verhaal veranderen? Dus, deze spellen veranderen ook in een cutscene, en ze laten je als het ware naar het podium komen. Dus, als je vrijheid geeft welke stoel je geeft de speler om te gaan zitten, dan zijn er zoveel problemen waar ik tegenaan loop. Bijvoorbeeld, je wilt dat iemand in het midden gaat zitten, en je kunt die stoel openhouden, of de speler kan naar deze ingang komen, maar je zou een cutscene kunnen maken, en in de cutscene zit de speler in het midden. Maar dat is het verhaalniveau in een spel van vandaag, en ik ben niet tevreden, want het is geen totale verhaalvrijheid. Dus, ik heb nog steeds, ik wil dat de jonge mensen, weet je, ook een maker worden en nadenken over hoe ze succesvol kunnen zijn in interactieve storytelling. Dus, Ik wil mensen, ik wil wat hulp van de jongeren. Dus, het zou nog steeds een vooruitgang zijn, en het is nog niet afgerond. Omdat je door de jaren heen zoveel bent geëvolueerd, en retro carrières vanaf het begin, toen je het eerste videospel maakte, tot aan Death Stranding 2, ben je op een manier geëvolueerd niemand zich had kunnen voorstellen."

"Nou, ik denk dat het nog een lange weg te gaan is. Ik ben nog steeds oud, te oud, maar weet je, ik verwacht dat de jongeren zullen volgen. Maar er zal nieuwe technologie komen, en AI zal misschien komen, weet je, het is goed.
En Faki zei: AI is een hulpmiddel en je hoeft er niet bang voor te zijn. In het verleden deden mensen dat niet.
auto's, weet je nog? Dus toen er voor het eerst een auto kwam, was iedereen daar bang voor. Maar tegenwoordig, rijdt iedereen in een auto, omdat het efficiënt is. Het is dus hetzelfde. Dus, de maker zou AI kunnen gebruiken efficiënter maken en het gebruiken om creatiever te worden. Het is dus een gereedschap dat je niet bang voor moet zijn. De game storytelling bevindt zich dus waarschijnlijk nog in een beginstadium, maar we hebben nog een lange weg te gaan."

"Dus, iedereen die is opgegroeid met het spelen van spellen, het tijdperk van mensen die spellen hebben gespeeld en zijn geworden muzikanten, schrijvers, filmregisseurs, ik weet dat er zoveel van dat soort mensen zijn.
Ik zou iedereen willen vragen om mee te doen en dit probleem samen op te lossen.
Faki, wat begrijp je van deze manier van verhalen schrijven, vergeleken met die die jij schreef? Ik bedoel, wat ik echt geweldig vind aan de manier waarop Hideo schrijft, of hoe spellen aan het schrijven was, er lijken geen grenzen te zijn aan de richting waarin je schrijft, weet je?
Het is alsof je links schrijft en dan links, je bereikt een punt en dan kun je weer links, of rechts, of recht vooruit, en dit gaat maar door, en door, en door, en je moet het allemaal opschrijven. Op een bepaalde manier is het zo'n groot werk en heeft het zoveel lagen."

"Het is zoiets als, ik weet het niet, het heeft meer lagen dan John Milton's Verloren Paradijs, weet je?
Het is echt rijk, en als schrijver, en in de eerste plaats ben ik een schrijver, als filmmaker, begin ik met met het schrijven, weet je? Voor mij is dit iets heel inspirerends, en in Amrum is de plot is dat er een 12-jarige jongen is die in 1945 drie boodschappen voor zijn moeder probeert te halen, op een eiland waar deze boodschappen niet zijn. Het is wit brood, boter en honing. Ze hebben geen op het eiland in 1945, en de manier waarop hij het probeert te krijgen, is echt geïnspireerd door computerspelletjes, weet je wel? Het was, oké, het volgende level, hij heeft de boter, wat is het volgende level? Hij heeft de honing nodig, hij is de honing kwijt, hij moet weer terug naar het tweede niveau voordat hij bij het derde niveau komt."

"Ik probeer te schrijven, hij inspireerde me, alle spelletjes die mijn zoon speelde, inspireerden me, weet je, om het als een spel te schrijven.
Als ik terugga naar de beelden die we eerder hadden en de manier waarop je personage is gemaakt, impliceert het een manier van acteurs regisseren die heel anders is dan wanneer je voor een camera staat."

"Hideo, kun je ons uitleggen wat de belangrijkste uitdagingen zijn bij het regisseren van acteurs voor performance capture?
Voor performance capture is het ongeveer hetzelfde als bij Marvel-films, en veel acteurs hebben dat waarschijnlijk ervaren. We doen het een beetje meer als veel in performance capture, maar het is anders dan je in de films ziet, maar er zal zoiets zijn als kleine details zoals rechtop staan of zijwaarts kijken, en ik moet de acteurs vragen om dit allemaal te doen en uiteindelijk mengen we het. Dus dat is een beetje anders dan, je weet wel, films performance capture. We moeten ook alle spieren simulatie doen, afhankelijk van het lichaam van de acteur, of de simulatie van hoe het doek beweegt, en we moeten ervoor zorgen dat het overeenkomt met de beweging. Dat is dus niet de taak van de acteur, het is onze technologische taak. We vragen de acteurs ook om de uitkomst te controleren. Dus, Ik denk niet dat het veel verschilt van wat je in films en games doet."

Evenementen

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer