We spraken met het hoofd design van Rebellion om meer te weten te komen over de recente actiesim en hoe het project veranderde en groeide tijdens de ontwikkelingscyclus.
"Welkom terug bij Gamereactor's verslag van Nordic Game in Malmö, Zweden.
We hebben met veel verschillende ontwikkelaars gesproken en op dit moment praten we met Rebellion, die een van de interessantere spellen van dit jaar heeft gemaakt. Het heet Atomfall en het speelt zich af in de, ik wil zeggen de jaren 60, misschien de jaren 50 in het Verenigd Koninkrijk."
"Het is een post-apocalyptisch spel, een beetje zoals Fallout misschien, en het is behoorlijk goed ontvangen.
Ik ben hier met Ben Fisher en kun je beginnen met jezelf voor te stellen en je rol bij het team?
Natuurlijk, dus ik ben Ben Fisher, ik ben hoofd ontwerp voor Rebellion, maar ik was creatief directeur bij Atomfall zelf. Dat hield in dat ik al het werk coördineerde dat mensen deden, ervoor zorgen dat we naar hetzelfde doel toe werkten, proberen een visie voor het spel op te bouwen over en omdat het een experimenteel spel was, ontwikkelde die visie zich. Veel van mijn werk bestond dus uit het team te vertellen wat de algehele visie was, ruimtes voor hen te bouwen om zich uit te drukken creatief uit te drukken en ervoor te zorgen dat we allemaal naar hetzelfde doel toe werken."
"Ja, en het is altijd een risico om een nieuw IP te ontwikkelen. Je studio staat natuurlijk bekend om de Sniper serie, dus waarom heb je dit risico genomen en waarom wil je een compleet nieuw spel ontwikkelen?
Nou, Rebellion vindt altijd een balans tussen het werken aan vervolgen op spellen die we eerder hebben gemaakt en iets nieuws proberen. Telkens als we een soort spelinhoud aankondigen, gaan mensen willen zien wanneer de volgende Sniper of het volgende Zombie Army spel uitkomt, maar je moet een nieuwe IP ergens beginnen, toch? Dus we proberen altijd een balans te vinden tussen het uitproberen van nieuw creatief werk en het uitbreiden van iets wat we al hebben. In dit specifieke geval hebben de oprichters en eigenaars van Rebellion, Jason en Chris Kingsley, zijn nogal geïnteresseerd in geschiedenis, zoals Britse geschiedenis in het bijzonder."
"Jason merkte op dat er andere soorten quarantaine of atomaire post-apocalyptische overleving zijn games zoals Stalker, zoals Fallout, zoals Metro, maar geen enkele is gebaseerd op de eerste grote ramp ter wereld.
nucleaire ramp, de Windscale brand. Dus dat idee bleef een beetje in zijn hoofd hangen als wat zou een Britse versie van dat soort spellen zijn? En tegelijkertijd houdt Rebellion van zandbakspellen te maken die een doel hebben, maar een gevoel van vrijheid in hoe je dat doel bereikt."
"Dus als je die twee dingen over elkaar heen legt, krijg je een gevoel van een richting voor een spel. We hebben altijd wel een paar ideeën voor nieuwe spellen die we willen proberen, en we balanceren vervolgen en uitbreidingen, de spellen die we hebben, met het zoeken naar iets nieuws.
Een van de dingen die het spel dit jaar voor mij een beetje deed opvallen was de simpele feit dat het is uitgebracht op de Xbox One en de PS4. Waarom heb je besloten om uit te brengen op de laatste generatie consoles en gaf dat uitdagingen tijdens de ontwikkeling?
De uitdagingen waren dus om het spel goed te laten presteren, om het zo te laten draaien dat het er goed uitzag op moderne systemen en op legacy systemen."
"De reden dat we op die systemen ontwikkelden, was een aantal redenen. Een, het begon als een zeer klein team dat zeer experimenteel werk deed met betrekking tot RPG-mechanica die zou werken met onze engine.
Ze zijn dus een tijdje geleden begonnen, wat betekent dat die systemen toen meer van deze tijd waren. Dus we gewoon verder in die stijl. En historisch gezien proberen we spellen op zoveel mogelijk systemen als waar mensen op spelen. Dus alleen als mensen stoppen met spelen op een systeem stoppen we met de ondersteuning. Het betekent wel dat iets als Sniper Elite, bijvoorbeeld, Sniper Elite 4 was een spel van de vorige generatie, en het betekent dat je het kunt overzetten naar iOS, je kunt kunt porten naar Switch en het nog steeds goed presteert in die contexten. Dus het geeft ons mogelijkheden zoals dat. Ja, zoals we al kort hebben aangestipt, de wereldopbouw in deze spel vrij uniek. Wat zijn enkele van de uitdagingen bij het tot leven brengen van een wereld die zo ver weg is in de tijd? En het speelt zich ook af in een landelijk gebied, dus het is niet zo veel in de media, zelfs toen nog niet. En natuurlijk is de ramp wel gebeurd, maar niet op deze manier. Dus hoe creëer je een wereld die zo ver van je af staat? Ik zal dat beantwoorden met verschillende antwoorden, want er zitten lagen in dat probleem. Het eerste team bezocht de fysieke locatie, en er waren ook enkele overlevenden met wie ze konden praten om perspectief te krijgen op wat er echt aan de hand was."
"gebeurde. We kunnen dus kijken naar historische verslagen van de echte ramp. We kunnen kijken naar de manier waarop hoe de Britse regering in het algemeen destijds met dit soort onderwerpen omging, neem ik aan.
Dus tijdens de ontwikkeling zorgden we ervoor dat we ons waar mogelijk lieten inspireren door de geschiedenis, of een laag uit de geschiedenis die we konden gebruiken in een hoek die ons goed uitkwam. Dus we hebben een factie die een soort druïden zijn. Dus keken we naar Griekse en Romeinse verslagen van de echte druïden."
"die duizenden jaren geleden in het Verenigd Koninkrijk leefden en hebben er toen voor gezorgd dat we dat in het spel weerspiegelden.
Er was dus een stukje historisch onderzoek dat we konden doen. Het volgende dat we deden is dat we de vertelstijl van het Groot-Brittannië van de jaren 1960 weerspiegelden. Dat was een van de grootste problemen om op te lossen en we moesten veel itereren om die oplossing te vinden. Klinkt voor de hand liggend nu je zegt, maar als je iets nieuws en experimenteels doet, is het makkelijk om een patroon te volgen dat je hebt ergens anders al eerder hebt gezien, en daardoor pasten veel van onze personages een tijdje in elke andere post-apocalyptisch spel. En we hebben er een punt van gemaakt om terug te kijken naar het soort personages en en het soort verhalen dat we in die tijd tegenkwamen en gebruikten dat om te verbeteren wat we hadden. Dus het was niet meteen. Het was een proces dat ons tot die conclusie bracht. Het helpt dat onze hoofdschrijver van het project, Jonathan Howard, een uitstekende schrijver is. Hij doet een zeer, zeer goede van het schrijven van personages waar je graag tijd mee doorbrengt, en dus kon hij die definities die een soort stereotype, ouderwetse Britse personages waren, en ze dan iemand maken die je zou waar je graag tijd mee doorbrengt. En de andere laag was kijken naar zoiets als oude afleveringen van Doctor Who of Britse speculatieve fictie en sciencefiction uit de jaren 60, zoals de show The Prisoner, dat zich afspeelt op een dubbelzinnige dorpslocatie waar een personage gevangen zit en probeert probeert te ontsnappen. Er zit een soort Koude Oorlog toon aan, dus wat we hebben gedaan is kijken naar Koude Oorlog verhalen en volkshorrorverhalen en keken we naar de thema's die aan dit soort verhalen ten grondslag liggen."
"en plaatste ze in deze nieuwe context. Dus al deze elementen samen laten komen was een van de langste, moeilijkste delen van de productie, maar het eindresultaat voelt wel alsof het bij elkaar blijft, dus we zijn blij met het resultaat. Ja, en je spel, het maakt een soort van logisch omdat je in deze omgeving bent, maar het gaat heel erg over overleven, en ja, overleven tegen alle kansen en veel vijandigheid. Maar ja, hoe krijg je het voor elkaar om de moeilijkheidsgraad in balans te houden? Dus het spel is ook uitgebracht op Game Pass, klopt dat? Op de eerste dag? Ja, dus je krijgt veel spelers binnen, ik kan voorstellen, die het misschien gewoon een paar uur uitproberen om te zien of het iets voor hen is."
"Hoe breng je dit, het overlevingsaspect, in balans met het gemak waarmee de spelers het spel kunnen spelen, wat kun je zeggen, een gevaarlijk spelersbestand? Dus ja, we wilden het de speler gemakkelijk maken en tegelijkertijd.., wilden we de speler zo snel mogelijk in de zandbak krijgen. Dus dat was een van de grote creatieve uitdagingen van het spel. We hebben het op twee verschillende manieren aangepakt. De ene was dat we een algemene gevoel voor toon en uitdaging dat we in het spel wilden hebben, en een van de opvallende mechanisme in het spel is dat we geen traditioneel queeste-systeem hebben, maar in plaats daarvan aanwijzingen. En we ontdekten dat we ingingen tegen het instinct van spelers om het spel als een shooter te spelen."
"Dus hebben we het spel uitgebalanceerd rond het doel om ze langzamer en oplettender te laten spelen, we veranderden de manier waarop we vijanden bevolkten, zodat je de stealth-puzzel niet kon ontrafelen zoals je dat wel zou doen.
in een Sniper Elite-spel. Er werd dus in de details van het spel gesleuteld om de juiste gevoel te krijgen. Maar het andere is dat als je het spel start, we een lijst met verschillende verschillende speelstijlen. Dus als je het op een meer casual manier wilt spelen, als je gewoon wilt schieten vijanden wilt neerschieten en je op het volgende doel wilt richten, dan is dat een optie. We denken dat het spel het meest interessant is als het een beetje uitdagend is en de doelen niet duidelijk zijn. Dus dat raden we aan, maar we laten het open en vrij aan de speler. Ja, en je noemde deze open benadering van de zoektocht, het feit dat het niet echt een zoektocht is, maar meer een onderzoek waarbij er veel voor de speler. Dus dat vormt zeker een uitdaging voor de spelers, die moeten nadenken..."
"maar wat voor uitdagingen stelt het jullie als ontwerpers van deze zoektochten of onderzoeken? Ik bedoel, het heeft een enorme invloed op hoe je de speler door het spel probeert te leiden en wat voor verhaal je probeert te vertellen. Er was een eerdere versie van het spel die meer geleid werd, dus het leek meer op een Metroidvania spel. Je ging een zandbaklocatie binnen en vond een personage dat je een vaardigheid, aanwijzing of gereedschap gaf om een nieuwe locatie te ontgrendelen en te verkennen."
"verder. En het voelde alsof het hun verhaal was, het voelde niet alsof jij het begeleidde. Dus we naar het spel en zeiden, wat gebeurt er als we alle deuren openen en de speler zijn gang laten gaan?
waarheen ze willen? Dat betekende dat de enige structuur die we tot onze beschikking hadden fysieke diepte in de wereld was.
Dus hoe dieper je gaat, hoe dichter je bij de mysteries komt. En om zo ver te komen speler de vaardigheden en de uitrusting om te overleven, de gereedschappen om te ontgrendelen. Deuren zijn verborgen op deze locaties. Dus er was geen lineaire begeleiding, er was verticale begeleiding, denk ik."
"En we moesten maar hopen dat het werkte. Dat was een van de grote experimenten in het spel: kunnen we open laten? Kunnen we de speler stukjes informatie geven die ze in willekeurige volgorde kunnen begrijpen?
En dan komt het verhaal ook nog voort uit hun interpretatie van wat ze met elkaar te maken hebben en hun invloed op het verhaal. Op dat moment wordt het dus echt het verhaal van de speler. Het was een enorme uitdaging. De grootste verandering die we tijdens de ontwikkeling hebben doorgevoerd, was het openstellen van en het veranderen van de manier waarop je doelstellingen schrijft. Doelstellingen vertellen je wat je moet doen, en leads en atomfall vertellen je gewoon de feiten. Ze vertellen je de toestand van de wereld en het is aan jou om te beslissen wat je wilt doen."
"wat je ermee doet, of je ze vertrouwt of niet, of je aan een andere optie denkt, al dat soort dingen.
dingen. We ontdekten dus dat er een aantal mooie effecten waren op hoe je je tot het spel verhoudt.
Maar we moesten wel door het spel gaan en aspecten die we al in het spel hadden gestopt steeds opnieuw bekijken.
en opnieuw om alle aanknopingspunten met elkaar te verbinden, om er zeker van te zijn dat er genoeg aanknopingspunten te vinden waren, om ervoor te zorgen dat er routes door het spel waren als je personages volledig negeerde of doodde, of al dat soort eventualiteiten. Het was dus veel werk, maar het lijkt echt te hebben gewerkt te hebben, dus we zijn min of meer blij met het resultaat. In termen van je vorige spellen, noemde je de Sniper-serie en de open levelontwerpen. Wat waren enkele van de dingen die je kon, hoe zal ik het zeggen, exporteren van je vorige project naar dit project?
Dat is echt een interessante vraag, want ik kan het hebben over de dingen die we hebben meegenomen, en ook over de dingen waar we onszelf van moesten weerhouden. Dus de dingen die we hebben meegenomen waren dat we begrijpen hoe we sandbox-maps moeten maken die spannend aanvoelen voor de speler om te verkennen."
"Een Sniper Elite sandbox is niet zomaar een open veld, het is eigenlijk een aaneenschakeling van een soort oriëntatielocaties die nauw met elkaar verbonden zijn, zodat je altijd het gevoel hebt dat je naar en dat elke locatie die je vindt er toe doet, het is allemaal met de hand gemaakt.
We weten dus hoe we dat soort locaties goed moeten maken. Toen we de manier veranderden waarop quests werkten in het spel naar deze afleidingsmechaniek, keken we naar Sniper Elite en de doelstellingen en methoden als een structuur voor het spel. Dus elke missie heeft een duidelijk doel, en dan heb je veel vrijheid in welke methodes je gebruikt om het doel te bereiken, en tijdens het verkennen van een missie vind je meer methodes die het spel je voorstelt. Dus terwijl we probeerden het probleem op te lossen hoe kun je de speler begeleiden zonder een zoektocht, leek het erop dat dat een optie was die we de structuur van een Sniper Elite-missie konden nemen en over het hele spel konden leggen als één groot sjabloon, gedetailleerder maar met dezelfde structuur, dat lijkt heel goed te hebben gewerkt."
"Eén ding dat we niet van Sniper Elite moesten overnemen is dat Sniper Elite echt een puzzel is...
het is een stealth puzzelspel, je vindt een locatie waar nazi's patrouilleren en er zijn een paar zwakke plekken, je doodt ze, je wordt niet gezien, en dan opent dat meer zwakke plekken en maak je geleidelijk een locatie vrij van vijanden. Als je een plek helemaal hebt leeggehaald is dat de soort best mogelijke oplossing, en de zachte mislukt als je gezien wordt en dat soort dingen, maar je bent je werkt met perfecte kennis, je bent de tijger in het kreupelhout die deze vijanden neerhaalt."
"We ontdekten dat we per ongeluk atomfall ontmoetingen in die stijl bevolkten en dat maakte je het spel wilt spelen alsof je een sluipmoordenaar bent, en als je speelt als een sluipmoordenaar moordenaar bent, denk je niet na over die enge situatie waarin je gevangen zit en je bent je probeert de spelwereld te begrijpen omdat je in het voordeel bent."
"Dus moesten we onze manier om vijanden te bevolken overhoop gooien, het moest veel instabieler, er zit nog steeds wat structuur in, maar het is minder voorspelbaar en je werkt meestal met onvolmaakte kennis, wat betekent dat je je best doet in plaats van te denken dat er een perfect antwoord op moet zijn. Er waren dus plaatsen waar onze kennis ons zowel pijn deed als hielp."
"Ja en een laatste vraag, ik neem aan dat je geen vervolgen of DLC of schakelborden of wat dan ook, maar in termen van de toekomst, is atomfall een omgeving waarvan je denkt dat je er klaar mee bent of denk je dat er meer te ontdekken valt in dit soort universums?
Absoluut, ik denk het wel. We hebben het verhaal zo opgebouwd dat we kunnen uitbreiden naar andere delen van het Het vertelt een verhaal op zich, maar suggereert ook een bredere wereld, en we zijn erg blij met het resultaat en we zouden graag meer atomfall content maken, of dat nu DLC is of een vervolg, het zijn allebei opties en we zouden het graag doen, en we willen graag, je weet wel, nog meer doen met wat we hebben geleerd van het eerste spel en het echt verfijnen in een vervolg."
"We denken ook dat het loodsysteem goed genoeg werkt dat we het op andere spellen kunnen toepassen.
die we in de toekomst zouden kunnen overwegen, dus het is geïnformeerd over wat we willen doen met alle Rebellion-spellen.
Ja, bedankt voor het delen van al deze interessante gedachten over het spel, het was me een genoegen.
Natuurlijk, ik help je graag."