Nederlands
HQ
Gamereactor
Videos

Dead Ends en levendige ambities - Niels Ryding Olsson Interview op Nordic Game 2025

We spraken met de CEO van Keyquest Studio en zelfbenoemde codeerninja, Niels Ryding Olsson, om meer te weten te komen over de aankomende top-down coöp-extractieshooter die zich afspeelt in een met zombies gevuld postapocalyptisch Amerika.

Audio transcriptions

"Hallo en welkom bij Gamereactor's verslag van de Nordic Game van dit jaar in Malmö, Zweden.
We staan hier met Niels Ryding Olsson van het bedrijf Keyquest Studio.
Het is een pas gestarte Deense spelontwikkelaar en ze ontwikkelen een spel dat Dead Ends heet."

"Niels, kun je beginnen met jezelf en je studio voor te stellen?
Ja, nou, ik ben dus de CEO en ook hoofdprogrammeur van het spel.
En ja, we zijn dus twee jongens, een kleine indiestudio, die een zombie-apocalyps spelshow maken met de naam Dead Ends.
Ja, het is dus een klein, leuk coöpspel dat je met je vrienden kunt spelen, waarin je deelneemt aan een afschuwelijke en domme spelshow om toegang te krijgen tot de veilige zone in deze post-apocalyptische wereld."

"Ja, en ik las op je website dat je erg geïnspireerd bent door popcultuur.
Hoe wordt dat weergegeven in het spel?
Nou, we putten altijd uit alle referenties van de popcultuur waar we van houden.
De reden dat we een zombiespel wilden maken, was omdat we van veel verschillende films houden."

"en stripboeken en spellen die te maken hebben met de zombie-apocalyps.
En dat is dus gewoon een genre waar we dol op zijn.
Dus we proberen altijd inspiratie op te doen uit oude zombiefilms of de beste games die we leuk vinden of bijvoorbeeld stripboeken.
Ik ben een groot lezer van The Walking Dead, dus daar zit wel wat ervaring in."

"Maar, weet je, het zijn kleine dingen hier en daar waar we proberen te zeggen, oh, we kunnen deze knipoog of easter egg hebben naar deze bekende popcultuur dingen.
En dus, ja, dat is eigenlijk hoe het in zijn werk gaat.
En wij geloven dat popcultuur een verenigende kracht kan zijn."

"Dat is het hele fundament van de studio, Kikwe Studio, dat we popcultuur willen gebruiken.
We willen bijdragen aan de popcultuur en dat gebruiken als een verbindende kracht om verbindingen te creëren tussen mensen en gemeenschappen.
Omdat dat onze eigen ervaring is, toch?
We hebben een band gekregen, wij tweeën, ik en Christian, mijn partner, over sommige popcultuurdingen."

"En we hebben deel uitgemaakt van verschillende game-community's en dergelijke.
En we denken gewoon dat games daar het beste medium voor zijn.
Ja. Kun je de gameplay die je gaat ervaren een beetje beschrijven?
Ja. Het gevoel waar we voor proberen te gaan, zijn van die momenten waarop je zo hard lacht met je vrienden dat het bijna pijn doet in je buik."

"Dat zijn van die momenten die we willen creëren omdat ze relatieversterkend zijn.
En voor Dead Ends, bijvoorbeeld, is het gewoon dit absurde contrast tussen het feit dat je meedoet aan een spelshow...
en dat je domme dingen moet doen zoals ballen vangen in je rugzak.
Maar deze ballen stuiteren rond en ontploffen en het is erg dodelijk en er is veel gore en bloed."

"En het personage komt onder het bloed te zitten en je kunt ze horen schreeuwen van angst.
Maar er is ook een commentator die grappen maakt en je kunt het publiek horen klappen.
Het is gewoon een heel hilarisch absurd contrast tussen die dingen.
En dan hebben we ook nog deze elementen van maffe natuurkunde die gewoon zorgen voor deze maffe momenten die je gewoon aan het lachen maken."

"En dat is waar we voor gaan.
Ja. Dit is dus je eerste spel. Als het uitkomt, hoe is het proces dan geweest?
Wat waren de uitdagingen om als nieuwe studio te beginnen?
Ik zou zeggen dat het proces erg chaotisch is. Dat is het beste woord dat ik kan gebruiken om het ontwikkelingsproces van een game te beschrijven."

"Het is een zeer iteratief proces. Je hebt dus geen idee waar dingen naartoe gaan.
Je hebt een plan en een visie in je hoofd en als je er dan aan begint te werken, zie je wat werkt en wat niet.
En dan verander je van richting en volg je het plezier.
Wat is hier leuk? Wat niet? En dan werk je eraan."

"En dat kan heel chaotisch aanvoelen, want vaak gooi je uiteindelijk een heleboel dingen weg waar je misschien al heel lang aan hebt gewerkt.
En dat moet je echt kunnen doen. Zoals het doden van je lievelingen. Het is een cliché.
Dus dat kan heel chaotisch aanvoelen. Zoals, oh, we zijn constant dingen aan het veranderen en dingen aan het verplaatsen en dat soort dingen."

"De grootste uitdaging was denk ik om mensen aan boord te krijgen.
Weet je, we kunnen dit niet helemaal zelf.
We hadden eerder een ander bedrijf en we hebben wat geld van dat bedrijf hierin geïnvesteerd.
Dus we hebben een deel zelf gefinancierd. Maar we hebben andere mensen nodig, zoals uitgevers of andere investeerders."

"En het is een uitdaging geweest om uit te vinden hoe we het idee zo kunnen presenteren dat het aanslaat bij andere mensen.
Zodat we ze aan boord van dit project kunnen krijgen.
Dat is, denk ik, een hele grote uitdaging geweest. En op dit moment proberen we mensen te werven voor de studio.
En het vinden van goed talent is denk ik ook een beetje een uitdaging geweest."

"Maar we slagen erin. Ik denk dat we goede mensen beginnen te krijgen.
Ja, en dan gewoon dat, je weet wel, leven in dat chaotische proces is denk ik ook een uitdaging geweest waar we ons aan moesten aanpassen.
Dingen accepteren zoals dingen weggooien waar je veel aan hebt gewerkt of de visie voor het spel drastisch veranderen.
Ja, ik denk dat dat de grootste uitdagingen zijn."

"Dus wanneer hoop je dat het spel klaar is voor een release, misschien in early access of een demo of iets dergelijks?
Dus we mikken op een Q1 2027 early access release.
Dus het is nog een tijdje in de toekomst. Dat klopt.
Ja. En we hopen dat dat een realistisch plan is."

"Ja. Bedankt voor het vertellen over het spel.
Natuurlijk. Bedankt dat ik mocht komen."

Interviews

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer