Nederlands
HQ
Gamereactor
Videos

Van Albion en weer terug - Peter Molyneux Interview op Nordic Game 2025

We spraken met de oprichter en creatief directeur van ontwikkelaar 22cans om meer te weten te komen over zijn aankomende open-wereld god-game en hoe hij van het ontwerpen van Fable naar het werken aan deze geheel andere onderneming ging.

Audio transcriptions

"Hallo en welkom terug bij Nordic Game. Gamereactor is hier weer in Malmö, Zweden om te praten over met een heleboel interessante mensen uit de industrie en de man met wie we nu gaan praten is zeker iemand die al heel lang in de industrie zit. Het is natuurlijk Peter Molyneux. Hij was bij Bullfrog waar hij uitstekende strategiespellen maakte. Hij ging naar Lionhead Studios waar hij natuurlijk Fable maakte en nu je bij je nieuwe studio. Het bestaat al een tijdje, maar 22cans en je maakt een nieuw spel genaamd Masters of Albion. Kun je ons uitleggen wat voor soort spel het is?
Oké, dat is een moeilijke vraag. Wat voor soort spel is het? Want wat ik besloot te doen was om terug te gaan en te kijken naar een aantal spellen die ik eerder heb gemaakt en mezelf een simpele vraag te stellen."

"Was dat het beste spel dat ik kon maken? Zijn er functies die nog verder uitgediept moeten worden? Dus Toen ik voor het eerst nadacht over het ontwerp, ging ik terug en speelde Dungeon Keeper, een spel dat ik eind jaren '90 maakte en er waren een paar echte interessante functies waarvan ik dacht dat ik die meer moest onderzoeken."

"Toen ging ik naar het spel Black and White dat heel veel interessante mogelijkheden had, waarvan ik weer dacht Ik dacht, dat wil ik echt gaan ontdekken. Toen ging ik naar de Fable serie. Ik hield van de Fable serie. Ik hield van de wereld die we creëerden. Ik hield van de sfeer van de wereld en zo eindigde ik met deze lijst van speleigenschappen en ik realiseerde me een beetje wat deze lijst betekende."

"En bedankt. Wat betekent deze lijst? En wat ik me realiseerde is dat het een soort herinterpretatie is van wat Ik denk aan een godgame. Godgames waren een spelgenre waar ik eind jaren tachtig op stuitte...
en godgames zouden allemaal moeten gaan over het geven van vrijheid aan de speler. De vrijheid om de uitdagingen in het spel op elke manier aan te gaan die ze willen en het gevoel van macht. Je moet het gevoel hebben machtig voelen als god, maar macht betekent niet alleen dingen vernietigen, maar ook dingen creëren."

"Dus als we het over Masters hebben, denk ik dat het een herinterpretatie is van wat ik denk dat een godsspel is.
Het is deels city builder, deels tower defence, deels third person strategy en deels RTS, deels rollenspel, allemaal door elkaar en je weet dat ik hoop dat het stand zal houden boven al het andere in het godenspelgenre. Maar dat beantwoordde je vraag niet echt, of wel?
Ik bedoel het is uniek, het is origineel en wat je niet echt kunt doen met Masters is het niet in een hokje stoppen."

"omdat we de speler toestaan om te spelen nadat je door de inwerkperiode heen bent. We staan spelers toe om spelen op elke manier die ze willen en in plaats van dat het een afgebakende gang is waar je doorheen speelt.
Ja en dus heb je dit spel vorig jaar op Gamescom aangekondigd of gepresenteerd. Hoe heeft de ontwikkeling sindsdien? We zijn vijf jaar geleden met het spel begonnen, Het heeft vijf jaar geduurd om het te maken en wat ik me realiseerde is dat als we echt gaan proberen en geïnspireerd raken door wedstrijden die we eerder hebben gedaan, we het oude team terug moeten brengen."

"Dus we hebben veel mensen van Fable, Black and White en Dungeon Keeper teruggebracht.
om samen te werken en dat is geweldig. Het is geweldig om ons te zien, je weet dat we nu allemaal oud worden, maar Het is geweldig om dezelfde passie te voelen die we daar voelden en wat we nu doen...
we gaan gewoon door, we hebben alle basismechanica van het spel daar en ingesteld en we zijn en we zijn op dit moment echt aan het polijsten en dat is een ongelooflijk belangrijke fase vooral in de wereld van vandaag, want elk spel, elke ervaring moet gewoon het meest gepolijst ding ooit ontvangen. Dus ik bedoel, ik speel het spel elke dag en ik denk dat het er goed uitziet."

"maar je weet dat de wereld zelf zal oordelen, daar ben ik zeker van. Ja en je noemde dit genre, het goddelijke spel dat je hielp creëren en definiëren, maar sinds je deze spellen zoals Black and White zijn er niet echt veel andere studio's geweest die een poging dit soort spellen tot nu, nu jij er weer mee begint. Waarom denk je dat dit genre niet aanslaat, omdat het erg populair is en mensen het terug willen, maar dat zo weinig andere studio's de bal hebben opgepakt? Ja, ik bedoel, ik denk dat het probleem is dat god mensen god games op verschillende manieren interpreteren en omdat als je kijkt naar wat volgens mij een bepalend moment was in het god games genre, de zwart-wit, weet je wat zwart-wit was?
Het was deels een RTS, het was deels een Tamagotchi, het was deels een open wereld en dat soort gebrek aan definitie, dat gebrek aan kernvermogen voor mensen om te gaan en te zeggen: "Goed als je als je deze mechanismen in het spel hebt, dan is het een goddelijk spel, wat betekent dat het moeilijk is om te ontwikkelen en zoals ik er echt over denk is een godgame meer een ervaring dan een spel."

"Het gaat er meer om wanneer je het speelt, het gaat er meer om dat de speler keuze en gevolgen ervaart en verantwoordelijkheid en of ze besluiten een probleem op een bepaalde manier te benaderen, het spel moet ze dat toestaan en die losheid betekent dat als je aan het ontwikkelen bent, nadenken over een nieuw spelidee, is het moeilijk om vast te stellen wat een goddelijk spelgenre is, maar voor mij weet je Ik zou het vreselijk vinden om godgames te zien verdorren en sterven en als je nu eerlijk naar een taartdiagram kijkt zijn de genres voor godgames maar een klein stukje van alle games en weet je, ik wil gewoon dat het een groter deel is en weet je, gedeeltelijk omdat ik hou van het idee om een spel te spelen, hoe ik, de speler van het spel, het wil spelen in plaats van hoe het spel wil dat het gespeeld wordt."

"Het is dus moeilijk om te doen, heel erg moeilijk om te balanceren, heel erg moeilijk om ervoor te zorgen dat elke reis die een speler kan maken net zo goed is als elke andere reis, maar het is echt leuk om te ontwikkelen. Ja en nu we het toch over de geschiedenis hebben, je gaat het er later nog over hebben, Ik kan me voorstellen dat je een aantal van deze oude herinneringen deelt. Je ging de gamesindustrie in in de jaren 80 dus je hebt zeker eind jaren 80 veel gezien door de jaren heen. Is er iets uit de game-industrie toen je net begon en in de jaren '90 zoals booming en zo, Is er iets dat je tegenwoordig mist? Ik moet het je nageven want..."

"Ja, ik bedoel natuurlijk dat je altijd terugkijkt en je alleen de goede tijden herinnert.
Dus ik kan me herinneren dat ik naar de gameontwikkelaarsconferentie ging waar alle ontwikkelaars in de wereld gingen en er minder mensen zouden zijn dan op deze totale conferentie en natuurlijk ik die nabijheid, het feit dat je bijna elke naam van elke ontwikkelaar kende en dat kan ik niet missen, natuurlijk zou ik het missen, ik hou van die intimiteit maar ik denk ook dat ik de de gekte van de spelletjesindustrie. We hadden geen, weet je, in de jaren 80 en 90 waren we allemaal jong, begrepen we het concept van risico niet en ik denk dat de ontwikkeling van games erg serieus is geworden omdat mensen er veel geld aan uitgeven en die serieusheid is eigenlijk een beetje een naar mijn mening een blok aan het been om een geweldig spel te maken, omdat de simpele formule in mijn ogen om een geweldig spel te maken is dat het team dat het maakt het moet spelen en dat klinkt erg voor de hand liggend en wat we altijd deden was ervoor zorgen dat de spellen die we maakten met elkaar verbonden konden worden en samen gespeeld konden worden."

"en zo hebben we ze verfijnd en gebalanceerd. We maakten de spellen niet volgens een schema hoewel je weet dat producties je schema's ongelooflijk belangrijk zijn als je miljoenen ponden op tafel hebt liggen, dus ik denk dat ik de humor en de luchthartigheid en de nabijheid van de vroege industrie, maar ik vermoed dat dat geldt voor elke industrie en ik mis ook het zijn 21 weer natuurlijk."

"Ja, oké dan ga ik een grote sprong maken naar het heden en natuurlijk zoals je sprak en de industrie is erg veranderd en op dit moment tenminste na de Covid lijkt het erop dat er een beetje een crisis gaande is, veel ontslagen helaas en sommige mensen zijn zeggen dat het huidige AAA-ontwikkelingsschema op de lange termijn niet echt levensvatbaar is."

"Ja, hoe kijk je naar de huidige situatie met de ontwikkeling van games en hoe kijk je naar het grotere geheel?
Ik bedoel het eerste wat ik wil zeggen is dat als ik al een tijdje meedraai in de industrie voor je weet wel, bijna 50 jaar en ik ben niet helemaal 40, 45 jaar en ik heb deze cycli gezien die de industrie gaat soms is er deze cyclus over je weet wel oke Battle Royale games zijn de beste spellen ooit zijn als iedereen Battle Royale spellen maakt, soms draait het allemaal om indie soms draait het allemaal om middelgrote studio's dus de huidige cyclus die de industrie in gaat is het realiseren dat het een ongelofelijke uitdaging is om honderden miljoenen ponden in te zamelen om een AAA-game te maken, vooral wanneer het is wanneer niemand kan succes kan garanderen tenzij je een geweldige franchise hebt en wat is de oplossing daarvoor?
Nou, de oplossing is denk ik niet om te stoppen met het maken van AAA-games, want er is een publiek daarbuiten."

"die graag AAA spellen speelt, ik bedoel, ik speel ze graag, dus je weet dat er mensen zijn...
de manier om erover na te denken is er iets dat we kunnen doen om de hoeveelheid geld die die we uitgeven en de hoeveelheid risico's en ik denk dat er technologie op komst is die dat echt mogelijk maakt.
en weet je, hoewel er geen AI in Masters of Albion zit die we op dit moment aan het maken zijn gebruiken we AI elke dag om ons te inspireren en ik denk dat als AI volwassener en stabieler wordt en als consumenten vertrouwen beginnen te krijgen in AI, want op dit moment denk ik dat mensen denken dat AI goed is."

"weet je, als je AI in het spel gebruikt, kies je voor een goedkope aanpak.
dan denk ik dat AI middelgrote teams en zelfs teams van kleine omvang kan helpen om groot te denken.
en om fris na te denken over die AAA franchises zonder de last van geld moeten inzamelen.
Ik bedoel, dat is ook mijn visie. Ja, groot denken en ambitieus zijn en dingen is zeker een van de kenmerken van je spel dus het was erg inspirerend om te horen en bedankt dat je met ons wilde praten. Ik kan niet wachten om je het spel te laten zien."

"Bedankt. Heel erg bedankt."

Interviews

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer