De HR-directeur van Gameloft Barcelona begroette ons op hun jubileumevenement om te praten over de werkcultuur en verschuivende doelen in de langlopende studio.
"Hoi vrienden, ik ben in Barcelona voor het Gameloft 25e verjaardagsfeest slash evenement slash panel en het is, weet je, het is erg levendig, mensen genieten nu, maar jullie deelden een beetje van jullie geschiedenis en een paar niet zo vrolijke berichten over hoe om te gaan met de industrie en hoe het tegenwoordig is."
"Heel erg bedankt voor je komst, Yolanda.
Eerst en vooral kreeg ik deze kaart waarop stond, wat waren de eerste spellen die Gameloft Barcelona uitbracht?
Vraag het iemand bij Gameloft. Mag ik het jou vragen? Misschien niet Barcelona, in het algemeen?
Nou, je kunt me wel wat vragen over Barcelona, want ik herinner me er een paar, de eerste die we lanceerden hoewel ik op dat moment niet in het bedrijf zat, maar Grey's Anatomy was er bijvoorbeeld één van."
"en ook Football Party, maar ja, ik bedoel, het regende veel sindsdien en wat ik kan zeggen is dat de belangrijkste franchise waarin we hebben gewerkt bij Gameloft Barcelona de afgelopen jaren, de afgelopen paar jaar, Asfalt is geweest.
De Asphalt franchise, die dit jaar ook zijn 20e verjaardag viert."
"Fantastisch. Als je terugkijkt op al die jaren voor Gameloft, heb je dan een herinnering, een hoogtepunt?
een moment dat je nu met het publiek wilt delen?
Nou, dat zijn er veel in 25 jaar. Het is moeilijk om te kiezen, maar misschien alle veranderingen die we tot nu toe hebben doorgevoerd omdat ik denk dat dat een van de belangrijkste sterke punten van Gameloft Barcelona is."
"en in feite zijn we bij Gameloft in het algemeen heel wendbaar, dus we hebben verschillende momenten meegemaakt Toen we begonnen brachten we bijvoorbeeld spellen uit die met Java waren gemaakt.
Nu doen we het helemaal anders. In het begin lanceerden we bijvoorbeeld ook, omdat het op dat moment de enige manier was, zoals premium games, maar daarna deden we freemium games."
"Nu zijn we ook terug bij premium samen met freemium.
Dus die verschillende mijlpalen zijn denk ik belangrijk voor ons omdat ze veel laten zien van de cultuur die we hebben.
ook al bevinden we ons in een zeer snelle industrie die altijd in ontwikkeling is en nieuwe dingen maakt, en ik denk dat dat het geheim is van het feit dat we hier al 25 jaar zijn."
"Misschien beantwoordt dat een beetje mijn volgende vraag, die gaat over hoe onafhankelijk jullie als studio zijn.
We zien veel overnames, veel... Sasha, jullie studio manager, zei op het podium dat het erg moeilijk is om fondsen te vinden.
Tegenwoordig weten we dat we door een crisis in de industrie gaan.
Wat is volgens jou de sleutel tot je onafhankelijkheid en je aanpassingsvermogen, zoals je net zei?
Nou, we hebben negen jaar geleden een overname meegemaakt, Vivendi heeft ons gekocht, en gelukkig kunnen we altijd op hun hulp rekenen."
"Ze zijn echt behulpzaam op die momenten omdat we het niet alleen over onze industrie hebben, we maken deel uit van een grotere groep, entertainment in het algemeen, dus we zijn ook in staat om synergieën tussen de verschillende industrieën te delen, en dat is echt nuttig voor ons.
Maar tegelijkertijd, zelfs als we allebei een groot bedrijf waren, een entertainmentbedrijf, waren we altijd in staat om onze identiteit te behouden als een game-industrie die misschien anders is dan andere entertainmentindustrieën."
"Dit is iets waar we het vandaag in ons panel ook over hebben gehad.
En natuurlijk zijn alle studio's die deel uitmaken van Gameloft een beetje verschillend, het feit dat we een beetje globaler worden en elkaar een beetje meer ondersteunen, Dus soms ontwikkelen we sommige van onze projecten samen met andere studio's, Dat helpt ons ook om sneller te ontwikkelen, om games in een betere vorm en op een betere manier te produceren, en ik denk dat dat ook veel bijdraagt aan onze onafhankelijkheid, laten we zeggen."
"En je zegt dat je je identiteit behoudt.
Iets anders wat je heel lang bewaart zijn werknemers, en ik denk dat dit ook meer betrekking heeft op jouw gebied als HR.
Dus, wat is volgens jou de sleutel, is de manier waarop in zo'n veranderende industrie waar we veel ontslagen zien, maar jullie lange levensduur van werknemers is indrukwekkend."
"Wat kunnen andere studio's doen om het op de Gameloft manier te doen?
Ten eerste zijn we daar erg trots op.
Als we kunnen zeggen dat bijna een kwart van onze studio al meer dan 10 jaar bij ons werkt, of in ieder geval 10 jaar, dat is iets om echt trots op te zijn, want, weet je, in onze branche is het verloop altijd erg hoog, dus er is veel rotatie tussen verschillende studio's en verschillende bedrijven."
"Ik denk dat mensen in het middelpunt van alles plaatsen, omdat we dingen echt doen dankzij de passie, de creativiteit.
Dit komt van mensen.
Dit is iets wat je niet van een machine kunt krijgen."
"Passie is iets wat je echt van mensen krijgt, en creativiteit ook.
Ik bedoel, out of the box denken over iets nieuws, dat is iets wat je van mensen krijgt.
Dus als je de mensen in het middelpunt plaatst van alles wat we aan het creëren zijn, dan denk ik dat ze zich gewaardeerd genoeg voelen om lang met je te blijven werken, zoals in ons geval."
"Oké, en ik wilde ook meer te weten komen over de studio zelf.
Ik denk dat dit de beste gelegenheid is met je verjaardagsfeestje.
Ik denk dat ik iets soortgelijks aan jullie heb gevraagd op de IndieDevDay vorig jaar.
Ze vertelden me over de projecten waar jullie aan werken."
"Wat kun je me vertellen over de rol van Gameloft Barcelona?
of speelt in de bredere Gameloft organisatie wereldwijd, op het gebied van IP's, operaties, de manier waarop je samenwerkt tussen teams, etc.
Onze belangrijkste focus als studio, als we denken aan Gameloft in het algemeen, is om een creatieve studio te zijn."
"Het zit dus in ons DNA, laten we zeggen.
Ik bedoel, we maken spellen.
We doen ook aan spelevolutie.
Ik bedoel, we werken op dit moment in spellen zoals Asphalt Legends Unite, dat is spelevolutie."
"Dus we blijven werken, maar we hebben altijd een ander project dat we tegelijkertijd aan het maken zijn.
Omdat dat de bedoeling is.
En we krijgen ook veel steun van andere studio's.
Dus daarom kunnen we het ook doen."
"Oké, de laatste.
Sasha, toen hij de mic drop deed op het podium, zei dat wanneer jullie een project afleveren, wanneer het spel klaar is, wanneer het spel goud is, jullie allemaal schreeuwen, zoals bij het vieren van een doelpunt in een voetbalwedstrijd."
"Dat is iets heel cultureels van jullie, toch?
Dus, wat kun je daarover zeggen?
Over het gevoel bij het afronden van een project?
En de meer menselijke manier waarop je dat ervaart van het team?
Wat ik kan zeggen is dat het een moment is dat ik in geen enkele andere branche of bedrijf heb meegemaakt."
"Ook al heb ik ervaring in de technische industrie voordat ik bij de game-industrie kwam, In de afgelopen negen jaar heb ik drie lanceringen, drie doelmomenten mogen meemaken.
En ik herinner me nog precies de dag en het moment waarop we het eerste spel goud gaven, toen ik deel uitmaakte van het bedrijf."
"En het was ongelooflijk. Het was een geweldig moment.
Omdat je ziet hoe de passie samenkomt.
Alle mensen vieren feest.
Ik weet het niet, alsof ze een baby zouden krijgen, dat is het ding."
"Omdat ze het voelen als een baby.
Soms zijn we vier jaar bezig met het ontwikkelen van een project.
Dat is veel tijd.
Dus, het moment dat je echt lanceert, is een soort van, het is een verbazingwekkend moment."
"En het is echt, ook al maak ik niet per se deel uit van het productieteam, het is alsof ik dat beleef, zelfs naast hen, samen met hen, het is een verbazingwekkend geschenk dat je in deze industrie kunt hebben.
En ik denk dat jij, jijzelf, het gedeeld hebt tijdens dit interview, en Sasha op het podium, jullie delen een zeer interessante, zeer nuttige boodschap."
"Ook al is het een feestje, het zijn barre tijden, dus het is heel fijn om berichten als deze te hebben.
Heel erg bedankt voor je tijd.
Geniet van je feestje en een fijne verjaardag."