Nederlands
HQ
Gamereactor
Videos

Geschiedenis schrijven: van Blasphemous tot Ninja Gaiden - David Erosa OXO Video Game Museum Interview

Na het enorme succes van de eerste twee Blasphemous, en met Ninja Gaiden: Ragebound om de hoek, is The Game Kitchen al een belangrijk onderdeel van de Spaanse videogame-industrie. Hier leren we meer over hun verleden, heden en toekomst, met op de achtergrond hun speciale paneel van de museumtentoonstelling van Málaga.

Audio transcriptions

"Hallo vrienden, ik ben in Málaga bij het OXO Museo del Videojuego.
We zijn hier al een paar keer geweest, maar nu is er een nieuwe tentoonstelling over de geschiedenis van de Spaanse ontwikkeling van videogames is vandaag geopend."

"Het is geweldig om samen te zijn met een aantal van de makers van deze spellen die de geschiedenis van de Spaanse videospelontwikkeling schrijven.
Een daarvan, die de laatste jaren erg prominent is, is The Game Kitchen.
Heel erg bedankt voor je komst, David.
Je bent hier vanwege Blasphemous."

"Jullie hebben het eerste spel uitgebracht, het tweede spel, het is tot nu toe een groot succes.
En jullie maken deel uit van de tentoonstelling.
Er zijn daar wat video's die jullie ontwikkelingsverhalen vertellen, etc.
En je werkt natuurlijk aan verschillende nieuwe spellen."

"Hoe voelt het om hier te zijn, zowel fysiek in deze tentoonstelling en om nu al een hoofdstuk te zijn in de Spaanse videogame-industrie?
Nou, het is natuurlijk een eer voor ons om hier tussen deze geweldige ontwikkelaars te zijn.
Sommigen van hen hebben deel uitgemaakt van onze jeugd."

"We spelen deze spellen al jaren voordat we wisten dat we ooit een spel konden maken.
en deel konden uitmaken van deze industrie, van deze beweging.
Dit is dus niet alleen een erkenning van de vele verschillende spellen en ontwikkelaars en mensen die deze geweldige spellen hebben gemaakt."

"Het is ook een nalatenschap voor de toekomstige generaties om te weten dat je geen enorm bedrijf hoeft te zijn...
of iemand met een speciale gave hoeft te zijn om spellen te maken.
Iedereen kan hier zijn en het is geweldig om hier te zijn en deel uit te maken van dit museum.
Wat zou je zeggen dat je geleerd hebt van Blasfemisch 1 naar Blasfemisch 2?
en wat is de belangrijkste les die jullie hebben geleerd van deze belangrijke wedstrijden?
voor jullie en voor de Spaanse industrie?
Wat is de belangrijkste conclusie van deze ontwikkelingen?
Van Blasphemous 2 en Blasphemous 1 en Blasphemous 2?
De belangrijkste takeaway voor mij is dat het niet makkelijker wordt."

"En dan hebben we het niet over de moeilijkheidsgraad van het spel.
Nee, we hebben het niet over het spel.
We hebben het over de uitdagingen die je tijdens de ontwikkeling tegenkomt.
Voor het eerste spel waren de moeilijkheden, weet je, het was het eerste spel, de spelkeuken, we waren er niet zeker van of de spelers het spel leuk zouden vinden."

"Wordt het een succes?
Elke fout kan het project vernietigen.
En het was echt moeilijk om dat spel af te maken en er het succes van te maken dat het is geworden.
Blasphemous 2 had zijn eigen reeks moeilijkheden."

"We hadden niet langer de economische uitdagingen.
We hadden niet langer de moeite om een groter team te vinden.
Maar de uitdagingen waren anders.
Je hebt een aantal verwachtingen, niet alleen van de fans, maar ook van onszelf."

"We moeten het opnemen tegen de eerste wedstrijd, dat is iets waar je altijd naar kijkt.
Hé, wat ben je aan het doen? Wordt dit beter dan het eerste spel?
Dus, en mensen, weet je, de fanbase kijkt altijd naar je met hun eigen wensen voor het vervolg.
Ze willen het spel op deze manier, niet op die manier."

"En je kunt het niet altijd iedereen naar de zin maken.
Het is dus echt moeilijk om beslissingen te nemen waarvan je weet dat niet iedereen ze leuk zal vinden.
Maar je moet je inzetten voor het spel.
Een deel van het groeien als team en als studio is het nemen van die beslissingen en weten dat je trouw moet blijven aan je visie op het spel."

"Ik denk dat alles wat je net zei over Blasphemous 2 ook van toepassing zou kunnen zijn op Blasphemous 3.
Het zijn dezelfde soort uitdagingen waar je mee te maken krijgt.
Als dat zou gebeuren, denk ik dat we met dezelfde...
Maar met de kennis, toch?
Sorry?
Je zou ze tegemoet treden, maar al met voorkennis."

"In ontwikkeling, in softwareontwikkeling en gameontwikkeling, zeggen we dat het eerste spel het spel is waarin veel aspecten mislukken.
Bij de tweede denk je dat je die problemen al hebt opgelost, maar bij de derde weet je al wat je in het tweede spel nog niet echt wist."

"En dat maakt het er niet makkelijker op.
Ik denk dat het het niet makkelijker maakt.
Wil je nog iets kwijt over dat potentiële spel, het derde spel?
Iets dat je graag zou willen delen?
Komt het er echt aan? Kunnen we het weten? Verder nog iets?
Het is alsof..."

"Voordat we Blasphemous 2 aankondigden, wisten we niet zeker of we wel een vervolg zouden maken.
Ik weet het.
Het was geen marketingtruc.
Het is de realiteit."

"Het was de realiteit en nu is het precies hetzelfde.
Oké.
Er is op dit moment niets in het vooruitzicht over het vervolg.
Wat we wel weten is dat we willen blijven creëren rond de..."

"Ik ga niet zeggen de Blasfemische wereld, maar de Cvstodia wereld.
Het universum.
En jullie hadden een extreem succesvolle Kickstarter-campagne voor het tabletop spel.
En jullie hebben het spel ook op mobiel uitgebracht."

"En we hebben Mauri verschillende keren bijgepraat.
Maar er is nog een spel dat je hebt ontwikkeld omdat het binnenkort uitkomt.
En het is niemand minder dan Ninja Gaiden Ragebound.
Dat is een extern IP, dus het is iets anders."

"Maar eerst, voordat we in het spel komen, wat hebben wij Spanjaarden dat sommige van de meest geliefde en bekende IP's over de hele wereld Spaanse ontwikkelaars hebben vertrouwd met extreem goede resultaten?
We hadden natuurlijk MercurySteam, met Metroid en met Castlevania."

"En nu ben jij het met een bekend en geliefd IP-eigendom zoals Ninja Gaiden.
Wat denk je dat voor hen de doorslag heeft gegeven om voor Spaanse studio's te kiezen?
Ik denk dat het niet alleen de passie is die we in de spellen stoppen.
Maar ook dat we het eens zijn met die wedstrijden."

"Dus we kennen ze en we houden van ze.
En we hebben er altijd van gedroomd om dat soort spellen te maken.
Dus ik denk dat het iets is dat je terugziet in het spel.
Als je Blasphemous speelt, voel je die Castlevania-smaak."

"Je voelt de Metroid smaak.
Je weet dat het een goede arcade-platformgame als Ninja Gaiden zou kunnen zijn.
De tekenstijl heeft daar ook veel mee te maken.
We weten dat we pixel art maken, maar het is modern."

"We noemen het graag moderne pixelkunst.
We zijn niet beperkt door de technische beperkingen die we in het verleden hadden.
We zijn niet beperkt tot een vast aantal kleuren.
We kunnen veel creatiever zijn met de kunst."

"Dus ik denk dat dit iets is dat wordt gezien als een geweldige manier om die spellen terug te brengen naar het heden.
Vertel eens wat meer over het spel.
We hebben onlangs een preview gehad. Het wordt binnenkort uitgebracht.
En mijn collega Alberto zei dat het accuraat is."

"Het is dodelijk.
En het is supersnel.
En ik denk dat je dat over elke goede Ninja Gaiden-release kunt zeggen.
Dus dat waren de hoofdingrediënten die je hier nastreefde?
Of wat kun je me vertellen over het gevoel dat je wilde overbrengen als je een Ninja Gaiden in klassieke stijl speelt?
Het Ninja Gaiden-team heeft echt heel veel kennis van de Ninja Gaiden-franchise."

"Ze weten dus heel goed wat ze ermee wilden doen.
Ze wilden dat het snel was, en zoals je zei, dodelijk, meedogenloos.
Onvergeeflijker dan Blasphemous?
In sommige aspecten."

"In sommige aspecten.
Omdat je dan sneller kunt respawnen of ter zake kunt komen, toch?
Ja, precies.
Maar het is niet hetzelfde genre."

"Dus het hoeft niet op dezelfde manier moeilijk te zijn.
Blasphemous 2 is een pure metroidvania.
Ninja Gaiden Ragebound is een arcade platform.
Het is dus een lineair spel."

"Je hoeft niet terug te gaan.
Je hoeft geen nieuwe vaardigheden te verwerven en terug te gaan om nieuwe paden vrij te spelen.
Dus in zekere zin moet het een sneller spel zijn.
Het is een 2D hack and slash, zouden we kunnen zeggen, toch?
Ja, het gaat er meer om dat je door de vijanden heen rent dan dat je even in gevecht blijft en dan weer verder gaat."

"Oké, en een dubbele vraag over Ninja Gaiden.
Hoe voelde het of hoe viel het in de studio toen je het nieuws kreeg dat je dit spel aan het ontwikkelen was?
En hoe voelde het toen we ons allemaal realiseerden dat dit niet het enige Ninja Gaiden-spel was dat we dit jaar zouden krijgen?
Maar het was het comebackjaar voor Ninja Gaiden."

"We hebben de remasters.
Over een paar maanden krijgen we een nieuwe inzending.
Dus hoe voelde het om het nieuws over het project door de Game Kitchen te laten behandelen?
en ook de comeback van de hele franchise, wat het spel natuurlijk ook prominenter maakt?
Het was geweldig."

"Ik kan nauwelijks beschrijven hoe we ons voelden.
Ik herinner me dat Mauricio ons naar een vergaderzaal riep.
Hij vertelde ons, ik heb met Dotemu gesproken.
Ze willen dat we een spel maken voor Koei Tecmo."

"Ze willen dat we een Ninja Gaiden-spel maken.
En het voelde, ik weet het, nou ja, niet dat ik het weet.
Ik herinner me dat Raul Vivar, onze hoofdanimator, het niet kon geloven.
Hij hief zijn handen naar zijn hoofd."

"Ik dacht dat hij ging huilen.
Dat deed hij niet, maar hij was echt emotioneel over dat moment.
Maar we zaten midden in de ontwikkeling van Blasphemous 2.
Dus moesten we het project overdragen aan een ander team van de Game Kitchen."

"We hebben zoveel mogelijk samengewerkt met de productie.
We hebben artiesten en ontwerpers gedeeld.
Dus laten we zeggen dat het een coproductie is tussen het Blasphemous team en het Ninja Gaiden team.
Wat was de andere vraag?
Het nieuws aan de ene kant en het terugkomen van de franchise aan de andere kant."

"Zoals ik al zei, is het team echt dol op de Ninja Gaiden- en Shinobi-series.
Ze weten dus heel goed wat ze moeten doen.
En ik denk dat dat te zien is.
Er zit veel hart in dat spel."

"En je was blij dat je de andere soort klassieke kijk op het genre en op de franchise was.
En dat je vergezeld werd door zowel de remasters als de nieuwe.
Dat was ook goed nieuws.
Ja, absoluut."

"Ook omdat, zoals je zei, dit het jaar van de ninja is, zoals wij het noemen.
Dat deze spellen samen worden uitgebracht.
Het is niet alleen cool omdat alle spellen samen uitkomen.
Maar het is ook een belangrijk stukje marketing voor alle spellen."

"Want op het moment dat de nieuwe Ninja Gaiden uitkomt, is dat goed voor ons.
Op het moment dat wij uitkomen, is dat ook goed voor hen.
Dus ja, het is echt een mooi toeval dat we dit jaar zoveel wedstrijden hebben.
Heb je contact met PlatinumGames?
Of met de andere teams?
Delen jullie een soort samenwerking?
Nee, niet van onze kant."

"Dit is iets waar Dotemu voor zorgt.
Dat hebben we dus niet.
Fantastisch. Het was een mooi verhaal dat je ons vertelde met het nieuws dat jullie Ninja Gaiden aan het doen waren.
Ik kreeg er kippenvel van."

"En het gaat hier niet om de airconditioner.
Dus nogmaals, zoals altijd, heel erg bedankt voor je tijd, David.
En gefeliciteerd dat je deel uitmaakt van de tentoonstelling, deel uitmaakt van de Spaanse industrie.
En ook het spel dat je gaat uitbrengen."

"Heel erg bedankt.
Hartelijk dank."

Interviews

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer