Gamereactor



  •   Nederlands

HQ
Gamereactor
Videos
Cronos: The New Dawn

Laat ze niet samensmelten! - Cronos: The New Dawn Gamescom 2025 interview met Bloober Team

We spraken met hoofdschrijver Grzegorz Like om meer te weten te komen over wat er is gebeurd bij de ontwikkeling en productie van Bloober Team 's nieuwste survival-horrorepos.

Audio transcriptions

"Hallo, we zijn hier terug op Gamescom 2025 in Keulen en op dit moment kijken we naar een nieuwe game genaamd Cronos, The New Dawn.
Het is van Bloober Team, de Poolse ontwikkelaar die het meest bekend is van hun horrorgames zoals de Silent Hill 2 Remake en Observer.
En ja, ik ben hier met Greg van Bloober Team, dus kun je het spel voor ons introduceren?
Ja, hoi, ik ben Grzegorz, ik ben de hoofdschrijver en de hoofdverteller van Cronos, The New Dawn, en het is ons nieuwe spel, ons nieuwe IP."

"We wilden een nieuwe benadering van het survival horror genre, dus we hebben Silent Hill gedaan, maar dit is helemaal van ons, weet je.
Het gaat over, stel je voor, de wereld eindigde in 81, en jij bent een reiziger die een drift in de tijd vindt en teruggaat in de tijd om zielen van mensen te halen die nodig zijn voor het mysterieuze collectief.
De wereld is geëindigd door een vreemd virus dat we The Change noemen, dus je reist tussen de toekomst, die een verlaten plek vol monsters is, en dan terug in de tijd naar slechts enkele minuten voor het einde van de wereld."

"Dus ik denk dat het cool is, het is net als, weet je, onze goede oude rare spellen, weet je, en dan is het net alsof we het hele ding in balans hebben gebracht met actie, dus ik denk dat het leuk is, weet je.
Ja, en over actie gesproken, je eerdere spellen waren vooral verkennend en je rende ook veel, maar je had niet veel kans om terug te vechten.
Maar deze keer ga je echt het gevecht aan met dit soort monsters en virussen, dus kun je ons iets vertellen over hoe de actie in het spel werkt?
Oh, ja, cool. Ja, natuurlijk. Als je eerder survivalhorrors hebt gespeeld, zul je merken dat de inspiratie van Silent Hill of Resident Evil hier echt aanwezig is, het is voelbaar."

"Maar we hebben ervoor gekozen om de uitdaging wat verder door te drijven en we hebben iets bedacht dat we de samenvoegmechaniek noemen.
Het komt er dus op neer dat als je een monster doodt, het gevecht hier niet ophoudt, want als zijn collega naar hem toekomt, kan hij zijn lichaam verslinden en sterker worden.
Dus als je een vijand hebt die spuugt en zuur spuugt, en je hebt een gepantserde vijand."

"Als je de spugende doodt en het pantser komt en met hem samensmelt, nou, dan heb je nu een, je weet wel, spugende tank en dat is een probleem.
Dus soms kom je al heel vroeg in het spel in een bossituatie terecht die je zelf hebt gecreëerd.
Het was niet gescript, het is aan jou, dus, weet je, het is leuk.
En ook, nou ja, wat nog meer?
Nou, we hebben leuke dingen met tijdafwijkingen omdat de wereld natuurlijk een beetje in de war is door het tijdreizen."

"Dus het valt een beetje uit elkaar, dus je hebt bijvoorbeeld zwevende gebouwen en zo.
Maar je hebt kleine zwarte gaten in het spel, maar de reizigers zijn uitgerust met technologie om ze te manipuleren.
Dus je ziet een bus met gas, maar hij is kapot en zo.
Dus je gaat, boop, en hij is weer in zijn normale staat."

"Dan kun je hem neerschieten en alles in brand steken.
En het vuur is erg belangrijk in ons spel omdat het de wezens die je aanvallen kan verdoven.
En natuurlijk kun je de lichamen die op de grond liggen verbranden omdat je ze hebt doodgeschoten.
En ze, weet je, kunnen niet worden verslonden door de andere wezens, dus ze kunnen niet samensmelten."

"En dat is het hele punt van de gevechtservaring in het spel.
Laat ze niet fuseren, dus, weet je.
Ja, en nu we het toch over de setting hebben, met de Medium heb je een verhaal gemaakt dat zich afspeelt in Polen.
En opnieuw keer je terug naar deze Poolse setting, hoewel het deze keer een beetje vreemder is."

"Dus ja, waarom heb je besloten om terug te gaan naar je wortels, of in ieder geval je geboorteplaats?
Oh, ja, weet je, het is leuk omdat we ons op een gegeven moment realiseerden dat we nu een soort experts zijn om Polen in al onze spellen te stoppen.
Nou ja, naast Silent Hill natuurlijk.
En weet je, we hebben een van onze huurflats uit Krakow City nagemaakt in The Observer."

"Daarna gebruikten we datzelfde huurpand in de Medium.
En we hebben ook het hotel nagebouwd, waar het hele spel zich afspeelt.
Maar nu met Kronos hebben we besloten om het groots aan te pakken.
En we hebben de hele wijk Nowa Huta in Krakau nagebouwd."

"Maar we hebben het vertaald naar New Dawn.
En het is leuk omdat het heel persoonlijk voor me is omdat ik op die plek woon.
Ik ben er geboren.
En toen ik de trailer aan mijn moeder liet zien, had ze zoiets van, waar heb je dat gedaan?
Dat was zo'n mooie stad, je hebt het verwoest."

"Maar, weet je, het is cool.
En we hebben die stad niet gekozen vanwege, nou ja, vanwege onze ego's, maar omdat Nowa Huta erg interessant was met haar achtergrond en met de geschiedenis en het ontstaan ervan.
Want ook na de Tweede Wereldoorlog stonden we onder invloed van de Sovjet-Unie."

"Zeer donkere tijden voor Polen, maar we besloten het spel in die ruimte te plaatsen om dat moment te kiezen.
Want het was een zware beproeving voor de natie, weet je.
En, weet je, we besloten om deze test te houden voor onze personages en hun relaties en zo.
Want, weet je, zoals David Lynch ooit zei, in de grote duisternis schijnen de kleine vonkjes van schoonheid het meest, weet je."

"Daarom hebben we dat gekozen, weet je.
En het past ook heel goed bij de oude brutalistische architectuur.
Het past heel goed, verrassend goed bij het futurisme van de cassettes.
Je kunt de hele soort technologie van de reizigers en het collectief zien."

"Het past heel goed bij de communistische architectuur, zoals het Sovjet sociaal realisme, zoals het professioneel wordt genoemd.
Ja. Dus in termen van, je hebt, zoals ik al eerder zei, heel wat horrorgames gemaakt.
En het is echt een genre met veel conventies.
Dus hoe verras je de spelers tijdens het spel, bijvoorbeeld met het verhaal en met de monsters?
Omdat veel horrorfans veel van de eerdere spellen hebben gespeeld."

"Dus ja, hoe blijf je verrassen?
Ja, weet je, het is grappig omdat ik stemmen hoorde dat dit meer actiegericht is.
En sommige mensen zijn, oh, dat is jammer, want ik hou van de verhalen en de spelletjes en zo.
Maar ik verzeker je dat er nog steeds een groot, groot verhaal is."

"Want anders zou ik op straat staan.
Ik heb een baan nodig. Dus ik ben hier en ik schrijf nog steeds die verhalen.
Maar ik denk dat we er op een gegeven moment klaar voor waren om die verhaalkant die we hadden in balans te brengen met de actie.
En ik denk dat het supergaaf is dat we nu in staat zijn om spanning in de spellen te creëren."

"en spanning en zo.
Niet alleen met goedkope jump scares en zo, maar ook met de gevechtsscenario's die we in het spel hebben.
Dus het is echt, het is natuurlijk schrikken, weet je.
Je gaat door deze verlaten stad en je bent echt een soort van bang door de atmosfeer, vanwege het, nou ja, erg goed gemaakte, moet ik zeggen, geluidsontwerp en zo, weet je."

"En natuurlijk de gevechtssituaties, die zijn echt voelbaar, weet je.
Je kunt die spanning daar voelen.
En ook, zoals, er zijn, weet je, vele lagen van angst, weet je.
Dus natuurlijk proberen we ook heel horrorachtig te zijn, niet alleen bij het maken van de gameplay, maar ook de verhalen die we maken."

"Want, weet je, we zijn hier niet alleen voor bangmakerij, goedkope bangmakerij.
We willen dat je jezelf belangrijke vragen stelt, want ik denk dat dat heel erg elk goed horrorverhaal ondersteunt, weet je.
Om dit te hebben, iets waar je echt om geeft, weet je."

"En ook om dit in een echte stad te doen, maakt het geweldig omdat mensen zich ermee kunnen identificeren.
Zoals, oh, dit is een echte plek, maar nu is het eng, weet je.
Het werkt op je verbeelding.
Ja, en natuurlijk heb je eerder Silent Hill 2 gedaan, waarin ook veel gevechten voorkwamen."

"Was dat het spel dat je het vertrouwen gaf om een spel met meer actie te maken?
Of denk je dat je uiteindelijk toch op deze plek zou zijn beland?
Ja, weet je, ik denk dat we Silent Hill hebben gedaan omdat we daar klaar voor waren, weet je.
Niet dat Silent Hill ons tot experts op dat gebied maakte."

"Maar ja, we waren al klaar voor Silent Hill.
Daar ben ik zeker van.
En, weet je, dat hebben we gedaan, maar na de release van Silent Hill, wisten we dat Chronos iets heel anders moest zijn."

"Silent Hill is dus eigenlijk een verhaal over James Sunderland.
En het is heel erg psychologisch, en het ligt heel erg aan die kant.
Ik heb het gevoel dat Chronos meer iets filosofisch is, weet je.
En de sciencefiction setting en ook de setting in de jaren 80 ondersteunen dat idee."

"Dus vroegen we ons af wat dit spel moest worden.
Dus besloten we tot meer actie.
Weet je, het personage is heel anders dan James.
Ze is, weet je, groot, log."

"Ze heeft een harnas. Ze heeft al die leuke gadgets, zoals veel wapens.
Ze is gewoon cool, weet je.
Ze is eigenlijk net een Poolse Mandalorian, weet je.
Dus ja, dat gaf ons het vertrouwen dat het zou werken en nog steeds..."

"Omdat het een ander spel is, maar nog steeds in onze stijl, weet je.
Omdat we graag een beetje Silent Hill in al onze spellen stoppen.
Maar met deze zou ik zeggen dat het in zekere zin meer op Risen Evil lijkt.
Zoals Risen Evil 4, misschien."

"Maar we vroegen ons af, wat als Risen Evil 4, een spel met dat soort tempo en actie, een dieper sciencefictionverhaal zou hebben?
Omdat, zoals, je weet wel, Risen Evil verhalen zijn cool, maar meer avontuur-georiënteerd.
En, weet je, we zijn hier om te discussiëren over de aard van de mensheid en zo."

"Dus het is een beetje anders, weet je.
Ja, en nog een laatste vraag. Wanneer komt het spel uit en op welk platform?
Het komt 5 september uit.
Dat is over twee weken. We zijn super enthousiast."

"Een beetje bang, geen druk en zo.
Maar ik denk dat het wel gaaf wordt.
Alle jongens spelen het spel in het hokje, beneden in de gemeenschappelijke ruimte en zo.
Ze wachten vier uur om 15 minuten van een spel te spelen."

"En dat vind ik te gek, dat is cool.
Maar ze zijn blij als ze uit het hokje komen.
Ze hebben zoiets van, dank je, ik ben vijf keer doodgegaan, vier keer, of wat dan ook, weet je.
Maar ik denk dat ze plezier hebben."

"Dus, weet je, dat is best wel geweldig.
Dat is een geweldig gevoel.
Nou, bedankt en geniet van de rest van de Gamescom.
Oh, bedankt en veel succes."

"En laat ze niet fuseren."

Gamescom

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer