We spraken met de regisseur van Hazelight om erachter te komen hoe de studio zich heeft aangepast nu Split Fiction in het wild is, terwijl we bespreken wat het in petto heeft.
"Hallo Gamereactor vrienden, dit is dag drie van de San Diego Comic Con in Malaga en het is altijd zo leuk om met jullie bij te praten. Josef, hoe gaat het met je? Hoe vind je de show?
Nou, het is erg leuk, erg hectisch, veel mensen, maar eigenlijk is het een soort gecontroleerde chaos."
"Ik vind het geweldig. Ik heb nog nooit zoveel mensen op dezelfde plek gezien, maar het is leuk om zoveel fans te zien.
Het is leuk om de goede stemming te zien, mensen die zich verkleden met al die kostuums. Het is eigenlijk best leuk.
We vonden Split Fiction geweldig. Nu je het over hectisch had, was je bang dat het een beetje te hectisch of spielerei zou worden?
komende van It Takes Two, zoals meer actie voor het publiek?
Helemaal niet, man. Ik ben niet bang als we spellen gaan maken. Ik volg gewoon de passie en waar het ons brengt..."
"en dan verkloten we de boel, zoals ik zei. En dat heeft een betekenis. We zeggen fuck shit up omdat we dingen naar een hoger niveau willen tillen.
We voelen gewoon dat dit is wat we willen doen en dan vertrouwen we erop en gaan we ermee door.
En er zit een IP-ontwikkeling aan vast die we bij eerdere games niet zagen. Er komt een film uit.
Er is Sidney Sweeney. Wat kun je me vertellen over dat proces? Is het parallel aan elkaar begonnen toen het als spel werd geboren?
of kwam het kort daarna of is het helemaal verboden om daarover te praten?
Nee, nee. We richten ons alleen op de wedstrijden. Maar het zit zo. Er is een hoop onzin in Hollywood."
"Wie weet of het gaat gebeuren of niet. Er wordt veel gepraat. Ik bedoel, kom op, laten we serieus zijn.
Hoeveel spellen hebben ze niet gekocht en bla, bla, bla. Als het gebeurt, gebeurt het. Het kan me echt niet schelen.
Ik concentreer me gewoon op gamen. Het zou leuk zijn als het gebeurde, maar het is zeker niet gepland.
Maar ja, als Hollywood hier naar luistert, zorg dan dat het gebeurt. Daar geef ik om. Als het niet gebeurt..."
"Stel je voor dat het de Oscar wint.
Oh mijn God. Dan wordt het zeker "fuck the Oscars".
Dat zou ironisch zijn.
Ja, dat zou iets zijn om naar te kijken."
"Wat zou je zeggen dat er nog te doen is in jouw co-op genre? Heel veel dingen?
Oh mijn God. Als ik het je zou kunnen vertellen, ik bedoel, we doen nu iets geweldigs, maar ik weet niet eens wat we hierna gaan doen.
Zelfs mijn team weet het nog niet. Dat is verdomme nog verbazingwekkender.
Ik zeg het je, er valt hier zoveel te ontdekken."
"Het soort verplichte co-op dat Hazelight heeft gecreëerd, ik zou willen dat meer mensen dat deden.
Ik bedoel, het is duidelijk dat mensen het graag spelen.
Er valt zoveel te ontdekken. De dynamiek tussen twee mensen die op de bank zitten of samen online spelen.
Het heeft iets om deze twee personages met elkaar te laten communiceren en samen een verhaal te laten verkennen."
"Het is gewoon dat we iets hebben waar ik erg enthousiast over ben en ik denk dat we nog zoveel andere dingen kunnen ontdekken.
Ik wou dat ik erover kon praten, maar je weet hoe dat gaat in videogames.
Daar kijk ik naar uit, maar je noemde twee dingen die mij interesseren, namelijk coach co-op en online.
Toen je tests deed voor dit spel en voor It Takes Two, hoe was de feedback?
Wilde je dat het hetzelfde aanvoelde?
Was je bezorgd dat mensen niet goed zouden communiceren als het online was, of vond je het gewoon prima?
Deze ervaring was vloeiend."
"De testen die we doen zijn altijd mensen die in dezelfde ruimte zitten.
Bij Hazelight zorgen we ervoor dat mensen de hele tijd met elkaar communiceren.
We ontwerpen en zorgen ervoor dat onze spellen op die manier worden gemaakt, omdat ik denk dat dat ze uniek en speciaal maakt.
Als je alleen een coöpspel speelt, kun je het alleen spelen en in- en uitvallen."
"We willen dat er communicatie is, want dat maakt deel uit van de ervaring zelf.
We willen niet dat het te afhankelijk is van de andere speler, maar toch heb je de andere speler nodig.
Je hebt het gevoel dat je het samen doet. Ik denk dat dat heel belangrijk is.
Natuurlijk heeft elk spel zijn tempo en hoe het gaat."
"Het is echt moeilijk om te zeggen, alleen omdat we dit voor A Way Out of It Takes Two hebben gedaan, werkt het ook voor Split Fiction.
Uiteraard hebben ze allemaal hun eigen manier om het te benaderen.
Maar het enige belangrijke bij het testen van onze spellen is dat ze begrijpen wat we proberen te doen.
Dus als ze iets niet leuk vinden, zorgen we ervoor dat ze begrijpen wat we aan het doen zijn."
"We passen onze visie niet aan. We zorgen ervoor dat ze onze visie begrijpen.
Zie je het verschil daar?
Vertel me eens iets over het ontwikkelingstempo dat jullie hanteren in de studio van Hazelight.
Het is ongelooflijk. Met alles wat er gaande is in de industrie, wordt het steeds lastiger."
"Maar jullie brengen ongeveer elke twee jaar een spel uit?
Drie om de twee jaar.
Hoe krijg je dat voor elkaar in de huidige situatie?
Nou, ik zeg het je, ik wou dat ik iedereen kon uitnodigen in Hazelight om te zien hoe het is."
"Ik legde uit dat Hazelight vandaag de dag net een Formule 1 auto is.
Het rijdt perfect. Echt waar.
Het is indrukwekkend, na 10 jaar in de studio, hoe goed iedereen zich voelt, hoe gelukkig ze zijn.
We zijn met 83 ontwikkelaars en ik zeg je, iedereen is aardig."
"Iedereen. We hebben niemand die raar of gek is.
Iedereen is aardig, zeg ik je.
En ik denk dat die passie te zien is in onze wedstrijden.
Mensen voelen die passie echt."
"En als je die energie eenmaal in de studio hebt, zie je het terug in het spel.
Maar ook, vanuit het perspectief van hoe het zo effectief wordt, omdat we veel wedstrijden hebben gedaan, we weten hoe we het moeten doen, we hebben er de juiste technologie voor gebouwd, we weten hoe we het moeten aanpakken."
"Maar je hebt natuurlijk wel uitdagingen, maar we zijn gewoon een heel gerichte studio.
En we hebben ook een duidelijke visie over wat we gaan doen, ook al experimenteren we veel.
We hebben een duidelijke visie en daar houden we ons aan.
En ik denk dat dat heel belangrijk is. Dat maakt het efficiënter."
"Oké, en ik weet dat je zei: fuck de Oscars weer vandaag, maar er is iets wat meer met ons te maken heeft, namelijk The Game Awards.
We hebben je daar verschillende keren gezien.
Het spel van het jaar in veel publicaties, zoals Gamereactor."
"En dit jaar is waanzinnig vol.
We hebben Split Fiction gezien, we hebben Donkey Kong gezien, We hebben Silksong, Hades, Expeditie 33, Death Stranding 2 gezien.
Ik kan wel blijven praten, maar van al deze games, natuurlijk Split Fiction verwijderen, ik ga je niet vertellen dat ik een GOTY voor je moet kiezen."
"Maar iets mechanisch heel interessant voor je dat je hebt gezien, qua spelontwerp, in een van deze spellen?
Nou, om eerlijk te zijn, als ik zou beslissen wie Game van het Jaar zou winnen, Ik zou zeggen Expedition."
"Ik denk dat dat het spel is dat de meeste impact heeft gehad, dat dit jaar met de meeste innovatie is gekomen.
En het zou me verbazen als ze niet zouden winnen, en ik denk dat ze het verdienen om te winnen."
"En om eerlijk te zijn heb ik er een paar ontmoet.
Ik heb ook de directeur ontmoet, Guillaume.
Hij is hier.
Supercoole gast."
"Na de ontmoeting wil ik zelfs nog meer dat ze de Game of the Year winnen, maar ik denk dat ze toch moeten winnen.
Maar dit hele jaar is geweldig geweest, en ik hoop dat elk jaar geweldig wordt."
"Het is dus eigenlijk een goed jaar voor alle gamers.
Om eerlijk te zijn ben ik gewoon blij dat ik deel uitmaak van zo'n geweldig jaar.
Oké, en de laatste.
Ik moet je iets vragen over Kojima."
"Je deelde laatst dat jullie elkaar ontmoet hebben.
Je was in hun pand, een supergaaf pand natuurlijk.
Is er iets dat je daarover wilt delen?
Zou je willen samenwerken?
Staat er iets te koken in de oven?
Ik bedoel, niet zo."
"Kijk, we hebben hele leuke gesprekken gehad.
Hij is super cool en ik mag hem echt.
En hij is heel bijzonder op een goede manier.
En hij heeft een heel gaaf kantoor."
"Ik wou dat mensen konden zien hoe het is.
En hij is een echte... Kojima is een echte bescheiden jongen.
Als een echte coole...
Hij is eigenlijk net zo bescheiden als je hem in de interviews ziet."
"Hij is echt cool.
Hij is echt cool.
En ik vind hem echt leuk.
En ik denk dat hij ook een heel unieke persoonlijkheid heeft."
"En dat vind ik zo leuk aan hem.
Er is iets geks aan hem waar ik van hou.
En we hebben Norman Reedus direct na dit interview.
Dus dit linkt op de een of andere manier naar Death Stranding."
"Dus alles klikt samen in de San Diego Comic-Con in Malaga.
Geniet van de rest van de show.
Zoals altijd, een genoegen om met je bij te praten, Josef.
Dank je, mijn man."