We hoorden erover op de SDCCM, maar mochten het uiteindelijk bekijken in Barcelona. Hier praten we bij met Uprising Studios om alles te weten te komen over hun naai-/avonturenspel dat zich afspeelt in Salamanca uit 1910.
"Hallo Gamereactor vrienden, dit is het Barcelona Game Fest, en dit is twee weken, slechts twee weken na de San Diego Comic-Con in Málaga, en weet je, in Málaga was ik al, ik hoorde over een spel genaamd Toymaker, jullie gaven een lezing op het gaming plaza, en nu zijn jullie hier, jullie laten het spel zien en iedereen zegt tegen me dat je het moet gaan bekijken, en ik ken je schrijver ook, Ángel Luis Sucasas, dus ik heb er naar uitgekeken om het uit te proberen en het ziet er fantastisch uit."
"Dank je wel.
Dus, er is veel, zoals we in Spanje zeggen, veel stof te snijden hier, omdat we het over verschillende dingen moeten hebben, Maar vertel me eens over de belangrijkste gameplay-loop, want natuurlijk gaat het hier allemaal om het maken van speelgoed, maar er zit ook een verhalende drive in.
Ja, dus, eerst bedankt. Ja, Toymaker is een spel over het maken van pluche speelgoed, maar met een intense verhaallijn, ook diepgang, zou ik zeggen."
"Het verhaal is gebaseerd op een plaatselijke legende, een folkloristische legende uit Salamanca, die De Grot van Salamanca heet, en het verkent de stad Salamanca in de jaren 1910, maar tegelijkertijd moet je deze winkel beheren die je hebt geërfd, en het is inderdaad een plushiewinkel, je moet de plushies maken met je naaimachine en dan kun je ze aanpassen, en dan moet je dit verhaal verkennen met de verschillende personages, verschillende personages uit Salamanca, uit de stad, van de verschillende, ook, zou ik zeggen, sommige mensen zouden van de hogere klasse zijn, sommige mensen van de lagere klasse, Dus je moet deze relaties en dit verhaal onderzoeken en verder gaan met het spel."
"Vertel eens wat meer over het naaimechanisme. Ik vind het geweldig, het spel ziet er echt de moeite waard uit, ook al is het alleen maar met de muis en klikken, maar het voelt echt klikkend en echt leuk, dus wat kun je me vertellen over dit hoofdmechanisme, en hoe lang ga je dit per spel doen in vergelijking met de verkenning en het soort dialoog?
Oké, dus aan de ene kant zou ik zeggen dat spelers het zo lang kunnen doen als ze willen, want hoewel we, om verder te komen met het spel, moet je het verhaal verkennen, maar ook al is dat het geval, je eigenlijk gewoon het knutselen verkennen als je dat wilt, en de verschillende aanpassingen van de verschillende plushies, Dus ik zou zeggen dat in termen van, als ik een percentage zou moeten noemen, ik zou zeggen ongeveer 45% mechanica, 55% verhaal, misschien, of misschien zoiets, of 50-50, maar eigenlijk kun je gewoon pluchen maken als je wilt en dan het verhaal in je eigen tempo verkennen."
"Het naaimechanisme is iets dat we heel graag wilden doen, omdat we toen we aan het project begonnen het gevoel hadden dat het iets heel interessants was, dat het nog niet gedaan was, en we wilden dat het echt, echt handmatig zou zijn, zoals proberen om dit, nou ja, het echte naaiproces echt naar het spel te brengen, Dus je moet het patroon met de muis nemen, je moet het verplaatsen en dan moet je op spatie drukken, want we hebben geen pedaal zoals toen."
"Je zou een sim racepedaal kunnen gebruiken.
Waar, waar, en dan beweeg je het, en je knutselt het, en, nou ja, je doet het langzaam in het begin, want in het begin is het moeilijk, net als naaien zelf, maar dan raak je eraan gewend, en, nou ja, je wordt beter, en je kunt het sneller.
Waar heb je de inspiratie vandaan? Heb je een soort professionele naai-oma of zo geraadpleegd?
Eigenlijk hebben zowel David, mijn partner in het bedrijf, als ikzelf families die in de textielwereld zaten, om het zo maar te zeggen."
"Mijn grootvader was kleermaker en Davids vader werkte in een textielfabriek in Béjar in Salamanca, en toen we dat wilden, wilden we in het begin een meer gezellige, we wilden een knusse ervaring creëren, en toen we daarover begonnen na te denken, en dachten over wat we wilden doen, en wat we wilden vertellen, hadden we hiermee te maken, we, aan onze families, en we wilden dit onderzoeken, nou ja, al het naaien, en het op maat maken, ja, dus dat was eigenlijk de inspiratie erachter."
"En het is al, ik bedoel, de poster is prachtig. Ga je, ik weet het niet, heb je ooit overwogen om echte merken te gebruiken?
fabrikanten van deze machines, die we kennen en waar we van houden, want ik denk dat veel mensen van onze leeftijd, of jouw leeftijd, zich zouden herinneren dat ze deze thuis hadden.
Heb je dit overwogen, het verkennen van een soort samenwerking met Sigma, of wat dan ook, of Minerva, of Alpha?
Dat zouden we graag willen, dat zouden we graag willen, dat zou ik graag willen. Ik moet zeggen dat ik geprobeerd heb om via LinkedIn met een aantal van hen te praten, maar tot nu toe heeft niemand gereageerd."
"Oké, oké.
Maar ik zou het graag willen.
Ja, ja, ja. En gaan we in het verhaal nog historische figuren uit de Spaanse geschiedenis tegenkomen, want dat weet je natuurlijk wel, Ángel kennende, en wetende hoe historisch Salamanca is voor Spanje en Europa, zullen we dan nog cameo's tegenkomen?
Ja, dat zal het zijn. Miguel de Unamuro leefde natuurlijk op dat moment, in 1911, in Salamanca, dus we zullen dit natuurlijk een beetje verkennen."
"Hij wordt, hij wordt een van de personages in het spel, die, ja, een van de personages die je kunt verkennen en leren kennen, ja.
Oké, en de laatste, je komt van Scarf, dat is, weet je, het is textilish, maar het heeft hier niets mee te maken, maar het was een 3D-avontuur, een heel ander spelgevoel, Hoe was voor jullie de overgang van die ervaring naar deze zeer 2D artwork-gebaseerde en op dialogen gebaseerde mechanica en gameplay?
Nou, in het begin was het een uitdaging, want het is waar dat het makkelijker is om op dezelfde weg door te gaan, maar we wilden het project ook een beetje terugschroeven, we wilden een andere kant van spelontwikkeling verkennen, we hebben geweldige 2D-kunstenaars, zoals David, en Leire, die daar nu zit, en we wilden verkennen wat zij konden doen, en we voelden ook dat 2D voor de naaimechanica geweldig zou zijn, eigenlijk, dus besloten we om te veranderen en naar 2D te gaan, maar tegelijkertijd te blijven werken aan spellen die iedereen in het gezin kan spelen, en die ook niet moeilijk zijn om te spelen en waar een interessant verhaal achter zit."
"Ze is een artiest in het spel, de hoofdartiest?
Ja.
Ja, ok, we kunnen dit heel ad hoc doen, zodat, aangezien ze het interview heeft gemist, we dit heel live kunnen doen, dus, Leire, ik heb een vraag voor je als je het niet erg vindt, ik ben David met Game Reactor.
Leuk je te ontmoeten, Leire."
"Leuk je te ontmoeten.
Ik wilde je even vragen of je hier bij ons kunt komen zitten, we kunnen Thaler pushen en we wilden je graag hebben voor het interview, Ik wilde je gewoon vragen wat de grootste uitdaging was, weet je, om te proberen deze prachtige patronen en stoffen en machines en alles in dit prachtige 2D kunstwerk van jou weer te geven."
"Ik bedoel, we hebben ook een andere artiest, David, en David heeft in principe al de artstijl van het spel opgezet, die in feite Art Nouveau is, omdat er in Salamanca veel mooie referenties voor zijn, en, ja, dus de grootste uitdaging, ik bedoel, we maken zelf niet echt plushies, dus we moesten ons voorstellen hoe een patroon een plushie kon voorstellen, bijvoorbeeld, hoe we het kleine ding aan het eindresultaat konden koppelen.
En dan moet je het achteraf nog aanpassen."
"Ja, natuurlijk, ja, er zijn een heleboel details die je op de plushie kunt zetten en ja.
Fantastisch, je kunt komen, Thaler, heel erg bedankt voor jullie tijd, jongens, ik kijk ernaar uit om het spel te spelen en me een weg te banen door Toymaker, heel erg bedankt voor jullie tijd, geniet van de show.
Hartelijk dank.
Heel erg bedankt, geniet van de show."