Gamereactor



  •   Nederlands

HQ
Gamereactor
Videos
Sintopia

Een godsspel dat zich afspeelt in de hel - Sintopia Interview met Eric Le Ru op Gamescom 2025

We praten over zonden, godenspelletjes en simulatoren met Sintopia's Creative Director Eric Le Ru.

Audio transcriptions

"Hallo allemaal, ik ben Alex hier op Gamescom, ik ben hier samen met Eric, we hebben net Sintopia bekeken, een spel dat volgens mij een van de meest unieke, zo niet de meest unieke spellen is die ik tot nu toe op Gamescom heb bekeken.
Eric, kun je mensen die Sintopia misschien nog niet kennen iets vertellen over het spel, wat ze kunnen verwachten, waarom ze er enthousiast over zouden moeten zijn?
In Sintopia ben je dus de meester van de hel, en het is de bedoeling dat je een administratie opbouwt die nogal lullig is, om de zielen op te jagen en ze te straffen voor hun zonden."

"Het is een hybride spel waar het aan de oppervlakte lijkt op een goed spel, zwart-wit, en in de onderwereld is het meer een simulatie, een bouwspel, een parkbouwer, een soort ziekenhuis met twee punten.
En waarom koos je voor dat soort god mechanic, want veel mensen doen sim games en management games, maar wat ik zag in Sintopia is dat er veel vrijheid is om de speler echt, echt te laten doen wat hij wil met het managen van zowel de hel als de bovenwereld.
Wat was de beslissing achter het geven van zoveel vrijheid om te doen wat ze willen en, zoals je al eerder zei, het spel te breken als ze dat willen?
Nou, één ding dat ons is opgevallen bij godgames is dat je veel macht krijgt, maar als je het te veel gebruikt, bijt het zich tegen je."

"Je kunt veel mensen doden, maar je moet het eigenlijk niet doen.
In Sintopia is het een klant in de hel als je iemand vermoordt, dus je kunt echt met ze rotzooien en je niet schuldig voelen, het is niet overdreven straf voor het spel, dus meestal is het goed voor je.
Het is duidelijk dat als je ze wegvaagt het te veel is, misschien moet je het niet doen, maar ja, je kunt echt met de wereld rotzooien en het spel ondersteunt het, moedigt je aan om plezier te hebben en je wordt niet gestraft om gewoon met je gereedschap te spelen."

"Dus ja, dat is een van de vrijheden die we wilden nastreven en veel gereedschappen daarvoor wilden geven, en het spel ondersteunt dat.
Hoe breng je dat in balans met het feit dat je ervoor zorgt dat er een aantal beperkingen zijn aan het vermogen van een speler om het spel niet meteen zinloos te maken, je wilt dat ze hun macht kunnen opbouwen en niet alles meteen hebben?
Ik zag eerder dat we het hadden over hoe je geld verdient aan het uitbuiten van de zonden van mensen in de hel, en ik vroeg hoe je voorkomt dat dat wordt uitgebuit door mensen die hun zonden steeds verder laten oplopen?
En er zijn demonen in het spel, kun je me iets meer vertellen over de demonen en hoe ze voorkomen dat spelers te snel te machtig worden?
Als je je werk niet goed doet, stapelen de Umu's veel zonden op en als ze het maximale aantal zonden hebben bereikt, veranderen ze in een demon en die demon wordt een soort minibaas die de wereld binnenvalt en kleine legers stuurt om de Umu's te verpletteren en je richting het einde van het spel te duwen."

"De demonen zijn entiteiten die een soort vat voor ons zijn om de spot te drijven met de echte wereld, om iedereen een beetje te plagen.
Zo heb je bijvoorbeeld Succubus, wat alleen een fan girl is.
Je hebt een Raz Demon, dat is een soort Balrog uit The Lord of the Rings gemengd met een razende gamer, dus misschien veranderen sommigen van jullie, als je het spel speelt en verliest, in een Raz Demon."

"Gluttony Demon is een Uber-chauffeur die alles voor zichzelf houdt.
Dat soort dingen kunnen leuk zijn in het spel, ja.
Hoe beïnvloeden ze ook de gameplaystijl?
Hoe houden ze de speler tegen, kunnen ze de speler tegenhouden en hoe vecht de speler terug?
Op dit moment zijn ze in het spel vooral minibosssen die legers oproepen om de Umus te verpletteren."

"Maar later in het spel zul je ze kunnen gebruiken om ze te vangen als Pokemons en ze te gebruiken in de hel, want jij bent tenslotte de meester van de hel, dus demonen moeten met je samenwerken.
Maar zoals alles in dit spel, moet je het verdienen en speel je altijd met vuur.
Dus als je demonen gaat maken om ze te verslaan en te rekruteren, vinden we dat prima, dat is het doel van het spel."

"Maar als je het verpest, dood je in principe je eigen spel.
En veel dingen zijn zo, waar je uit hebzucht je eigen ondergang kunt creëren, en ja, dat is dus de geest van het spel.
Dus jouw zonden kunnen op een bepaalde manier de zonden van het spel beïnvloeden.
Ja."

"We hebben het veel gehad over de overwereld en de mensen en wat je met ze kunt doen.
Ik wilde het hebben over de hel en de managementsystemen daar.
Is het vooral iets dat je automatisch instelt in de Hel, of hoeveel controle heb je over wat er gebeurt in de Hel, wat je volgelingen kunnen doen, hoe actief is de gameplay in de Hel, denk ik?
Dus als je het spel start moet je eigenlijk alles instellen, toch?
Je moet dus een heleboel dingen doen, alle wegen aanleggen, gebouwen bouwen, mensen rekruteren, cv's controleren en je begint je administratie, dus een heleboel dingen te doen."

"En dan wordt het rustiger en komen er andere functies online om je bezig te houden met het spel.
Dus de complexiteit van het spel explodeert exponentieel naarmate er meer humor wordt gecreëerd, meer zonden worden begaan, nieuwe invasies van barbaren of demonen, nieuwe dingen om mee om te gaan, en je gereedschapskist gaat parallel daarmee vooruit.
Dus als sommige functies offline gaan, sommige dingen geautomatiseerd worden zodat je minder te doen hebt, zullen er meer dingen komen die je vragen om in te grijpen."

"Dat is dus het evenwicht dat we proberen te vinden, waarbij je altijd iets te doen hebt en het hybride aspect van het spel helpt ons daarbij, want als je niets te doen hebt in de hel, kun je je mana in de overwereld uitgeven en als je geen mana hebt in de overwereld, kun je je geld in de hel uitgeven.
Dus het balanceert zichzelf uit.
Is dit dan alleen een soort zandbakervaring van dingen die in de loop van de tijd tevoorschijn komen, of hebben jullie ook uitdagingsstanden en campagnes waar mensen naar uit kunnen kijken?
Dus bij de uiteindelijke release hebben we drie modi."

"We hebben een volledig verhalende campagne met hoge ambities op het gebied van karaktergedreven dingen, plotwendingen, veel lore.
Het spel is extreem dom, maar het heeft een zeer robuuste lore om het te ondersteunen en we willen dat de speler echt in die domme wereld kan duiken.
We zullen een zandbakmodus hebben voor mensen die gewoon met rust gelaten willen worden en van het spel willen genieten en gewoon met hun spullen willen beginnen en mij met rust willen laten."

"En dan hebben we de uitdagingsmodus, die meer lijkt op de eindzone-benadering, waarbij je alle functies hebt ontgrendeld bij het begin van het spel.
We vragen je om willekeurige opdrachten uit te voeren en als je daarin slaagt, verzamel je ervaringspunten die je kunt gebruiken om boons en nieuwe eigenschappen vrij te spelen die de werking van het spel drastisch zullen veranderen.
En het is de bedoeling dat de spelers het spel kunnen openbreken om manieren te vinden om de manier waarop het spel wordt gespeeld drastisch te veranderen en de kernregels van het spel te veranderen."

"Dus we zullen de gereedschappen daarvoor leveren, maar je zult veel kaarten moeten spelen en veel uren in het spel moeten steken om alle gereedschappen vrij te spelen die je zou kunnen krijgen en manieren te vinden waar wij geen weet van hebben om het spel om zeep te helpen.
Ik vind het leuk dat je het over het uiterlijk en de bizarre stijl van het spel hebt gehad, want dat was iets waarin ik echt geïnteresseerd was vanaf de eerste trailers en de eerste beelden en dat soort dingen.
Hadden jullie specifieke inspiratie voor jullie ontwerpen bij het maken van deze versie van de Hel en de personages hierboven?
Daarover twee dingen. Het eerste is een disclaimer. Als je de trailers hebt gezien, is het je misschien opgevallen dat de humanoïden een beetje vreemd zijn."

"Dat komt omdat ze gemaakt zijn van kikkererwten. Ze zijn niet zwanger. We hebben veel opmerkingen gezien over dat ze zwanger zouden zijn. Dat zijn ze niet. Het zijn kikkererwten mensen.
Dus dat was mijn poging om dat te verduidelijken. En eigenlijk, toen ik het eerder over de barbaren had, heten ze de guacas, gemaakt van guacamole, avocado spul.
Dus zoals je ziet is het een heel slim spel. En wat betreft de hel, de inspiratie was eigenlijk de Franse regering, denk ik."

"Maar zoals ik het zie, hebben de meeste landen dezelfde problemen met bureaucratie en administratie en papierwerk dat overal aanwezig is om ons te ergeren.
En dat is je kans om je eigen hummus te creëren. Dus de hel werd een jaren 80 administratie.
Leuk. Wat denk je dat het is dat mensen aantrekt tot spellen als Syntopia en Black and White, zoals je eerder noemde, en deze god-achtige spellen waar je ultieme macht krijgt met enige beperking?
Wreedheid, denk ik. Diep van binnen verlangen we er allemaal naar om verschrikkelijke dingen te kunnen doen zonder ons schuldig te voelen."

"En dit soort spellen geeft je gewoon veel kracht om absurde dingen te doen en je er goed bij te voelen.
Dus ja, misschien is dit niet het juiste om te zeggen, maar ik denk dat jullie allemaal ondeugende mensen zijn en wij ook.
Eric, nog een laatste vraag voor je. Wanneer kunnen mensen meer zien van Syntopia en waar kunnen ze het op zien?
Nou, we blijven er de komende maanden natuurlijk over communiceren, maar in de eerste helft van 2026 zouden we naar buiten moeten komen."

"Briljant. Eric, heel erg bedankt voor je tijd. Dank je wel."

Gamescom

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer