We praten met Sir Ian Livingstone over enkele van zijn vele game-avonturen: van het beveiligen van Tomb Raider en het vieren van het 50-jarig jubileum van Games Workshop, tot zijn doorlopende Fighting Fantasy-boeken en de aankomende Warhammer-aanpassing van Henry Cavill.
"Hallo vrienden, ik ben op de San Diego Comic-Con in Málaga en ik word hier vergezeld door Sir Ian Livingstone en dit is mooi omdat we net samen een panel hadden, wat voor mij persoonlijk een mijlpaal is maar ook de derde keer dat ik je in Spanje zie. Er is iets met Spanje dat we elkaar altijd op mooie plekken ontmoeten Tenerife, Barcelona, Málaga nu, dus nogmaals heel erg bedankt voor je komst."
"We hebben het natuurlijk een beetje over je hele carrière gehad, want het is een lang verhaal, toch?
Maar we hebben het over drie blokken gehad, namelijk Games Workshop, Warhammer en Fighting Fantasy.
en dan Eidos, Tomb Raider en Hitman. Laat ik met de laatste beginnen.
Wat vond je speciaal toen je Tomb Raider en Hitman zag om ze ook echt te pakken?
Nou, Tomb Raider was echt een speciaal moment omdat we Eidos in 1995 naar de beurs van Londen hadden gebracht."
"en we hadden de kans om het enige andere bedrijf in de ruimte te kopen, CentreGold, en CentreGold was eigenaar van Core Design in Derby.
Dus omdat ik de spelletjes-nerd was bij Eidos, kreeg ik de opdracht om al hun spellen in ontwikkeling te bekijken.
Dus reed ik naar Derby, naar Core Design, ontmoette Jeremy Heath-Smith, de directeur en ging zijn kantoor binnen."
"en hij liet me alle spellen zien die in ontwikkeling waren en sommige waren oké, maar niets wauw, tot de allerlaatste kamer.
En ik liep naar binnen en je zou kunnen zeggen, op een vreemde manier, dat het liefde op het eerste gezicht is, denk ik.
Er was een vrouwelijk personage op het scherm en ze bewoog in het scherm.
Dus de meeste spellen in die tijd, midden jaren negentig, waren 2D zijwaarts scrollende spellen."
"En dit is een van de allereerste spellen met niet alleen een 3D personage, maar ook een vrouwelijk 3D personage.
En de camera bewoog ook, dus je kon omhoog en omlaag kijken.
En dus had het ongelooflijke technologie, ongelooflijke graphics en een uniek karakter.
En het had drie pijlers: verkennen, puzzels oplossen en vechten."
"En ik dacht, wow.
Ja, als een goedmakertje voor wat vroeger het actie-avonturengenre zou zijn.
Dus dat was gewoon, dit moeten we hebben.
Dus kochten we het bedrijf en we lanceerden Tomb Raider in oktober 1996."
"Ik denk dat we dachten 100.000 exemplaren te verkopen en uiteindelijk verkochten we 7 miljoen exemplaren van de eerste.
Maar het ligt allemaal aan het team.
Ze waren ongelooflijk.
Toby Gard van het creëren van Lara Croft in..."
"Laura Cruz.
Heel klein.
Nou, zoals je in de presentatie hebt gezien, heette zijn eerste schets Laura Cruz.
En we vonden dat niet erg Engels klinken."
"Dus iemand ging door haar telefoonboek en zei, Croft! Dat klinkt erg Engels.
Dus werd ze Lara Croft.
En jij was de gamegeek omdat je aan spelontwerp deed."
"Niet alleen, ik bedoel, Fighting Fantasy en Warhammer en verwant zijn aan D&D, maar ook het ontwerpen van eigen videogames.
Hoe denk je terug aan die tijd en je tijd bij Eidos?
vergeleken met wat tegenwoordig een indiestudio wordt genoemd?
Zou je zeggen dat wat jullie waren tegenwoordig een indiestudio is?
Nou, in de begindagen van Games Workshop waren we indies."
"We waren twee jongens die drie maanden in een busje woonden.
Ik bedoelde meer voor videospelletjes.
Zoals in Tomb Raider, de schaal.
Het was niet de zogenaamde AAA."
"Zoiets bestond niet.
Het was een klein team, maar het maakte nog steeds effectief een AAA-game.
De financieringsvereisten waren dus een stuk minder.
En natuurlijk waren de spellen een stuk kleiner omdat de paardenkracht van de CPU's en PlayStation was natuurlijk niet zo groot als tegenwoordig."
"De beperkingen waren dus veel groter en de teams waren veel kleiner.
Core Design voelde zeker onafhankelijk aan.
Ze mochten effectief doen wat ze wilden.
Maar even snel doorspoelen naar de huidige omgeving voor videospellen, Het is duidelijk veel competitiever."
"Het is een industrie van 250 miljard dollar per jaar.
Er worden elk jaar duizenden spellen uitgebracht.
Navigeren op Steam is niet eenvoudig.
Ontdekken is een uitdaging."
"Dus gebruikers werven, geld verdienen, gebruikers behouden in een zeer concurrerend landschap is erg moeilijk.
En natuurlijk is er recent een correctie geweest, bij gebrek aan een betere uitdrukking, van de industrie nadat er te veel inhoud werd gemaakt tijdens de pandemie."
"En nu hebben veel mensen helaas hun baan verloren.
Maar de gamesindustrie op zich zal alleen maar doorgaan groter en beter worden.
Het is een historische onvermijdelijkheid."
"Iedereen zal blijven gamen.
Kijk naar Generatie Z, Generatie Alpha.
Het is hun eerste keuze van entertainment is interactief en dat zijn natuurlijk videogames."
"De vooruitzichten op de lange termijn zijn dus geweldig, ondanks de huidige economische tegenwind.
Oké, wat verder terug in de tijd, we hadden het over Fighting Fantasy.
Je hebt me tijdens het panel verteld hoe het is ontstaan.
Terwijl je met dobbelstenen speelde, speelde je een rollenspel en toen wilde je het schrijven toevoegen en het samen laten komen met het rollen van de dobbelstenen, toch?
Dus zou je zeggen dat dat destijds de sleutel tot het succes was?
Dat het niet zomaar een kies-je-eigen-avontuur was met prachtig schrijfwerk, natuurlijk, maar ook dat je je personage kon maken, je de dobbelstenen kon gooien als je aan het vechten was tegen de..."
"Nou, we hebben [het] nooit gezien als een choose-your-own-adventure boek.
We speelden al zeven jaar Dungeons & Dragons.
en we wilden een rollenspelervaring.
Dus het is nooit in ons opgekomen om geen dobbelstenen te hebben."
"Dus we wilden de moeilijkheden wegstrepen van het spelen van een rollenspel met meerdere spelers in een ervaring voor één speler met de spelmeester vervangen door het boek."
"Dus het enige wat je zou kunnen doen is hem meerkeuzeopties geven, maar geef ze veel opties.
En dus zijn de meeste boeken...
Nou, alle boeken zijn een passieve ervaring waarin je leest over de avonturen van iemand anders, maar we wilden onze Final Fantasy boeken een boek zijn waarin jij, de lezer, de held bent, en hen dus in staat stelt om te kiezen."
"Er zijn dus honderden manieren om door het boek te gaan, dat zich afspeelt in een fantasiewereld van monsters en magie, maar slechts één echte manier om er doorheen te komen.
En de dobbelstenen voegen die spanning en opwinding toe zoals in een rollenspel."
"Dus je navigeert door het avontuur, je maakt keuzes, hopelijk de juiste.
Mijn taak is om te proberen je naar je dood te lokken want ik wil je natuurlijk zien falen, en je denkt, ah, ik probeer het nog een keer."
"En de dobbelstenen voegen dat element van geluk en spanning toe.
En je schrijft.
Ik weet nog dat we elkaar jaren geleden in Barcelona ontmoetten, je was een tijdje gestopt met schrijven, maar je liet me je mooie notitieboekje zien, en nu ben je aan het schrijven voor een nieuw Fighting (Fantasy) spel, als ik het goed heb."
"Dus kun je ons plagen?
Kun je ons een beetje een glimp geven in wat hier aan de hand is?
Nou, in de jaren 80 schreef ik er elke drie maanden een, en nu schrijf ik er elke twee jaar een."
"Ik ben dus duidelijk wat langzamer gaan schrijven.
Op dit moment ben ik dus alleen nog maar bezig met notities maken.
Oké.
Mijn laatste boek kwam vorig jaar uit, De kerker op het bloedeiland."
"En veel mensen willen terug naar Port Blacksand.
De Stad van de Dieven is een erg populaire keuze.
Dus ik denk dat we kunnen beginnen in Port Blacksand want het is deze vreselijke plaats van piraten en vagebonden en dieven, en iedereen probeert je om te leggen."
"Dus dat is altijd een goede plek om te beginnen, om de lezer te straffen, en zet ze dan op een zoektocht.
En de zoektocht kan wat jungle-elementen bevatten want ik ben net op vakantie geweest in Cambodja en al die ongelooflijke tempels heb gezien die als het ware omringd zijn door bomen."
"En ik raakte behoorlijk geïnspireerd, zoals ik deed met Death Trap Dungeon.
Dat was na een trektochtvakantie in Noord-Thailand.
Daar waren veel elementen van."
"En dus probeer ik overal waar ik kom aantekeningen te maken.
Dus kijk uit naar de jungle, de tempel en Port Blacksand.
De elementen, daar kijk ik naar uit.
Oké, de laatste."
"Het is de 50e verjaardag van Games Workshop.
Dus terugkijkend naar wat het was en vooruitkijkend naar wat, bijvoorbeeld, Warhammer gaat worden met de serie van Henry Cavill."
"Het publiek heeft je hiernaar gevraagd.
Wat vind je daarvan?
Nou, ten eerste kan ik niet geloven dat het 50 jaar is.
Ik weet zeker dat ik er nog precies hetzelfde uitzie als toen."
"Maar het is geweldig dat Henry Cavill de leiding neemt om Warhammer naar het witte doek te brengen.
Hij is een gamespeler.
Hij houdt van Warhammer."
"En dus zou het in veilige handen moeten zijn.
Bovendien staat Games Workshop bekend voor het handhaven van de nauwkeurigheid van hun IP wanneer het in licentie wordt gegeven."
"Dus tussen Workshop en Henry Cavill, Ik denk dat ze het geweldig gaan doen.
En het is goed om te zien dat vooral Hollywood nu games IP respecteren zoals HBO geweldig werk heeft geleverd met The Last of Us."
"Respect voor het IP, respect voor het spel, respect voor het publiek.
Omdat het publiek van de games, A, zeer goed geïnformeerd is.
Ze houden van hun IP."
"En het is een enorm publiek.
Dus beledig het niet.
Dat is mooi.
Nogmaals bedankt.
Nogmaals gefeliciteerd."