Gamereactor



  •   Nederlands

HQ
Gamereactor
Videos
Madden NFL

In games beginnen we allemaal op exact dezelfde plek - Gordon Bellamy San Diego Comic-Con Málaga Panel Hoogtepunten

Op de SDCCM, en volgens geïntroduceerd door CORVUSCLAN op het podium van de Gaming Plaza, had Gamereactor's eigen David Caballero een tot nadenken stemmend gesprek met EA Sports Madden NFL legende Gordon Bellamy. Hier zijn enkele hoogtepunten als ze het hebben over het maken van sportvideogames in de jaren 80 en 90, graphics en perspectieven, inclusiviteit, authenticiteit en zelfs blessures.

Audio transcriptions

"Het feit dat ik John Madden zou helpen bij het maken van de volgende generatie games, dat was een droom die uitkwam.
Oké, wie ben jij?
Ik ben Aron Aldita."

"Aron Aldita.
Wie ben jij?
Nou, wie ben ik?
Ik ben iemand die graag sportspellen maakt.
Dit is wie ik ben."

"Ik denk dat dit de droom is van veel van de gamers, toekomstige gamemakers die bij elkaar zijn hier bijeen zijn.
Ja.
Hoe is dat gebeurd?
Nou, het is interessant omdat er nu videogame scholen zijn, weet je, waar je kunt leren, maar in die tijd was het een beetje meer zelfbouw, een beetje zoals deze show, in een manier."

"Trouwens, bedankt Comic-Con Málaga.
Dit is trouwens geweldig.
Dit is zo geweldig.
Hoe dan ook, de manier waarop ik begon was, ik bedoel, ik had mijn hele leven al spelletjes gespeeld, maar het was, Ik bedoel, het is meer wie ik ben dan iets wat ik doe."

"Ik denk dat sommigen van jullie die hier zijn, op Comic-Con, een beetje begrijpen wat het is om je identiteit tot leven te laten komen door middel van games, spel en animatie.
En dus, wat ik deed was, in de handleiding, ik zocht alle mensen op in de handleiding voor het spel NHL Hockey, en ik belde ze stuk voor stuk op bij hun bureau."

"En letterlijk, het was van, hallo, mijn naam is Gordon, klik, hallo, ik hou echt van je spel zo veel, klik, hoi, ik ben een ingenieur, ik kan, klik, klik, klik.
En de manier waarop ik mijn eerste grote doorbraak kreeg was een beetje geluk.
Er was een man helemaal onderaan de aftiteling die Jim Simmons heette, en toevallig, EA had een andere Jim Simmons ingehuurd, die niet wist van de persoon die de aftiteling belde."

"iedereen op en neer in de gang.
Die man nam de telefoon op.
Die man zei, natuurlijk, kom naar Californië, je kunt een instaptoets doen, weet je, misschien mag je ooit wel werken in een stand op een show, als je dat kunt."

"Dus pakte ik mijn koffers, mijn kleine rugzak, helemaal in Californië om dit te realiseren, en deed een instaptoets, zoals iedereen vandaag de dag zou doen, waarbij ze je een stukje onvoltooide software geeft, zoals een spel dat nog in ontwikkeling is, en vraagt of je de bugs kunt vinden?
Kun je vinden wat er mis is?
En zo kreeg ik mijn shot."

"Zo ben ik begonnen.
Nu, net als 30 jaar geleden, is het verbazingwekkend.
En natuurlijk is FIFA de grote olifant in de kamer hier in de studio.
Oh, hallo, oh."

"FIFA was groot.
FIFA is natuurlijk groot geweest totdat het werd omgedoopt tot EAFC.
Ja.
Hoeveel zou je zeggen van FIFA voetbal, wat een vreselijke naam is waar we in Europa niet van houden, voetbal."

"Oh, oké, FIFA Internationaal Voetbal.
Hoeveel zou je zeggen dat FIFA als inspiratie heeft gehaald uit de moderne jaren 90 versie van Madden?
Zeker.
Nou, één, FIFA is geweldig."

"Dus klein verhaaltje, ik denk dat ik dit wel in het Spaans kan zeggen.
Ik was een speler van het Spaanse team in de originele FIFA, omdat ik een tester was bij EA in die tijd.
Dus ik was erbij toen de eerste build van dit spel, dat alles zou gaan veranderen."

"En wat FIFA, ik bedoel, zoals we nu allemaal weten, of FC25, dit was een tijd waarin mensen probeerden om superleuke, snelle arcade-actie te combineren met simulatie, oké?
En mensen probeerden deze keuze te maken.
Gaan we realistischer zijn?
Wordt het meer zoals het er op tv uitziet?
Of wordt dit een leuk, snel spel?
En FIFA heeft de spijker op de kop geslagen."

"Alsof FIFA een spel was waarin je niet hoefde te kiezen.
Het was spectaculair als voetbal kijken, maar ook arcadeplezier.
Jullie maakten een soort statement.
Je noemde simulatie, arcade."

"Maar wat we voor sport kregen leek meer op de Japanse stijl, die volledig arcade-achtig was, geen echte namen, je weet wel, zoals een coin-op, je speelt een paar wedstrijden en dat is het.
Dus jullie hadden NFL, je had FIFA, je had NBA, zoals zeggen, luister, dit kan dieper."

"Zou je zeggen dat dit de manier waarop we op consoles willen spelen voor altijd heeft veranderd?
Ja, nou, het is grappig, met Madden als licentie impliceerde dat diepte.
Een van de grootste dingen met Madden was oorspronkelijk dat hij eiste dat het spel 11 op 11 zou zijn.
Daarvoor waren de meeste voetbalspellen dat niet."

"Het leek op voetbal, maar het was in werkelijkheid misschien 5 tegen 5 of 7 tegen 7, maar hij had zoiets van, het moet op voetbal lijken.
En dat roept als ontwerper een beetje de vraag op, het verandert je waarden een beetje...
over wat je probeert te brengen als plezier, toch?
Wat is leuk?
En er is een verschil tussen ik wil nu een minuut of twee van voetbal genieten versus Als je van voetbal houdt, sorry, voetbal, sorry, hier, dan hou je van voetbal."

"Dus het team speelt op zaterdag of speelt misschien op zaterdag of woensdag.
Maar als je wilt genieten op dinsdag, maandag, donderdag, vrijdag, dan wil je eigenlijk een heel rijke ervaring als voetbal, toch?
En dus moet je een stukje entertainment ontwerpen, dat ook zo is, toch?
Wat anders is dan dat ik er gewoon een voorproefje van wil."

"Ja, ja, ja.
Als een snelle, als een tapa.
Als een tapa.
Als een Spaanse tapa.
Oké."

"En er zijn de kleine details en er zijn ook de belangrijke details.
En met jou ook, Madden heeft zwarte spelers.
En dat is een mijlpaal, niet alleen voor football, American football, maar ook voor sportgames.
in het algemeen."

"Wat kun je ons vertellen over die mijlpaal?
Nou, het is echt interessant.
Ik denk dat het tegenwoordig heel gewoon is dat iedereen zichzelf in games wil kunnen zien.
Ik denk dat iedereen een standaardspeler wil zijn, toch?
En de meeste spellen hebben aanpassingsmogelijkheden voor kleding, uiterlijk, alles, dus of het nu zoals jij of zoals je jezelf voorstelt in dit universum, dat is een heel normaal gedrag."

"En dus denk ik dat ik toen al inzag dat meer mensen zichzelf willen kunnen zien...
in het spel.
Dus waargebeurd verhaal, tegelijkertijd was ik ook, ik ben linkshandig, iemand hier linkshandig?
Ligt het aan mij?
Dank je wel."

"Oké, je bent bij mij.
Het begint dus met een schaar als je linkshandig bent, waarbij ze je niet eens vertellen dat de schaar niet linkshandig is en je zit daar en je zegt, ik kan niet scharen, wah, toch?
En dus als je eenmaal een linkshandige schaar hebt, is het een magisch moment, begrijp je, want je hebt zoiets van, oh, een schaar."

"Nou, het is hetzelfde gevoel met games, toch?
Als je in staat bent om jezelf te vinden en vanaf het begin alles te zijn wat je bent, heeft dat grote betekenis.
In die tijd hadden we niet alleen zwarte spelers, maar we hadden ook een speler gecreëerd."

"Dus in dat geval hebben we een spel genaamd Track and Field, dat hier waarschijnlijk Track and Field heette.
Met het licht, in Spanje doen we het met een aansteker.
Met de lampjes, precies goed."

"We hebben daar een speler van gemaakt, zodat je zelf in het spel kunt zitten.
omdat we de spelers hadden, zoals je een sterspeler van je favoriete team kon zijn.
Maar wat als je jezelf wilde zijn?
Wat als je je broer, je zus, je moeder, je vader zou willen zijn?
Zoals, oh, wat in die tijd erg vooruitstrevend was omdat mensen zoiets hadden van, wat bedoel je?
Het zit in het spel."

"Het zit in het spel, toch?
We hadden zoiets van, ja, en het zou geweldig zijn als wij ook in het spel zouden zitten.
En linkshandig.
En linkshandig."

"Linkshandig, natuurlijk.
Het zit natuurlijk in het spel.
En we hebben het kort gehad over het werken met consoles, het werken met beperkingen.
Dus wat kun je ons daarover vertellen, over, je weet wel, je was, zoals je net zei, je introduceerde nieuwe details voor spelers, nieuwe statistieken, nieuwe dingen om op te slaan op de geheugen."

"Halverwege de jaren 90 speelden we op de SNES en de Mega Drive.
Het is trouwens niet de Genesis.
Mega Drive.
Genesis is de voetbalmanier om het te zeggen."

"Het was de Sega Mega Drive.
Oké, die vind ik geweldig.
Dus hoe onthoud je dat, zoals de beperkingen?
Hoe hebben jullie die beperkingen omzeild?
En als je al aan het dromen was over 3D graphics?
Nou, het is interessant."

"Nou, 3D is zijn eigen ding.
Want nogmaals, voor jonge mensen van nu die digitaal zijn, die van nature 3D zijn, zijn ze kunnen elke omgeving binnengaan en denken: oh, dat is achter me, boven me, naast me.
Ze spelen beter in 3D dan in 2D."

"Precies.
En voor mij is dat dus prachtige magie, toch?
Want nogmaals, we kwamen uit een tijd in de speelhal waar het spel voor jij."

"Net als Pac-Man kun je het universum zien.
En je navigeert door het universum.
Donkey Kong, van welk spel je ook houdt, je kunt het allemaal zien.
En toen waren we de geboorte van, oh, er is misschien iets buiten beeld."

"Dus in feite hadden we in Madden, net als in Deep Cuts, een soort voorbijgaande vensters.
Er waren kleine pop-upvensters zodat je altijd kon zien waar iemand was, want dat was een ding.
Vroeger hadden voetbalwedstrijden een radar op het scherm, oké?
Dat is voor oude mensen, oké?
Dus ze voelen zich prettig bij het idee van, oh, oké, ik kan het hele veld zien, zelfs Hoewel het duidelijk is dat elke jongere die hier speelt een natuurlijk begrip heeft."

"Dus om je vraag te beantwoorden, dit was de geboorte daarvan.
En zo waren er veel ontwikkelingen in de machines.
Vergeet niet dat de Super Nintendo en Mega Drive met elkaar concurreerden.
Dus het was 16-bit of 32-bit."

"Een beetje stemacteren, of een beetje opnames, toch?
Ja, de stemopnames, alles.
Een van de dingen die je moet afwegen is of je een functie voor een functie probeert te maken.
of probeer je het leuker te maken?
Er is een film die Game Brain heet met Will Smith, die een aantal van de risico's laat zien..."

"en de gevaren van voetballen.
Oh, hersenschudding.
Ja.
Ja.
Het is eigenlijk een veel betere titel in het Engels."

"Dus hij vraagt of er maatregelen zijn genomen na een aantal van de verslagen en enkele van de gevallen die naar aanleiding van deze film aan het licht zijn gekomen.
Hebbes.
Oké, dus ik ga je vraag beantwoorden, maar ik herinner me net iets, en ik ben in Spanje voor de eerste keer."

"Ik was ook de eerste die de Barcelona Dragons in Madden zette.
Ik ga het gewoon zeggen.
Ik was het.
Vroeger hield ik van Europees voetbal."

"De eerste persoon die wat?
De draken van Barcelona.
Oké.
Niemand herinnert zich de Barcelona...
Mooi."

"Dank je wel.
Oké, terug naar je vraag.
Ik denk dat blessures in het verleden werden verheerlijkt.
Dus toen we Madden hadden, lieten we de ambulance komen en dat was komedie."

"Alsof er iemand gewond is.
Dit is komedie.
Ik denk dat deze, vanwege het creëren van een speler, maar ook omdat spellen realistischer zijn geworden, mensen meer zijn gaan nadenken over blessures en uitkomsten."

"Het is niet zo grappig.
Het is geen slapstick.
Het is echt.
En dus denk ik dat zoals de competities, zoals de NFL, zoals met hun entertainment, ze zelf meer moeten nadenken over de gevaren van hun sport."

"De film was een geweldig voorbeeld voor mensen, want nogmaals, het was een Will...
Zoals je al zei, het is een Will Smith film.
Als ik zou zeggen dat ik je meeneem naar een NFL film, zouden veel mensen niet gaan.
Ik ga niet."

"Maar zoals, oh, Will Smith.
Mannen in het zwart.
Het wordt geweldig."

Interviews

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer