We spraken met Oscar-winnende animatie-expert Mark Andrews op de SDCCM om te praten over Brave, The Incredibles, One-Man Band en korte animatiefilms, Super Giant Robot Brothers en het gebruik van real-time pijplijnen met Unreal Engine.
"Hallo Gamereactor vrienden, dit is dag twee van de San Diego Comic-Con in Málaga, en dit is mijn tweede Oscarwinnende spreker van de dag, dus heel erg bedankt voor jullie komst.
Mark, je hebt ons iets moois gegeven dat nog steeds weerklank vindt bij de huidige generaties, dat is Dapper, en het was Dapper toen."
"Hoe voel je je als je terugkijkt op al die 13 jaar, denk ik, op wat het betekende voor animatie?
Dat is een goede vraag. Ik denk dat wat echt belangrijk is aan Brave is dat het een ouder-kind verhaal is.
Het is die strijd om je kind volwassen te zien worden.
Als volwassene ben je er geweest, je kent alle fouten en pijnen en kwellingen, en dat wil je dat kind besparen."
"Maar uiteindelijk moet het kind het zelf doorstaan, toch?
En moedig zijn.
En wees dapper, en dat het kind dat kan.
Ik denk dat dat echt een van de triomfen van de film is, is om te laten zien dat je zonder de steun van volwassenen, zonder hulp daar, alles wat je je kind tot dan toe hebt geleerd, Wanneer ze alleen zijn, zullen ze in staat zijn om hun eigen problemen op te lossen, hun eigen problemen dapper onder ogen zien."
"Dus ik denk dat dat een geweldig thema was om aan te werken en dat resoneert met veel mensen.
Ik denk dat het andere belangrijke ding was dat het een anti-sprookje was.
Het ging er niet om dat de prinses de prins op het witte paard kreeg.
Ze waren toen niet trendy."
"Dat klopt. De identiteit van een vrouw wordt niet bepaald door wie haar partner wordt in die mannelijke identiteit.
Dus dat breek je, toch?
We hebben dat gebroken om iedereen een prinses te geven die geen prins op het witte paard nodig heeft.
Dat is niet de kern van haar verhaal."
"Het middelpunt van haar verhaal was zichzelf definiëren en dat moedig doen.
Dat zijn twee prachtige boodschappen die de film overbracht.
Maar laten we het eens wat technischer en artistieker hebben over het product zelf.
Voor mij, en ik denk voor veel mensen, is het haar bijna een personage op zich."
"Het was veelzeggend hoe dapper dit personage was en hoe ze zichzelf uitdrukte.
Wat kun je me vertellen over dat specifieke aspect, dat volgens mij de sleutel was tot het visuele succes?
Het begint allemaal met het karakterontwerp en welk verhaal we met het karakter vertellen.
Dat grote, rode, levendige haar dat explodeert is haar ziel, is haar geest."
"Haar moeder of de maatschappij in die tijd wilde het indammen en onder de hoofdtooi stoppen of het op een of andere manier vastbinden.
Dus we hadden dat grote, weelderige haar nodig.
Maar nu zijn we in animatie en moeten we het verplaatsen.
Wat is daarvoor nodig?
Is het steil haar? Nee, het is dit grote, krullende haar."
"Ons technische team, onze TDs, we werkten met een aantal ongelooflijk slimme mensen.
Dit was een enorme technologische uitdaging, want we hadden al eerder haar gedaan, maar nog nooit zoiets groots.
Wat is er nodig?
Dat waren miljoenen en miljoenen haarstrengen die we aan het simulatieprogramma moesten vertellen, hoe gedraagt dat zich?
We bestudeerden haar, we bekeken haar, we hadden pruiken, wat gebeurt er als het nat is, wat gebeurt er als het droog is, hoe veerkrachtig is het?
We schrijven onze eigen programma's en draaien aan die technische knoppen om het zo in te stellen dat het er natuurlijk uitziet."
"Er is veel werk achter de schermen om het er natuurlijk uit te laten zien.
Ik was niet aan het stileren zoals we dat in animaties kunnen doen.
We kunnen alles stileren.
Het volgt actiepaden en al die dingen."
"Dat was niet mijn zorg.
Mijn zorg was om natuurlijk te zijn, er natuurlijk uit te zien, om de zwaartekracht het te laten beïnvloeden zoals het eruit gaat zien.
Als het haar in het gezicht valt, dan valt het in het gezicht, want dat is wat er gebeurt.
We wilden dat het organisch aanvoelde en er uit zichzelf levend uitzag."
"Elk shot met Meredith haar was een triomf om op het scherm te krijgen.
Het heet Meredith, wat hier in Spanje ook een belangrijke naam is.
Je hebt het kort over technologie gehad, maar daarvoor wilde ik je iets vragen over de Incredibles.
Is er een speciale herinnering die je wilt delen over die projecten?
En wat verwacht of hoop je dat de volgende iteraties ons gaan brengen?
Ik denk dat het leukste aan het werken aan de Incredibles was dat je zag dat dit meer mensen zijn dan superhelden."
"Ik denk dat het combineren van die twee werelden van het zien dat ze gewoon een normaal gezin zijn waar de ouders tegen de kinderen moeten schreeuwen.
De kinderen worden gek en ze schreeuwen tegen de ouders.
Ze zijn echt hard en moeilijk om mee om te gaan.
En dan heb je ook nog de baby."
"Ze leven gewoon, maar ze moeten ook superhelden zijn.
Ze hebben de superkrachten en wat betekent dat voor hen?
Het is echt die verkenning van het alledaagse en het fantastische.
Het was echt fantastisch om met een superheld te werken die gewoon een mens is, een normaal mens met gebreken."
"Ik denk dat die dualiteit, die extremen echt leuk zijn.
Je hebt je eettafel en dan ga je weg en vecht je tegen slechteriken.
Op een geweldige, unieke manier als gezin.
Waar ik niet op kan wachten voor de lopende avonturen van de familie Parr is dat ze samenwerken als superhelden."
"Ik denk dat dat is wat iedereen wil.
De eerste keer dat ze het doen is op het eerste moment dat ze bij elkaar komen en ze als superheldenfamilie op hun donder krijgen.
We gaan gewoon, we wachten al 60 minuten op dit moment in de film.
Ik denk dat dat het is."
"Het is die triomf van de familie in die situaties die echt opwindend is voor iedereen.
Ik kijk daar zelf ook naar uit.
Als ik het goed heb, was je ook genomineerd voor een korte animatiefilm met een eenmansband.
Vroeger keken we uit naar de volgende korte films van Pixar."
"Denk je dat er nog steeds een interessant hulpmiddel is voor makers om iets nieuws te proberen, zowel creatief als met technologie en om wereldwijd bekend te worden?
Ik denk dat elk soort kortfilmprogramma, zelfs met de dingen die nu op Netflix en Amazon verschijnen, je hebt de opkomst van dingen als Liefde, Dood en Robots, wat in feite korte films zijn van deze anthologie series of met Secret Level."
"Ik denk dat dat de beste manier is, zelfs in de animatie-industrie, om shorts te zien.
Ik kijk altijd uit naar het Oscar seizoen en naar de korte films die uit alle verschillende landen komen.
en al die verschillende studio's en die piepkleine studio's van die makers waarvan ik nooit geweten heb dat ze bestonden die naar buiten komen en de verhalen vertellen."
"Dat is de beste manier om niet alleen deze nieuwe stemmen te zien, maar ook wat er verhaaltechnisch gedaan kan worden in animatie, dat het niet alleen voor gezinnen en kinderen is, dat we in animatie elk verhaal kunnen vertellen dat we willen, in welke stijl we maar willen.
Dat is de magie van animatie, deze pure visuele verkenning van het verhaal."
"Nu je Netflix noemt, je hebt ook met hen samengewerkt, met Supergiant Robot Brothers.
Het heeft ook meer met ons te maken omdat we ons eerst alleen op games richtten, maar nu zijn we opener geworden.
Het is gebouwd op Unreal Engine, dat ook steeds meer een hulpmiddel werd voor animators en filmmakers.
in het afgelopen decennium. Het explodeerde volledig."
"Wat kun je me daarover vertellen? Over die specifieke aanpak voor een serie, dat je deze tool nam en de afleveringen daar opbouwde, wat in die tijd natuurlijk vernieuwend was.
Dat is een geweldige vraag. Ik denk dat de Unreal Engine zo'n fantastisch hulpmiddel is omdat het gewoon een renderer is die in realtime rendert."
"Ik hoef geen week te wachten tot mijn opname is gerenderd.
Wat we daardoor kunnen doen, in combinatie met het gebruik van mocap, is dat ik niet de grote, logge, gigantische cruise nodig heb die nodig is om een animatiefilm te maken, waarbij je echt moet plannen omdat het zo duur is en je iedereen erbij moet betrekken."
"Deze producties zijn beproefde 30 jaar oude productiestijlen.
Nu hoeven we ons daar niet meer aan te houden. We kunnen kleinere ploegen hebben die sneller werken.
Unreal helpt om dat mogelijk te maken.
Bij alle projecten waar ik nu aan werk, is het probleem met animatie dat als je enige vorm van organischheid wilt krijgen te krijgen in iets dat erg mechanisch en computerachtig is, ongelooflijk moeilijk is. We moeten dat plannen."
"Maar nu ik op een mocap podium ben met een virtuele camera, kan ik met de acteurs werken.
Ik kan de scène verkennen. Ik kan het moment bewerken.
Als het niet werkt, weet ik dat het niet werkt en kan ik het op het podium herschrijven.
Er is veel meer van deze improviserende, organische, heen-en-weer creativiteit."
"Jullie treden ook zelf op.
Precies. En we kunnen dingen vinden en je kunt alles opnemen, dus je bewaart alles.
En als ik dan weer naar binnen ga, kan ik het opnemen, of mijn lay-out team kan naar binnen gaan en het opnemen, en nu kunnen ze dekking opnemen. Je hebt geen dekking in animatie."
"En dus hebben we nu dit proces, deze pijplijn, waarmee we meer als live action kunnen handelen.
Dus je krijgt het beste van live action in die organischheid en het vinden van dingen in de serendipiteit, de gelukkige ongelukjes, plus de totale controle over je visuele beeld van animatie, die op de best mogelijke manier botsen."
"Dus Supergiant Robot Brothers, alles wat gemaakt wordt is een wonder.
Supergiant Robot Brothers werd gemaakt en we gebruikten Unreal om het te doen.
Het was een wonder. Alle planeten stonden op één lijn en we waren gefocust.
Dus we maakten vijf uur content in 18 maanden voor $13 miljoen."
"Dus toen ik uit die ervaring kwam, dacht ik, wacht eens even, als je me $13 miljoen zou geven...
en ik had maar 90 minuten, dan kan ik dat in 18 maanden doen en al dat extra geld...
gaat naar het uiterlijk van de film. Dus toen drong het tot me door, het tijdperk van de onafhankelijke animatiefilm is aangebroken, met behulp van deze realtime pijplijnen."
"Dat zou een perfecte manier zijn om dit af te ronden, maar je noemde iets.
Je noemde, in andere lopende projecten waar ik aan werk, piep piep.
Wat kun je me nog meer vertellen over wat er nog van je gaat komen?
Er komt nog veel. Ik ben verbonden aan veel verschillende projecten."
"Sommige zijn mijn eigen originelen, sommige zijn speelfilms, sommige zijn animatieseries.
Veel krullend haar.
Ja, nog wat andere IP's die er zijn. Dus er zijn veel ijzers in het vuur en ze zijn allemaal gericht op real-time pijplijnproductie."
"Nogmaals, om de studio's dit moment in animatie, waar niemand echt iets maakt, te laten doorbreken.
Het is echt moeilijk omdat de kosten te hoog zijn.
Ik denk dat het nu, met de opkomst van YouTube, tijd is om die andere productiemethoden te vinden om te bewijzen dat het verhaal nog steeds koning is en dat animatie er nog steeds fantastisch uit kan zien."
"en mooi zijn om naar te kijken, maar geen arm en een been kosten.
Dus dat is mijn kruistocht.
Dat is nog eens een perfecte manier om deze te eindigen.
Heel erg bedankt voor je tijd, Mark. Geniet van je tijd in Malaga."
"Geniet hier van de San Diego Comic-Con.
Gracias, señor. Bedankt.
Dank u wel."