De Art Bible dient als dynamisch hulpmiddel en referentie voor een heel creatief team, en hier deelt de ervaren art director met ons de best practices voor videogameprojecten en studio's.
"Goed, we zijn op het Barcelona Game Fest, voorheen bekend als de Indie Dev Day, en ik ben hier samen met Zoe, die morgen een panel heeft over kunst en over Art Bible, en hoe belangrijk het is om kunstenaars en teams rond hetzelfde concept te verzamelen, en om beter en efficiënter samen te werken."
"Dus ik zal proberen om morgen je panel bij te wonen, maar wat kun je me vertellen over voor jonge ontwikkelaars en artiesten die jou op het podium zullen zien?
Ik hoop dat mensen zich na mijn lezing meer op hun gemak zullen voelen bij het maken van hun eigen kunstbijbels, door in een vroeg stadium de moeilijke vragen te stellen over hun kunststijl, en in staat zijn om aan de rest van het team duidelijk te maken wat de kunststijl gaat worden."
"En daarvoor ga ik het hebben over wat er allemaal komt kijken bij een goede Art Bible, op welk punt in de productie mensen aan de slag kunnen met de Art Bible, en voor wie het nuttig kan zijn, want het is niet alleen nuttig voor het artteam, het is nuttig voor het hele team."
"Ook om te communiceren, denk ik, binnen het team en om hetzelfde concept te delen, toch?
Wat is jouw ervaring met teams?
Zitten ze in dit proces?
Gebruiken ze een kunstbijbel echt goed?
Hebben ze de kennis om het te doen?
Of zie je in jouw ervaring dat dit een les is die gedeeld moet worden, en het is heel belangrijk omdat het heel nodig is en het ontbreekt er heel erg aan."
"Absoluut.
Toen ik deze lezing oorspronkelijk maakte, was dat omdat ik ook een consultant ben, en dus heb ik met veel verschillende teams gewerkt die zich op verschillende momenten in hun productie bevonden, en ik realiseerde me dat veel mensen zich een beetje ongemakkelijk voelden over wat ze in een Art Bible moesten zetten."
"Sommige mensen weten niet hoe ze het met mensen moeten delen.
Sommigen zullen het gevoel hebben dat als het eenmaal in de Kunstbijbel staat, het niet meer kan veranderen, terwijl het eigenlijk een hulpmiddel is.
Het is een hulpmiddel dat we gebruiken voor conversatie."
"Als je een discussie hebt over of je een functie wilt veranderen of niet, is het goed om een hulpmiddel te hebben dat een soort tijdmachine voor je is.
Je werkt al twee, drie jaar aan een spel.
Ik kan me niet herinneren wat ik vorige week heb gedaan, dus ik heb het gevoel dat ik niet meer weet waarom ik deze keuzes visueel heb gemaakt, en ik zou niets hebben om me van grote veranderingen te weerhouden..."
"als ik geen document heb dat me laat zien waarom ik die veranderingen heb gemaakt.
Ik wil niet dat je de soort projecten en de bedrijven met elkaar vergelijkt.
omdat ze heel verschillend zijn en op verschillende punten in je carrière staan, maar hoe heb je met kunst gewerkt in projecten zoals Return to Monkey Island en ook bij de projecten waar je een paar jaar geleden voor Tequila aan hebt gewerkt?
Wat kun je vertellen over je ervaring met het werken met kunst binnen twee verschillende projecten?
Bij Return to Monkey Island was ik game artist en Rex Crowell was de art director."
"Dat was voor mij een geweldige ervaring omdat Rex echt een goede art director is.
en een heel leuk persoon om mee te werken.
Dus voor mij was het werken aan dat project echt alles wat ik wilde.
Het was alles waar ik op gehoopt had in de zin dat Rex een duidelijk idee had..."
"van wat hij wilde doen en een echt goede kunstbijbel.
En zo kon het artteam echt meer van hun ideeën inbrengen wetende dat we allemaal onder dezelfde paraplu werkten.
We spreken visueel allemaal dezelfde taal."
"En dus kunnen we in principe voorstellen doen die gedurfder zijn omdat we weten dat we niet iets voorstellen dat volledig buiten het bereik valt.
En vooral omdat we allemaal op afstand werkten, ontmoetten we elkaar pas als het project werd uitgebracht of aangekondigd."
"Omdat het ook tijdens COVID was.
We hebben elkaar helemaal niet ontmoet.
En dat was echt belangrijk.
Ik geef echt veel krediet aan Rex en zijn kunstbijbel voor het samenbrengen van het kunstteam en ons de mogelijkheid te geven om te bedenken wat het leuke gaat worden in plaats van wat het juiste zal zijn."
"En dan was Tequila hier natuurlijk eerder.
Jullie hebben Rime en andere mooie spellen gedaan.
De kunst in Rime is zo belangrijk. Het is als een co-protagonist in het verhaal.
Wat kun je me vertellen over die ervaring?
Nogmaals, niet in vergelijking, maar hoe je het op dat moment voelde."
"Zeker weten. Ik bedoel, Tequila Works is waar ik me realiseerde dat ik art director wilde worden.
Ik ben echt zo gegroeid in dat bedrijf.
En ze waren een erg kunstzinnig bedrijf.
Dus ik vond dat, voor mij, het proces van werken aan de spellen zoals Rime, zoals Sexy Brutale, me echt leerde nadenken over stijl en taal, hoe je een speler via beelden kunt leren hoe de wereld werkt, en ook hoe waardevol het is om referenties en mensen van buiten de gamesindustrie op te nemen om iets fris in de beelden te brengen."
"Dat is geweldig. Wil je terug naar dat eiland waar we het eerder over hadden?
Ga je weer terug naar dat eiland?
Je mag niets onthullen waar je nu mee bezig bent, maar zou je graag nog eens terugkeren naar het Apeneiland?
Ik denk dat het eiland ons heeft gegeven wat het ons wilde geven."
"Ik bedoel, ik ben altijd blij om die spellen opnieuw te spelen en terug te duiken in het universum van Ron Gilbert.
Oké.
Maar ik bedoel, als ik kon, zou ik het doen.
Ja. Mooie manier om het te zeggen."
"Goed. En nog iets dat je een beetje anders maakt in termen van je rollen en hoe dat je waarschijnlijk gevormd heeft als art director, is dat je ook aan gamedesign hebt gedaan.
Ook spelregie.
Dus wat kun je me daarover vertellen en hoe het je heeft veranderd in wat je nu bent?
Natuurlijk. Ik was een game director toen ik in Denemarken werkte."
"en ik vond het erg leuk om met alle afdelingen samen te werken op de manier waarop Ik begreep zoveel over wat de puzzel van een gameteam is.
En tot op zekere hoogte heb ik het gevoel dat als ik art-directing doe, ik ook een puzzel aan het oplossen ben.
En dat vind ik zo leuk aan het maken van spellen."
"Dat ik kan bedenken, OK, dus hoe draagt het artwork bij aan het brengen van de gameplay, inclusief de gameplay? Hoe ondersteunt het het?
Hoe vertelt het verhaal?
En hoe voeden al deze componenten elkaar om iets te maken dat interessant is om mee te werken?
En hoe maakt dit het een interessante puzzel om op te lossen?
Dus ik had het gevoel dat ik als spelregisseur die puzzel zoveel ingewikkelder maakte, maar ook zoveel meer de moeite waard."
"Verrijkend, ja.
Ja, ik vond het geweldig om mensen in hun creatieve ruimte te ontmoeten.
Ze te zien praten over de dingen waar ze het beste in zijn.
en ze de kans geven om zich echt te uiten en hun talenten te gebruiken, terwijl we ook erkennen dat we in een bedrijf werken en dat heeft zijn eigen beperkingen."
"Maar ik denk dat het werken met onze beperkingen ons ook creatief maakt, en dus heb ik er veel plezier aan beleefd.
Over puzzels gesproken, mobiele spellen zijn een heel ander soort puzzel om op te lossen vergeleken met pc en consoles en meer traditionele spellen."
"100%.
Ik vind het zo wild dat er een stigma rust op mensen die in de mobiele industrie hebben gewerkt.
en dat als je in mobiele games werkt, je niet in consoles kunt werken.
En mobiele games zijn voor mij veel moeilijker om te maken."
"Ik bedoel, het publiek is eigenlijk iedereen.
Het zou iedereen en iedereen kunnen zijn, en er is gewoon zoveel om rekening mee te houden als je een mobiel spel maakt.
En ik vind dat dit problemen zijn waar we niet per se mee te maken hebben..."
"als we aan een console werken.
Het is anders.
Maar in mijn perspectief moeilijker.
Precies.
Goed, goed."
"Dat is heel interessant.
Natuurlijk, als je de mainstream moet aanspreken, wordt het ingewikkelder en niet eenvoudiger.
Dus het is heel interessant.
Je wilt niet bekendmaken aan welke projecten je nu werkt, maar wanneer kunnen we verwachten daar meer over te horen of te zien of te spelen waar je nu aan werkt?
Wanneer?
Nou, hou een oogje in het zeil rond volgend jaar, zoiets."
"Dit jaar ongeveer?
Volgend jaar ongeveer, ja.
Heel erg bedankt voor je tijd.
Veel plezier morgen met je panel en geniet van het Barcelona Game Fest."