Gamereactor



  •   Nederlands

HQ
Gamereactor
Videos
Necromental

Een incrementele RPG die we dolgraag willen spelen - Necromental Interview op Barcelona Game Fest

We spraken met Luis Nogueira, CEO bij Digitality Games over hun aankomende heavy metal necromancy RPG.

Audio transcriptions

"Hallo Gamereactor vrienden, dit is het Barcelona Game Fest, dit is de laatste dag en ik ben hier samen met Luis.
Iets meer leren over een incrementeel spel, het is niet dat het mentaal gaat, het gaat om de increment, toch?
Ja, dat is zo."

"Dat is necromentaal en het is leuk om over Portugese spellen te leren, ik hou er altijd van, jullie houden van Portugal.
Wat kun je me vertellen over het concept van deze incrementele RPG-benadering?
Dus, incrementals zijn traditioneel meer verwant aan, je weet wel, idlers of clickers.
Wat we proberen te doen is echt de machtsfantasie uit incrementals te halen dat, je weet wel, je dit enorme krachtige wezen bent, maar er een beetje meer RPG aan te geven."

"Dus ook een beetje dungeon crawling, een beetje mysterie, een beetje puzzelen, we geven de wereld gewoon wat meer context...
zodat je echt een verhaal krijgt achter wat je doet.
Maar alles aan het spel, de kern van het spel is incrementeel.
In dit geval heet het necromental omdat het over necromantie gaat."

"Als een necromancer heb je bij alles wat je aanraakt een soort omgekeerde Midas touch.
Alles wat om je heen sterft is nu je bondgenoot.
Je leger wordt dus steeds groter, maar het groeit ook in macht en kansen.
Dus als je de wereld verkent en je ontmoet bijvoorbeeld iemand in een stad en die vertelt je, oh, we hebben een enorm monster in de buurt, kun je het alsjeblieft verslaan?
En als je dat doet, geef ik je een geweldige beloning in de vorm van een staf om iets op te roepen."

"En dan heb je zoiets van, oké, tuurlijk, dat doe ik.
En je gaat erheen, je vernietigt het monster, het monster is nu van jou.
Maar misschien wil je dat gewoon niet doen.
En wil je gewoon alle dorpelingen vermoorden en het dorp voor jezelf laten werken Omdat je een necromancer bent, kun je deze dingen doen."

"Het is dus leuk om de wereld om je heen vorm te geven en die machtsfantasie levend te houden, maar ook om wat extra's te ontdekken.
Het is een soort verticale slice, het is een prototype.
Het is een prototype, maar het ziet er al erg gepolijst uit."

"Wat is de feedback die je hier verzamelt?
Want als het een prototype is, ben je gewoon aan het testen wat je met het spel kunt doen, toch?
Ja en nee.
Dus, we testen het uit met spelers en we richten ons ook op bepaalde partnerschappen want dat is gewoon de cyclus die we meestal doen."

"En binnen de partners krijgen we geweldige feedback.
Het is visueel gemakkelijk te begrijpen.
Het werkt als product, maar onze bevestiging van de spelers is degene die echt interessant is voor ons omdat we hebben gezien dat mensen echt interactie hebben met het spel en mensen, als ze langslopen, doen van, oh, kijk, dat ziet er interessant uit."

"En dat is het soort blik dat ze zo vroeg mogelijk willen krijgen.
Daarom is dit prototype speciaal gemaakt om zo'n 15 of 20 minuten van slechts een verkorte versie van wat het uiteindelijke spel zal zijn.
Dus ze vertellen je dat ze heel graag het volledige spel willen spelen?
Hopelijk wel, ja. En veel plezier."

"Oké, waar komen jullie vandaan?
Wat kun je me vertellen over jullie achtergrond en wat jullie hierheen heeft geleid?
Goed, zoals ik al zei, we komen uit Portugal.
We zijn een klein team uit het binnenland van Portugal."

"We werken nu ongeveer zeven jaar samen.
We doen dus al een tijdje aan game dev.
We hebben ook al verschillende andere releaseprojecten op de markt.
We hebben met verschillende partners samengewerkt."

"Wat ons naar game dev heeft geleid is, je weet wel, het gebruikelijke.
De passie voor games, je weet wel, onze eigen games willen maken en de dagen van andere mensen beter willen maken met een ervaring die je krijgt door te gamen."

"Dus, we zijn erg gepassioneerd over indie en het maken van indiegames en, weet je, het maken in de markt die anders super concurrerend is en anders niet zo, weet je, niet zo vergevingsgezind voor sommigen van ons.
Maar, weet je, het is echt leuk om jezelf creatief te kunnen uiten in een medium dat zoveel omvat van muziek, van schrijven, van kunst."

"Alles waar je creatief in kunt zijn, is mogelijk met games.
Dus dat is wat Allure doet.
En omdat je kunst noemde, hoe benader je kunst hier?
Het is natuurlijk erg roodachtig. Het is erg heavy metal."

"Zo zie je maar. Het is dus een heel specifiek palet en dat heeft twee redenen.
Een ervan is dat we echt een retro esthetiek willen benaderen.
en het palet echt heel beknopt houden.
Maar het stelt ons ook in staat om het spel echt goed te schalen omdat elk monster dat je tegenkomt eigenlijk maar een silhouet is."

"Maar ze hebben wel een verschil van, weet je, ze hebben of rode ogen in hun vijand of blauwe ogen in hun eigen bondgenoot.
Maar dan hebben we ook het contrast nodig.
Dus de achtergronden zijn, je weet wel, felrood of felblauw."

"stelt ons in staat om echt, weet je, het spel schaalbaar te maken maar ook visueel aantrekkelijk zijn en dat soort contrast hebben dat interessant is voor het oog.
En je had het ook over de vergaderingen die je hier hebt.
Het gaat niet alleen om de spelers."

"Dus, hoe ziet het eruit met uitgevers, B2B?
En hoe ziet de roadmap eruit?
Het ziet er goed uit. We naderen, weet je, zoals ik al zei, het is een prototype...
maar we hebben een deadline voor Halloween van 2026 om het spel af te krijgen."

"Het is een Halloween-achtig spel, dus dat willen we graag halen.
In termen van wat je krijgt aan feedback, krijgen we veel aandacht en, weet je, we zijn ook bekende gezichten hier.
We vinden het leuk. Dus ja, het was geweldig en het was een knaller."

"Fantastisch. Ik kijk ernaar uit om dit over een jaar in het spookseizoen te spelen.
Heel erg bedankt voor je tijd. Obrigado, Luis.
Insgelijks. Dank u. Obrigado."

Interviews

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer