Gamereactor



  •   Nederlands

HQ
Gamereactor
Videos

The Occultist & Frame Zero - David Lorenzo BCN Game Fest Interview

We volgen de bovennatuurlijke thriller The Occultist al sinds het begin en nu plaagt het in Valladolid gevestigde Daloar hun nieuwe "volledige horror" -titel, met de codenaam Frame Zero. Hier deelt de CEO van de studio veel meer over zowel de aanstaande release van Daedalic als het nieuwe prototype van de studio.

Audio transcriptions

"Hallo Gamereactor vrienden, dit is het BCN Game Fest en dit is de laatste dag en ik ben hier samen met David, David vs. David.
Je weet dat we elkaar hebben ontmoet, ik denk dat het drie jaar geleden was, in Malaga. Je had het over een spel genaamd The Occultist.
Sindsdien is er veel gebeurd. Je bent bijna klaar voor de release."

"Allereerst weet ik dat je nu een ander spel hebt, waar we vorige week al van wisten.
Maar allereerst, wat is de huidige status van The Occultist en wat is er nog te doen?
The Occultist is af. Ik bedoel qua ontwikkeling is het bijna klaar.
We polijsten een paar taken voor consoles, PlayStation en Xbox."

"En we verwachten een gelijktijdige release in Q1 in 2026.
En je hebt al een uitgever, wat je in het verleden niet had.
Dus wat kun je me vertellen over het werken met de uitgever en het slagen in het ontwikkelingsverhaal en het dan meteen uitbrengen?
Nou, de samenwerking met Daedalic is voor ons van cruciaal belang geweest."

"Ik denk dat we goed bezig waren, maar toen Daedalic binnenkwam en met ons samenwerkte, denk ik dat de kwaliteit van het spel is geëscaleerd.
Het is een dubbel-A spel, maar de visuals, graphics, filmische stemmen, muziek, alles.
We zijn in staat geweest om de kwaliteit te leveren die we wilden.
En dat is absoluut te danken aan Daedalic Entertainment."

"Wat is de feedback die je van dit evenement krijgt?
Dit is interessant omdat de Indie Dev Day jarenlang de Indie Dev Day was.
Maar nu is het ook geëscaleerd, het is ook gegroeid en nu is het dit jaar eigenlijk meer gericht op double-A en grotere uitgevers.
En je laat hier je spel zien, dat begon als een Indie slash double-A of triple-I of hoe je het zelf noemt, toch?
Wat is de feedback die je verzamelt van het publiek hier?
Om eerlijk te zijn vindt bijna iedereen het spel erg leuk, dus daar zijn we natuurlijk superblij mee."

"Ik ben hier geweest toen het Indie Dev Day was, sinds de eerste keer dat we begonnen.
En ik raad iedereen die een spel begint altijd aan om naar dit soort evenementen te komen, omdat je aan het eind directe feedback krijgt van de toekomstige klanten.
Dus veel dingen in The Occultist zijn aangepast, zijn veranderd door de feedback van de mensen op dit soort evenementen."

"En nu je zegt wat er is veranderd, toen we het spel voor het eerst zagen, beschreef je ons min of meer...
Ik denk dat we een van de eersten waren die over The Occultist in Europa spraken.
Je hebt ons de hele overlevering beschreven, de hoofdpersoon, wat er aan de hand is, een soort van persoonlijke achtergrond met deze bovennatuurlijke gebeurtenissen."

"Wat kun je me vertellen over de veranderingen in deze wereld?
Qua overlevering of de wereld van The Occultist is het nog steeds hetzelfde.
Het is wat er helemaal aan het begin van de pre-productie werd geschreven, van het idee om een spel te maken.
Wat absoluut veranderd is, is de omvang van het project."

"Wat we drie jaar geleden hadden, was een demo van ongeveer 15 minuten min of meer, en meer hadden we niet ontwikkeld.
Maar nu is alleen de reikwijdte veranderd.
Het spel zal ongeveer 8 tot 10 uur duren, met 12 supergrote verschillende omgevingen.
Het verhaal blijft hetzelfde, maar de manier waarop we het spel vertellen is in feite supergroot vergeleken met de versie van drie jaar geleden."

"En nu we het uiteindelijke spel hebben, wat kun je me vertellen over de gameplay loop?
Wat doe je eigenlijk? Je gaat zitten, je begint The Occultist te spelen en wat gaan we doen voor die gameplay loop?
Wat we willen vertellen is een verhaal aan het einde.
Ik denk dat we een goed verhaal achter de hand hadden, en om het verhaal te vertellen met de mechanica van de slinger, ook het personage zelf groeit als karakter."

"Het is alsof Alan, die de hoofdpersoon is, het eiland binnenkomt met enige kennis, maar aan het einde van het spel zal zijn hele leven veranderen.
Maar het is zijn persoonlijke gevoel, maar ook het verhaal achter het spel vind ik het belangrijkste van het spel.
En ook, we hadden het over opgroeien, in termen van grootte en het project, je hebt ook een heleboel prijzen verzameld."

"Wat volgens mij averechts kan werken, of je verwachtingen aan het wankelen kan brengen.
Hoe voelde het om prijzen te verzamelen tijdens de ontwikkeling en wat was de invloed ervan op wat jullie aan het doen waren?
Veranderde het wat jullie aan het doen waren? Heeft het bevestigd wat jullie aan het doen waren?
Valideren is denk ik het woord."

"Het is duidelijk dat toen we een aantal prijzen wonnen, het hele team super dankbaar en super blij was.
En ja, het einde is om te bevestigen dat wat we doen kwaliteit heeft.
Ik weet het woord niet precies, maar ja, het einde is het valideren van al het harde werk dat het hele team doet.
Oké, laten we het over het andere spel hebben. Baseren jullie beide spellen op de Unreal Engine 5?
Ja, het enige is dat het nieuwe spel een hogere versie van Unreal heeft, 5.5, en hier is 5.4."

"Oké, en als ik het goed heb heet het Frame Zero?
Is het een mix tussen Fatal Frame en Project Zero?
Om eerlijk te zijn, nou ja, min of meer, maar het was een werktitel.
We hebben een naam nodig en dat was het eerste wat we dachten, Frame Zero."

"Maar mensen vinden de naam leuk, dus ik denk dat het uiteindelijk de definitieve naam van het spel wordt.
Oké, en je hebt het spel een paar dagen geleden gepresenteerd op het Out of Bounds evenement, en het is ook een horrorgame en het is ook first-person.
Wat kun je me vertellen dat verschilt tussen dit project en het nieuwe spel?
Aan het eind is er iets vergelijkbaars met Occultist, en dat is waar ik het bedrijf op wil richten, verhalende duistere games."

"Horror is een van de genres en het is vergelijkbaar.
We hebben een verhaal te vertellen, maar wat er gebeurt in Frame Zero is dat je een verslag maakt, een toevallige melding in een gebouw met verschillende appartementen, en wat aan het begin iets is, een nieuwe dag, iets gewoons, aan het eind een super horrorverhaal is."

"Dit is echt horror, misschien is de Occultist duisterder.
Meer een thriller?
Ja, maar de Occultist is meer dark fantasy, niet zozeer horror.
Maar Frame Zero is krampachtiger."

"Wat we gaan doen is meer griezelig.
Ja, het ergst in termen van horror.
Wat kun je me vertellen over dit verhaal, de diepere overlevering en wat daar gebeurt?
Het gaat erom dat een superberoemde exorcist plotseling op mysterieuze wijze is overleden, en je vraagt het aan de buren, hey, hoe was het om met een exorcist in je flat te wonen?
En wat begint als een normaal verslag, besef je dat alle mensen daar gek waren, de laatste zaak van de exorcist nog niet is afgelopen, en aan het eind raak je betrokken bij een verhaal waar je niets mee te maken hebt."

"Welke mechanica ga je hier gebruiken?
Is het iets vergelijkbaars met de Occultist?
Vecht je als het ware met geesten?
Ben je onderdelen aan het verzamelen, puzzels?
Ben je aan het verkennen?
Ja, aan het einde is het stealth, onderzoek, en alle mechanica heeft te maken met een videocamera."

"Je moet inzoomen, uitzoomen, scherpstellen, een goede opname maken, een goed kader maken.
Dat is de reden van frame nul, want alles begint met het eerste frame.
Het hele verhaal begint met opnemen.
Dus ja, alles heeft te maken met een videocamera, en de interne mechanica is hetzelfde als bij een echte videocamera."

"Oké, en dit is een verticale slice, een demo?
Dit is een prototype, het is een pre-alpha, we zijn een maand bezig, anderhalve maand ongeveer, en hetzelfde als waar ik het eerder over had, we moeten het idee testen in evenementen als deze, heel snel, om feedback te testen en om te weten of we de dingen goed doen, en of mensen het concept en het idee leuk vinden."

"En daar heb je nog geen uitgever voor, het is nog maar dit hele vroege stadium, of ben je aan het glimlachen?
Misschien kunnen we over een paar weken meer zeggen.
Oké, en over de Occultist, je hebt geen vaste datum, het is gewoon Q1, eerste kwartaal, 2026, welke platforms?
PC, PlayStation 5 en Xbox Series."

"Overweeg jij ook Switch? Denk je dat je het aankunt?
Wil je het proberen?
Er wordt niet gepraat.
Oké, heel erg bedankt voor je tijd David, geniet van de show, laten we snel bijpraten! Dank je wel!"

Interviews

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer