Gamereactor



  •   Nederlands

HQ
Gamereactor
Videos

"Je hebt het allemaal gezien!" - Een verhelderend gesprek over de videogame-industrie met veteraan Adam Boyes op DevGAMM

In Lissabon spraken we met voormalig PlayStation VP, voormalig Iron Galaxy Studios co-CEO en huidig hoofd van Vivrato, om te praten over de evolutie van relaties en platforms met derden, de huidige behoeften en angsten van de ontwikkelaarsgemeenschap, en nog veel meer.

Audio transcriptions

"Hallo Gamereactor vrienden, dit is dag één op de DevGAMM in Lissabon en ik keek ernaar uit om met je te praten, Adam.
Je was hier vorig jaar, we hebben elkaar niet ontmoet, we hebben niet met elkaar gesproken, en er zijn wat dingen gebeurd sinds je aanwezigheid hier.
Je panel van vorig jaar was heel anders dan dat van dit jaar, maar dat van dit jaar, ik kon er niet bij zijn, sorry daarvoor, het was net voorbij, was heel vers."

"Ik denk dat het een zeer interessante benadering en indeling was, en je sprak over en ging in op de verschillende uitdagingen waar de industrie de laatste tijd mee te maken heeft.
Wat kun je me vertellen over de eerste benadering die je gaf aan dit panel, of aan deze workshop?
Natuurlijk, dat is een goede vraag. Ik denk dat een van de belangrijkste onderdelen was dat we zoveel negatieve krantenkoppen zien in de wereld om ons heen, in de industrie, weet je, culturele verschuivingen en maatschappelijke uitdagingen, wereldwijde economische veranderingen, en dus willen we ons echt richten op oplossingen."

"Dus we hebben het Rally to Recover genoemd, hoe we de grootste problemen in de game-industrie aanpakken en naar oplossingen toewerken.
De visie die iedereen moest doen, was dat iedereen een nieuwe krantenkop moest bedenken voor het jaar 2030, een aspirationele krantenkop over hoe de game-industrie ervoor staat.
En er waren een paar fantastische, wereldwijde ongelooflijke winstcijfers voor de gamesindustrie, meer afgestudeerden dan ooit tevoren die in videogames werken."

"En toen we eenmaal de 20 verschillende krantenkoppen hadden, moest iedereen stemmen op zijn favoriete drie.
Dus aan het eind van dat proces braken we het team in tweeën en kreeg iedereen een nieuwe rol.
Omdat ik denk dat een deel van de belangrijke uitdaging waar we in de game-industrie mee te maken hebben, is dat we niet vaak denken zoals andere mensen."

"Dus als je een ontwikkelaar bent, moet je denken als een investeerder of een uitgever.
Of pers.
Ja, of pers, precies. Als je een platformhouder bent, moet je denken als een opvoeder, een pleitbezorger.
En dus ging het heel snel, we verdeelden het team in twee verschillende groepen en toen moesten ze in feite een vijfjarenplan achteruit bouwen."

"En aan het eind hielden we een persconferentie, waar ze 90 seconden hadden om hun headline te presenteren, hoe ze dat doel hadden bereikt, hoe alle verschillende groepen samenwerkten en naar die oplossing toe werkten.
Omdat ik denk dat dat echt interessant is, zoals die dorpse benadering van oplossingen in de gamesindustrie, is ook de reden waarom we Vivrado hebben opgericht, ons adviesbureau."

"En ik denk dat het ook heel leuk was om dat te doen, en het rollenspel en alles.
Vond je het leuk?
Het was eigenlijk wel grappig, op een gegeven moment begon iemand die een rol speelde als investeerder een videospel te spelen op zijn telefoon.
Oh, het is echt logisch."

"En toen begon een uitgever een ontwikkelaar af te snijden en niet meer aan het woord te laten.
En zo is er een heleboel echte dynamiek aan het werk.
Het is heel geloofwaardig.
En wat was volgens jou ook alweer de belangrijkste takeaway?
Je probeerde oplossingen te vinden, je noemde verschillende krantenkoppen en verschillende rollen die je op je nam."

"Wat was volgens jou de belangrijkste ervaring?
De belangrijkste boodschap waar we misschien naar zullen terugkijken als het echt 2013 is.
Ja, dat is een goede vraag.
De twee winnende krantenkoppen, de ene was small devs zijn nu de nieuwe mega meta, en ze zijn de meest winstgevende sector van de game-industrie."

"En de andere waren banen in de videogames industrie is all-time high, niet beïnvloed door AI.
En dus moesten ze allemaal uitvinden hoe die oplossing eruit ziet en hoe wij daaraan kunnen bijdragen.
Het team dat zich bezighield met banengroei ging dus over, oké, welke beperkingen moeten we binnen AI opleggen, zodat het geen creatieve banen vervangt, maar mensen verbetert en meer mogelijkheden geeft."

"Want iedereen weet natuurlijk dat AI een blijvertje is.
Het is dus echt fascinerend om te zien hoe de verschillende groepen, hoe de opvoeders samenwerkten met de uitgevers en platforms en investeerders om die oplossing te bouwen.
Aan de andere kant van de dingen zijn kleine indie ontwikkelaars nu de toekomst, Oké, wat betekent dat?
Hoe wijzen investeerders dingen toe?
Hoe komen we gemeenschappen te weten?
En wat voor mij echt de meest interessante ervaring was, het is gewoon om iedereen in verschillende rollen te zien spelen en buiten de kaders te zien denken van hoe ze het normaal gesproken zouden aanpakken."

"En de afleiding die we aan iedereen gaven was dat ze iemand op LinkedIn moeten bereiken.
van de rol die ze speelden om meer te weten te komen, om 30 minuten met hen door te brengen om meer te leren over hun perspectief.
En dan gaan we een kleine e-mailgroep maken om onze bevindingen te delen."

"Ik heb het gemist en heb er nu spijt van.
Oké, dus je hebt vooral de huidige uitdagingen en problemen in de industrie behandeld.
Maar je gaat natuurlijk al heel lang mee met de industrie, je gaat heel ver terug.
Vanaf je tijd bij PlayStation, die als ik het goed heb eindigde in 2016 of zo, was je voornamelijk VP voor derde partijen, toch?
Wat is er volgens jou veranderd in de relaties met derden door consolefabrikanten in de afgelopen 10 jaar?
Ja, dat is een goede vraag."

"Ik denk dat allereerst de digitale adoptie snel is veranderd.
Toen ik bij PlayStation kwam, was het aantal digitale verkopen denk ik ongeveer 15% van de totale verkopen.
En toen ik wegging, denk ik dat het rond de 70% lag en het is waarschijnlijk hoger dan dat.
Dus het eerste was zoiets als, hoe doen we nu digitale distributie, toch?
Dus we waren net op het randje."

"Het was gloednieuw.
Hoe doe je dat eigenlijk?
Hoe benader je het?
Dus dat was een groot ding dat nu veranderd is omdat het nu de norm is."

"Nu hebben we decadentie.
We hebben 18.000 producten die jaarlijks uitkomen op Steam.
Dus het is nu veel, veel anders.
Het andere dat enorm veranderd is, is dat onafhankelijke ontwikkelaars destijds niet echt platforms hadden."

"Dus toen we de PlayStation 4 lanceerden, en daarna natuurlijk onze vrienden in Redmond, ID op Xbox lanceerden, zagen we een nieuwe omarming van indies en ze op podia zetten en ze echt in de schijnwerpers zetten.
En nu dat volwassen is geworden, zijn de regels en het spel erg veranderd, toch?
Dus ik denk dat de manier waarop we de platforms zien evolueren, is dat het nu een soort basisbedrijf is."

"waar ze een enorme hoeveelheid producten hebben.
Ze moeten kiezen welke ze echt willen vieren en tentoonstellen.
Toen wij het deden, sloegen we nieuwe wegen in.
Dus het was meer een pioniersfase en nu zitten we in een rijpingsfase."

"Daarom zien we private equity investeren in de videogamesindustrie.
Dat is altijd een teken van een volwassen industrie.
Het is ook de reden waarom we een soort verloop zien en veel veranderen in de manier waarop we mensen aantrekken, hoe we gebruikers werven, zelfs de TikTok-generatie, hoe ze games ontdekken."

"Het gaat niet meer om volgers. Het gaat om viraliteit.
Er verandert dus veel aan de methodologie.
En uitgevers proberen zich, denk ik, te ontwikkelen om vast te leggen hoe dat eruit ziet.
Oké. Laten we het in die tijd ook een beetje over games hebben."

"Ja.
Volgens mij herinner ik me dat je op een podium stond op de E3.
Je presenteerde natuurlijk een aantal van de games die naar de PS4 komen.
Dat was vroeger."

"En gisteren tijdens het diner hadden we het over een aantal van hen.
Shenmue, je hebt ook The Witness behandeld, als ik het goed heb, wat een van mijn favorieten aller tijden is.
Is er nog een anekdote, een verhaal over een ontwikkelaar?
een verhaal over deze spellen die we kennen en waar we van houden dat je nu zou willen delen, terugkijkend op 10 jaar of zo?
Absoluut."

"Ik denk dat een van de belangrijkste lessen die ik bij PlayStation heb geleerd was dat ik wist wat ik leuk vond, maar soms is het moeilijk om te begrijpen wat het publiek leuk vindt.
Dus twee van de dingen waar ik het meest trots op ben, allereerst op ons team voor relaties met ontwikkelaars en uitgevers, voelde iedereen in het accountmanagementteam zich erg gesterkt, en ook in het marketingteam, om dingen te vinden waar ze van houden."

"Dus toen Nick Suttner Jonathan Blow benaderde om het partnerschap The Witness te creëren, of toen Shane Bettenhausen pleitte voor Rocket League, en ik had zoiets van, jongens.
En ze zeiden, we houden van deze dingen."

"En het uitgeversteam ook, toch?
Ze hebben te maken met Electronic Arts of Take-Two.
Dus de eerste les die ik leerde was ze echt de macht te geven om me te vertellen wat ze cool vinden."

"Dat was belangrijk.
En het tweede wat we leerden is dat sociale media op dat moment een nuttig hulpmiddel was.
Dat was het ook.
Was een nuttig hulpmiddel."

"En dus gebruikten we de hashtag om de lijst op te bouwen, en dat was eigenlijk waar het Shenmue project uit voortkwam, toch?
Omdat GeoCourse de productie voor derden runde, en hij begon deze geweldige hashtag, en dan gaan mensen elke week stemmen."

"Ze vertelden ons welke spellen ze op de lijst wilden zien, en die lijst zou groeien en evolueren.
En dus hoe meer en meer Shenmue ons benaderde, en mensen spraken over Yu Suzuki."

"Ik herinner me dat ik een gesprek had met Phil Spencer nadat we Shenmue 3 hadden aangekondigd, en hij zei, gefeliciteerd met de samenwerking met Yu Suzuki.
En dus was het echt leuk om met hem te kunnen werken en zijn visie naar de mainstream te brengen."

"Omdat ik denk dat dat het ding is.
Sommige mensen hebben gewoon belangenbehartiging en steun nodig, en ik denk dat het belangrijk is in onze industrie om onze nalatenschap te ondersteunen en de geschiedenis, maar ook de vernieuwers en de toekomstige denkers."

"Dat is erg veranderd.
En het is nu ook, zoals je al zei, Phil Spencer, Het is ook leuk om Chris Charla erbij te hebben vandaag.
We hebben zijn plezier gezien. Het was erg interessant."

"Dus je verlaat PlayStation 2016, als ik het goed heb.
Daarna ga je bij Iron Galaxy aan de slag als CEO, als ik het goed heb.
Ja, co-CEO met Chelsea Blasco.
Co-CEO."

"En vorig jaar had je het daarover.
Het waren acht lessen van acht jaar bij Iron Galaxy.
Terugkijkend op dat panel waar ik ook niet bij was, wat kan je me vertellen wat ik daarvan heb meegenomen?
Het is heel anders."

"Zoals je net al zei, de context is heel anders.
als je PlayStation verlaat.
Absoluut.
Ja, het ding is dat je een grote impact hebt op een groot aantal spelers, en je gaat naar een grote impact op een klein aantal werknemers."

"En dat verandert filosofisch veel.
Echt de cultuur van het team aanboren, ervoor zorgen dat alles wat we doen daar echt mee in overeenstemming is, de waarden van het bedrijf."

"Het is dus een beetje alsof je inzoomt, je zoomt in op de behoeften van de weinigen om de impact te begrijpen die je kunt hebben op de wereld als geheel.
En dat veranderde onze benadering van hoe we spelconcepten ontwikkelden en pitching en dat soort dingen deden."

"Maar eigenlijk ging het om het luisteren naar de werknemers, luisteren naar de industrie, laten zien wat we waard waren.
Uiteindelijk werkten we samen met Riot Games en Blizzard en Naughty Dog, en we werkten aan Tony Hawk 3, 4 Remastered."

"Veel daarvan kwam voort uit de passie van alle teamleden bij Iron Galaxy.
Ik denk dat sommige van die projecten, denk je gewoon dat misschien het beste team wint, of misschien zochten ze het goedkoopste team, maar soms is het de meest gepassioneerde."

"Dus ik ben echt trots op veel van de projecten waaraan we hebben gewerkt omdat het laat zien dat mensen ons vertrouwen vanwege onze passie.
En dan denk ik dat uiteindelijk de resultaten van de wedstrijden echt, echt schitteren."

"En dat is dus ook een belangrijk onderdeel.
Oké, dus je hebt het allemaal gezien.
Je hebt het gezien van de uitgever en vanuit het oogpunt van de hardwarefabrikant, en ook vanuit het oogpunt van de studio."

"Wat zou je zeggen van hardwarefabrikanten of de derde grote, de drie grote, vandaag moeten doen met de studio's dat ze waarschijnlijk niet doen zoals het voor hen optimaal zou zijn?
En dan heb ik het over Xbox, PlayStation en Nintendo."

"Natuurlijk gaat Xbox meer richting servicegebaseerde en multiplatform, maar wat kun je me vertellen vanuit het oogpunt van de studio denk je dat ze ontbreken vanaf vandaag?
Dat is een goede vraag."

"Ik denk dat het een van de grote angsten is die mensen hebben over bijvoorbeeld AI.
Het is alsof het alle interactie gaat vervangen.
Ik denk dat het van cruciaal belang is om te begrijpen dat elke studio draait om mensen."

"En de kern van elke middleware provider, elke engine provider, elk platform, elke uitgever, er zijn mensen.
En er dus voor zorgen dat er nog steeds een pad is om contact te kunnen maken met mensen, en dat is wat ik zo leuk vind aan DevGom hier in Lissabon en verschillende shows zoals deze."

"We hebben hier nu mensen van Unity en Unreal die mensen kunnen ontmoeten en mee kunnen praten.
En zodra bedrijven die afdeling proberen in te perken of echt opsplitsen zodat ze die menselijke interacties niet hebben, Ik denk dat de ontwikkelaars beginnen te lijden omdat ze niet het gevoel hebben dat ze een menselijke connectie hebben met een platform."

"Dus ervoor zorgen dat als er nieuwe hardware komt, dat de onthullingen snel en frequent zijn, dat ze contactpunten hebben, dat om geregistreerd te worden voor het platform, het is een makkelijke, ik hou van de Chris Charlotte vanochtend handleiding, zo word je een ontwikkelaar voor Xbox."

"Hier is de link.
Hoe meer we daarvan hebben, hoe beter.
Ik denk dat in een wereld waar je kunt kiezen elk platform kunt kiezen om op uit te brengen, Ik denk dat de meeste ontwikkelaars standaard voor PC kiezen omdat het bijna is alsof ik het gewoon zelf kan."

"Het is doe-het-zelf.
En ik denk dat hoe meer uitgevers proberen om beperkingen op te leggen of niet zo toegankelijk zijn, Ik denk dat we minder adoptie zullen zien..."

"omdat het gewoon makkelijker voor ze is om naar de PC te gaan.
Dus ik denk dat het heel belangrijk is voor uitgevers, platforms, middleware bedrijven, en ingenieursbedrijven om echt dat menselijke gezicht en dat accountmanagementteam betrokken te houden bij de industrie."

"En ook om ontwikkelkits te leveren.
Een paar Indies vertelden het me, we kregen geen wissel naar...
Ik wil geen dev kits noemen, maar ze hebben ze niet."

"Het is maar een opmerking, ze hebben ze nog niet.
Oké, de laatste.
Je hebt problemen in de industrie besproken en aangepakt tijdens je workshop, maar dat doe je ook in je dagelijkse werkzaamheden bij Vivrato."

"Wat kun je me vertellen over wat jullie de laatste tijd hebben gedaan?
of wat jullie van plan zijn om te gaan doen in 2026?
Dat is een geweldige vraag.
Vivrato is dus een adviesbureau voor videogames."

"We werken met 10 mensen samen en we werken met ontwikkelaars, uitgevers, platforms, investeerders, middleware bedrijven.
En we proberen naar oplossingen te streven die toekomstbestendig zijn."

"Hoe ziet de komende 10 jaar eruit?
Ik denk dat er veel adviseurs zijn die worden ingehuurd bij grote organisaties, deze grote industriële complex soort consultants die gas en olie hebben geholpen."

"En ik weet het niet, Ik heb hun naam nog nooit in de aftitelinglijst gezien van een videospel.
Dus mijn idee was als, als ik deze 10 mensen bij elkaar breng die allemaal in teams hebben gewerkt, spellen hebben gebouwd, bedrijven hebben opgebouwd, We kunnen ontwikkelaars en uitgevers echt helpen, investeerders en platforms om oplossingen te vinden."

"Dus we hebben aan allerlei soorten regelingen gewerkt met verschillende bedrijven, maar het is echt, als je een groot probleem hebt dat je probeert op te lossen in je bedrijf of je wilt ideeën opdoen of workshops volgen, zoals die workshop die ik zou kunnen doen, die we eerder bij verschillende bedrijven hebben gedaan, dan kun je contact met ons opnemen."

"Maar het is echt, ik vind het zo leuk omdat het me zoveel energie brengt als ik kijk naar de problemen waar we als industrie mee te maken hebben.
Zijn er projecten of instortingen die je kunt noemen die je kunt onthullen nu je er aan gewerkt hebt of op dit moment aan werkt?
Dat is een geweldige vraag."

"Er worden er een heleboel genoemd op de website.
Ik vind het nooit leuk om ze eruit te pikken omdat ze ons meestal inhuren om oplossingen op te lossen.
Maar we hebben alles gedaan, van AAA productbeoordelingen een paar jaar voordat de release uitkomt."

"We hebben de pitch voorbereid.
We hebben een soort inkomstenoverzicht gemaakt, positionering, branding, go-to-market planning.
Hangt er dus echt vanaf."

"Sommige uitgevers hebben hulp nodig van alleen het vergroten van hun reputatie binnen de ontwikkelingsgemeenschap of ze willen feedback over een portfoliobenadering."

"Dus voor ontwikkelaars hebben veel van hen zoiets van, wat moet ik doen om te schalen?
Hoe kom ik aan geld?
Hoe verkoop ik mijn bedrijf?
Of hoe neem ik het privé?
Dus het verandert echt."

"Maar ik raad iedereen aan om naar mijn LinkedIn te gaan, Adam Boyes, en je kunt een chat met me boeken en we kunnen praten over de problemen waar je tegenaan loopt en hoe we samen verder kunnen."

"Fantastisch, ik heb genoten van dit gesprek met jou, Adam.
Heel erg bedankt voor je tijd.
Geniet van de show.
Obrigado.
Obrigado. Hartelijk dank."

"Hartelijk dank."

Interviews

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer