Gamereactor



  •   Nederlands

HQ
Gamereactor
Videos

De tegenslag van competitieve FPS'en - Minh Le San Diego Comic-Con Málaga Interview

We krijgen nog een update over Alpha Response na onze ontmoeting bij Devcom en bespreken daarna alles wat met FPS te maken heeft met de mede-creator van CS.

Audio transcriptions

"Hallo Gamereactor vrienden, dit is de San Diego Comic-Con Málaga, laatste dag, dag 4 zondag en ik ben hier weer samen met Minh, we spraken elkaar een maand geleden op de Devcom en je had net een fantastisch panel over FPS'en met Counter-Strike medeschepper, PUBG bedenker, John Romero, Brendan Green..."

"twee ongelooflijke iconen van de industrie, het was een waar genoegen en een eer om met hen te spreken.
en heb er echt van genoten, ja, ja en je bent, natuurlijk ben je in zowel competitieve FPS en je weet ook over mods Maar hoe zit het met battle royale, wat vind je van het battle royale genre en de evolutie die het heeft doorgemaakt?
het explodeerde met PUBG, toen met Fortnite, toen was het een beetje verzadigd Dus wat vind je ervan en zou je het willen onderzoeken?
Ik heb altijd PUBG gespeeld toen het net uitkwam."

"en ik was er verbaasd over toen ik het voor het eerst speelde, ik realiseerde me meteen wat dit spel zo speciaal maakte en het was gewoon een geweldige ervaring, dus ik hou echt van wat Brendan heeft kunnen creëren met PUBG en dus ja, het is echt een geweldig genre en nu zien we dat veel andere spellen dezelfde stijl volgen Dus het wordt interessant om te zien, ik speel wat Warzone, ik weet dat Call of Duty Warzone erg populair is..."

"en ik heb het vaak gespeeld en ik geniet ook van Warzone, ze hebben echt geweldige graphics en ik hou ook van het wapengevoel in dat spel, dus ik ben erg benieuwd hoe het battle royale genre zich de komende jaren zal ontwikkelen.
We hadden net Arnold Schwarzenegger aan het woord in het andere panel, in de andere zaal hij is een actieheld, hij was een actieheld, we hadden het laatst over je weet wel films weet je, Aziatische, meestal Aziatische films, maar Alpha Response lijkt meer op een politie actie TV show, toch?
Was je ook geïnspireerd door die films?
Oh god ja, ik bedoel ik wilde Arnold Schwarzenegger ontmoeten en ik hoop dat ik hem kan ontmoeten."

"Ik ook Ja, maar ik was enorm geïnspireerd door zijn films toen ik opgroeide in de jaren 80 en 90, ik keek films als Terminator en je weet wel, Commando en Rambo en al die actiefilms die Arnold Schwarzenegger maakte.
en hij was een grote invloed op mijn carrière en op de manier waarop ik spellen ontwerp en de manier waarop ik probeer de spellen te laten voelen..."

"Ik probeer het gevoel te vangen dat ik krijg als ik naar zijn films kijk die ik in de jaren 80 en 90 heb gezien.
Dus hij is een enorme inspiratie voor me en ja, ik zou hem graag ontmoeten als ik de kans krijg.
Het was jammer dat je partner niet op dezelfde tijd was, dus je kon niet bij elkaars Hopelijk is hij er nog, hopelijk kunnen we hem vinden Veel mensen om hem te vinden, maar ja Over Alpha gesproken, de reactie en de respons die jullie kregen op de build die jullie lieten zien op de Gamescom Wat kun je me vertellen, een beetje een update van wat jullie lieten zien?
Ja, de reacties waren echt geweldig. We hadden een stand in Duitsland en we hadden veel spelers die nog nooit van het spel hadden gehoord."

"Ze kwamen gewoon langs, waren erg nieuwsgierig en speelden het een hele tijd.
en dat gaf ons echt veel motivatie, aanmoediging dat er een publiek is voor dit spel.
We moeten het alleen nog bijschaven en op dit moment praten we met een aantal uitgevers.
en dus zullen de uitgevers ons helpen om het spel meer bekendheid te geven want op dit moment hebben we het moeilijk om het spel bekend te maken bij mensen."

"Dus we hebben goede hoop dat we een uitgever kunnen vinden die ons kan helpen het spel bij een groter publiek bekend te maken.
Maar we zijn ervan overtuigd dat er een publiek is omdat we het met veel spelers hebben gespeeld.
en de feedback die we krijgen is behoorlijk positief.
Ik ben echt optimistisch dat we een goede uitgever kunnen vinden om ons te helpen Duimen maar, en nu we het toch over signeren hebben, ik denk dat je wat handtekeningen gaat zetten op het moment dat dit interview klaar is En ook over de uitgever gesproken, weet je, PC is het go-to platform voor shooters, is het altijd geweest, zal het altijd zijn Ik weet niet of dat altijd zo zal blijven, maar weet je, zowel Doom, Counter-Strike als PUBG hebben hun belangrijkste install base en gebruikersbasis op de PC gevonden."

"Wat denk je daarvan? Denk je dat het gaat veranderen?
Natuurlijk hebben we veel spelers op PlayStation, Xbox en een beetje op Nintendo.
Maar denk je dat dit in de toekomst anders zal zijn? Hoop je dat het anders wordt?
Nou, ik realiseer me dat het consolepubliek begint te groeien en dat er een enorm publiek is voor FPS-spellen."

"Dus ik wil ons spel echt naar het consolepubliek brengen, maar daarvoor moeten we samenwerken met de uitgever.
Maar ja, ik heb echt het gevoel dat er vraag is naar onze spellen, maar ik denk dat vanuit het oogpunt van een ontwikkelaar Ik heb er altijd de voorkeur aan gegeven om de spellen op de PC te maken, omdat het gewoon makkelijker is, omdat we de spellen daar ontwikkelen."

"Dus als we de spellen ontwikkelen, hebben we een directere band met de spelers die het spel van dichtbij kunnen spelen.
Omdat we het ontwikkelen en zij het spel kunnen spelen en ons feedback kunnen geven over hoe we het spel kunnen verbeteren.
Dus ik heb altijd het gevoel gehad dat het ontwikkelen van spellen op de PC ervoor zal zorgen dat de spellen hun oorsprong vinden bij de PC-fanbase."

"En natuurlijk ook de besturing De laatste, voor degenen die spellen willen maken, er zijn veel mensen die ontwikkelaar, maker of kunstenaar willen worden Wat is volgens jou een advies voor de eerste stappen bij het maken van een FPS?
Wat moet je als eerste doen?
Vullen, kaart, level, besturing Nou, ik denk dat het eerste waar je over moet beslissen is Ik denk dat je met een concept moet komen dat uniek genoeg is ten opzichte van andere spellen Omdat het moeilijk is om een spel te maken dat een kloon is van een ander spel En om te proberen andere spelers te overtuigen jouw spel te spelen Het is dus echt belangrijk om met een unique selling point te komen Iets dat je spel onderscheidt Misschien kan dat een thema zijn, misschien kan dat een bepaald gameplaymechanisme of een bepaalde bewegingsstijl zijn Iets waardoor je spel net iets beter opvalt En ik denk dat het echt belangrijk is om je spel in een open omgeving te ontwikkelen Met je gemeenschap in een vroeg stadium Omdat je op die manier een gevoel krijgt van hoe je spel zal spelen En je kunt beter inschatten hoe de community op je spel reageert Op die manier kun je het spel bijsturen en het spelontwerp in een vroeg stadium aanpassen."

"Want dat is echt belangrijk Ik heb veel spelontwikkelaars gezien die het spel 3 of 4 jaar ontwikkelen.
En dan laten ze het aan de gemeenschap zien En tegen die tijd is het echt moeilijk om het spel te veranderen Het is jou ook overkomen Ja, precies, precies, met mijn tactische interventie Dus dat was een enorme les En het was een enorme, ja, precies, het is gewoon een heel moeilijke manier om een spel te ontwerpen Vooral een PvP online multiplayer spel Net als bij PvE, singleplayer, kun je dat soort dingen doen Ik denk dat je dat kunt doen Maar met PvP moet je feedback krijgen van spelers Fantastisch, ik denk dat we hier geen tijd meer hebben Ik zou graag met je praten, ook al spraken we elkaar een maand geleden Heel erg bedankt voor je tijd Geniet van Malaga, geniet van de Sandigo Comic Con hier En ik kijk ernaar uit om meer te leren over Alpha Response en de uitgeverij Dank je wel man Bedankt, David, ja, bedankt voor de uitnodiging."

Interviews

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer