S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl wordt morgen precies één jaar oud en met dat in gedachten spraken we Yegor in Lissabon om alles te leren over wat er kwam kijken bij het ontwerpen van de verschillende navigatiefuncties om The Zone in de eerste persoon te verkennen.
"Hallo Gamereactor vrienden, dit is de eerste dag van de DevGAMM in Lissabon en ik ben hier samen met Yegor, die morgen een zeer interessant panel heeft over S.T.A.L.K.E.R. 2, en jij gaat het hebben over navigeren in de wereld van S.T.A.L.K.E.R. 2, en ik denk dat het een heel interessant onderwerp is omdat jullie het gaan hebben over de gereedschappen die jullie gebruiken, dus we kunnen dit doen als een repetitie van jullie panel."
"Dus wat zou je zeggen, voordat we diep op de kleinere onderwerpen ingaan, wat is volgens jou de belangrijkste boodschap die je gaat overbrengen aan de ontwikkelaars die voor je op het podium staan?
Nou, ik denk dat het belangrijkste idee is om de tools te laten zien die we gebruiken en waarom we ze gebruiken, en voor mensen en ontwikkelaars om te begrijpen of dit iets is wat ze zelf nodig hebben, en zo ja, hoe ze het effectief kunnen gebruiken."
"Je zei iets heel interessants, namelijk of de tools die je hebt gebruikt bruikbaar zijn of kunnen worden toegepast op andere spellen, want je weet dat de Zone een heel speciale wereld is, het is een heel interessante en andere soort kaart, Dus zou je zeggen dat de dingen die je, het concept, de ideeën die je hebt toegepast op navigatie kunnen worden geëxporteerd naar andere spellen of zelfs genres?
Ja, natuurlijk, de gereedschappen waar ik het over heb zijn heel gewone dingen zoals kompas en kaart, dus dit is heel gewoon voor elk open wereld spel, en S.T.A.L.K.E.R. 2 is heel open wereld, en ik denk dat steeds meer spellen proberen groter te zijn of een open wereld te hebben, dus ze zijn erg overdraagbaar."
"Natuurlijk hebben we een aantal specifieke dingen die meer bruikbaar zijn in onze context, maar verder denk ik dat het overal goed herbruikbaar is.
En ik ben ook geïnteresseerd in de evolutie, die je volgens mij noemde in de beschrijving van je panel dat je het gaat hebben over de veranderingen in sommige van deze tools, dus kun je me een paar voorbeelden geven van dingen die je, misschien met de feedback van spelers of door zelf te spelen, hebt getest, hebben aangepast en hoe je dat hebt aangepakt?
Nou, ik heb eigenlijk al eerder de navigatiehulpmiddelen onderzocht, want er zit zo'n 15 jaar tussen de vorige S.T.A.L.K.E.R.-spellen en S.T.A.L.K.E.R. 2, dus we konden niet hetzelfde doen omdat het niet veel zin had, We moesten ons spel verbeteren en kijken naar best practices van de spellen die recent succesvol zijn geweest, en soortgelijke dingen te doen, maar met een twist, zodat het zinvol voor ons is."
"En een specifiek hulpmiddel dat je hebt veranderd, en als je me wat van die veranderingen kunt vertellen, bijvoorbeeld met het kompas, hebben we dat gedaan om met het publiek te klikken?
Dus wat we in de vorige S.T.A.L.K.E.R.-spellen hadden, was eigenlijk de minimap, die altijd aanwezig was op het scherm, en er zijn veel andere kleine dingen in verwerkt, zoals soms een geluidsmeter of een visuele meter die bepaalt of iemand je ziet, of hoeveel geluid je maakt als je beweegt, dus als je stealth wilt gaan, dan is dit iets om naar te kijken, en sommige van deze dingen hebben we hergebruikt en geïmplementeerd in Kompas, Sommige dingen hebben we vermeden omdat ze zinloos waren, bijvoorbeeld, in vorige spellen kon je niet de hele kaart in de minimap passen, je hebt maar een kleine sector, en als je huidige doel zich buiten deze sector bevond, verscheen er een kleine pijl, net als in de oude GTA spellen, en het was niet meer nodig in S.T.A.L.K.E.R. 2, Dus wat we deden, dat deden we gewoon niet, we gebruikten iets dat je ook in Skyrim of Oblivion ziet, Ik zou zeggen dat dat meer in Oblivion is, zoals je het horizontale kompas hebt, en je hebt specifieke markeringen die hoofdmissies betekenen, of misschien een NPC die je volgt, dus je hebt dat en je hebt deze helpers niet meer nodig, en we hebben ook een dreigingsindicator, die oplicht als het gevecht begint, en in de minimap van vorige spellen hadden we iets soortgelijks, Dus we hebben gewoon geëvalueerd wat logisch is in het kompas en wat we willen behouden, soms was het een beetje een erfenis, en niet super nodig, maar we voelden dat dit een brug is tussen het oude en het nieuwe, zodat de spelers die de originele spellen hebben gespeeld de verbinding zouden voelen, dus dit soort dingen."
"En van alle navigatiefuncties die je net noemde, zou je zeggen op welke je het meest trots bent, of iets waarvan je denkt dat jullie het anders hebben gedaan of speciaal dat we niet in andere spellen kunnen vinden?
Ik ben vooral trots op de kaart, het is een erg grote en complexe functie, en ik zal er meer over vertellen tijdens het gesprek, en een van de dingen die ik erg leuk vond is dat er verschillende zoomniveaus in de kaart zitten, zodat je verschillende details kunt zien, en we hebben locaties die hubs worden genoemd, het is waar in principe facties verblijven, ze behoren tot facties, en daar kun je sommige diensten hebben, zoals hospik, technicus, wat dan ook, je kunt er slapen, je kunt er je voorraad hebben, en in principe heeft de kaart veel markeringen die locaties, opslagplaatsen en dergelijke markeren, en als alles tegelijkertijd aanwezig zou zijn, zou de kaart echt onoverzichtelijk worden, en hubs in het bijzonder, ze werken op een manier die afhankelijk is van het zoomniveau, je ofwel alle inhoud binnen de hub ziet, of niet, maar er is een manier om te bekijken wat er is, Dus op zoomniveau, als je het grootste deel van de kaart ziet, kun je met de muis over de hub gaan, en dan zie je een tooltip met alle extra details, zoals wat is de factie daar, wat is hun houding tegenover jou, zijn ze vriendelijk of niet, wat zijn de NPC's die je daar kunt vinden, zodat je al deze informatie meteen hebt, en als je inzoomt, zie je die markeringen op de specifieke plekken waar de NPC's zich bevinden, dus dit lijkt me heel interessant om te hebben en de kaart in zekere zin overzichtelijker te maken."
"Ja, het is erg complex en erg grondig, toch?
Dus, als we nu terugkijken naar het spel dat is uitgebracht, Als Anchor Red bijna een jaar oud is, is er dan iets dat je veranderd zou hebben?
na het spelen van het laatste spel, of dat gebaseerd is op de feedback van spelers in dit volle jaar, jullie dachten, nou, dit hadden we kunnen aanpassen of anders doen toen we het uitbrachten?
Dit is eigenlijk interessant, want laatst hadden we een discussie over een specifiek ding, en ik zou niet zeggen welke, maar het ding was dat het argument om er niets mee te doen was dat de spelers er al aan gewend waren, en als we het maken zoals we het bedoeld hadden, kan het chaos veroorzaken en kunnen we negatieve feedback krijgen op basis van deze veranderingen, ook al waren we van plan om dit op een andere manier te doen, en het andere aspect zijn sommige functies waarvoor we niet genoeg tijd hadden om ze te implementeren, en één daarvan is bijvoorbeeld, ik had het net over het opruimen van de kaart, en er is een heel eenvoudige functie waarmee je de markers op de kaart kunt filteren op basis van hun type, zoals je die dingen in veel spellen ziet en we hadden gewoon niet genoeg tijd om dat te doen, Dus het is echt nuttig, het is een soort eenvoudig ontwerp, maar het vergt nog steeds tijd, dus ik heb goede hoop dat we dat uiteindelijk kunnen doen."
"Ja, misschien kun je die bewaren voor Stalker 3, als die ooit uitkomt, maar laat me je vragen naar je achtergrond, want je hebt natuurlijk gewerkt als een wereldbouwer en spelontwerper en navigatieontwerper, zouden we kunnen zeggen, voor dit spel, maar daarvoor ging je ook van indie naar AAA naar uitgeverij, Hoe denk je over deze achtergrond, hoe het je gevormd heeft tot wat je nu bent?
Ik ben begonnen in de IT als contentmanager en daarna als PR-manager, en toen kreeg ik plotseling kansen in de videogame-industrie, Gelukkig had ik jarenlang een fansite gewijd aan Fallout en dat opende een paar deuren voor me, Dus zo raakte ik meer betrokken bij de studio-omgeving, zou ik zeggen, Ik stond dichter bij het maken van spellen dan bij het praten over spellen, dus daarna ben ik een tijdje community manager geweest, en toen had ik op een gegeven moment de keuze om over te stappen op spelontwerp of producent te worden, en opeens realiseerde ik me dat game design iets is dat heel dicht ligt bij wat ik zou willen doen, dus ben ik daar gewoon op overgestapt en dit bracht me via de mobiele sector, outsource, en uiteindelijk AAA, ergens waar ik altijd al wilde zijn."
"En daar ben je nu.
Oké, ik denk dat dat genoeg is, heel erg bedankt voor je tijd, Yegor, veel succes met je panel morgen.
Bedankt voor de uitnodiging."